玩遊戲居然還要分性別——玩家何時才能實現遊戲自由?
集合啦,動物森友會
有意思的是,《動森》發行的當天,一款名為《毀滅戰士:永恆》(以下簡稱《毀滅》)的第一人稱射擊類也同時發售。這兩款風格相反的遊戲並沒有因為“撞車”這一行為而產生摩擦,反而兩家的粉絲相處的很是融洽,大家一起玩梗,甚至還送上了對彼此誠摯的祝福。大家平日裡見慣了女性玩操作簡單、畫風萌系的遊戲,男性玩操作複雜,硬核困難的遊戲,現在《動森》與《毀滅》的出現顛倒了這種固定印象的局面——那些所謂的猛男玩家愛上了萌系的“過家家”遊戲,而看起來弱不勝衣的女玩家卻鍾愛打打殺殺的硬核遊戲。
I'm a big fan
那麼玩遊戲也要分性別嗎?為何《動森》以及《奇蹟暖暖》這類看似為女性玩家設計的遊戲會被戲稱為“猛男遊戲”呢?雖然“猛男遊戲”這個稱謂並沒有多少譏諷的意味,但卻透露出當下遊戲大環境裡的一個常見現象:“你是女孩子,怎麼能玩《毀滅》、《英雄聯盟》、《DOTA2》這種打打殺殺的暴力遊戲呢?”“你是男孩子,怎麼能玩《動森》、《奇蹟暖暖》這種沒有技術含量的遊戲?”
毀滅戰士
雖然《人權宣言》裡宣揚天賦人權,自由平等,但在性別分類上卻從未平等過。且不說遊戲如此,生活中這種分野也十分明顯,好像粉色才是女孩子的專屬,藍色才是男孩子的專屬。也正是在這種傳統的認知下,女性玩家玩一些硬核遊戲、男性玩家玩一些治癒萌系遊戲就顯得很不尋常。在《動森》被稱為“猛男遊戲”的背後,實際上強調的是對玩家性別的區分——你是女性\男性,你應該玩那些與你相配的遊戲。
這張圖就很形象
當然也有人會問:“我是男是女,和我玩什麼遊戲,與你有半毛錢關係嗎?”沒有,和我沒有一分錢的關係。但是總有一些遊戲,僅僅憑藉著遊戲名,大多數人就將它們劃分進了男性玩家的陣營:使命召喚、CS、魔獸世界、紅色警戒、FC遊戲……甚至當有女性玩家出現在這些遊戲時,還會被當成是“稀有物種”——“女孩子居然也玩這種遊戲!?真MAN!”再回頭看看《動森》,那些被調侃為”猛男“的玩家們也照樣可以在萌即正義的世界裡找到心靈的慰藉,同時也會有一小部分不和諧的聲音出現——“男孩子居然也玩這種遊戲!?真娘!”
使命召喚
不知從何時開始,玩遊戲這件簡單的事情也被打上了性別的標籤。在這些固化思維之下,玩家們漸漸失去了選擇遊戲的自由。女性玩家被限定在萌、可愛、世界靜好、沒什麼操作難度的遊戲圈裡;男性玩家被困在暴力、槍戰、部落衝突、拯救世界、操作難度極大的遊戲範圍內。你可以在這個界限之內選擇任何遊戲,唯獨不可以越界。不然就會被當成是“罕見物種“對待:女孩子玩了拯救世界的射擊遊戲,我敬你是條漢子;男孩子玩了換裝的DIY遊戲,我敬你是個猛男。
閃耀暖暖
如果一個人要靠著遊戲偏好區分性別和人格,未免過於低智。每一位開發商製作出這些遊戲的時候,並沒有強調性別的區分。那為何在玩家之間會形成這種分野呢?原因有二:一是人們對於性別的偏見。女孩子應該穿粉色,文靜端莊;男孩子應該穿藍色,勇敢堅強;二是女性玩家在數量上和質量上相較於男性玩家稍顯弱勢,所以在遊戲分配上被歸入了簡單的那一類。
可是人作為一個獨立自由的個體,是無法被外物定義,也不能被定義的。就拿顏色來說吧,19世紀中期童裝才從白色發展為其他色系,翻開一本名為Earnshaw’s Infants’ Department的雜誌,你將會看到一條耐人尋味的評論:“粉色更適合男孩,因為粉色是果敢而強烈的顏色;藍色比較沉穩雅緻,則更適合女孩。”怎麼到了21世紀,女孩子和男孩子就角色互換了呢?這都是商人們的營銷手段在作祟,二戰之後的商人們看準了普羅大眾對於性別的認可心理,利用其作為一種商業營銷。性別認同對個體來說非常重要,於是顏色開始扮演了重要的角色。
藍色與粉色
是的,原本那些你認為根深蒂固的看法,其實也是被人動過手腳,鑽過空子的。舉顏色這個例子,是為了明確一個點:性別的分類是他人無法左右的,更不需要靠任何東西去認可。200多年以前粉色可以代表男孩,200多年之後粉色也能代表女孩。難道哪天顏色從這個世界上消失了,人們就無法區分性別了嗎?我看不至於,也不應該。
同樣,我們也不需要依靠遊戲分類來做性別認同。女性玩家也可以在槍林彈雨中拯救世界,男性玩家也有屬於自己的溫柔心。玩家選擇玩什麼樣兒的遊戲,只有一個標準——那就是千金難買我樂意。還記得當初問剛認識阿毛玩她什麼遊戲時,她的表情有點兒不好意思又帶著一絲悲壯“我玩魔獸,你估計不喜歡這種。”阿毛是一個老魔獸女玩家,對暴雪這麼多年來的吃書行為也很是憤慨。當然,作為一個女性玩家,她也曾被遊戲中的男性玩家表過白。對此阿毛的態度很明確:“組隊打遊戲可以,居然想撩我?沒門兒!”
魔獸世界
玩遊戲是一件私人的事情,不需要外人來喜歡。我對阿毛說完這句話之後,順便表達了一下對魔獸的崇敬之情。接著來聊聊上文提到的第二個原因,雖然我本人很菜,但是每個遊戲都不乏非常厲害的女性玩家,阿毛就是其中之一。但是由於整體基數偏少,於是女性玩家普遍顯得弱勢,大部分都是一些操作簡單的遊戲,很難在只狼、黑魂、CS、Cod16裡看到女性玩家的身影。於是喜愛這類硬核遊戲的女性玩家就顯得特立獨行,同時也被貼上了一些男性化的標籤——這是遊戲選擇越界產生的副作用。
只狼
如果非要說這類女性有什麼共性,那便是多了一些擔當和責任——獨立意識較強。她們不侷限於看起來好看的表面遊戲,而是期待在遊戲中發現挖掘更多深層次的內容:有直搗黃龍的孤勇,甚至出色的團戰指揮能力;男性玩家也是一樣,雖然被戲稱為喜愛“猛男遊戲”,但這類玩家身上也有很多閃光點,比如溫柔有耐心。誰規定男性就必須剛強果斷,有淚不輕彈呢?這些溫馨窩心的萌系遊戲,一視同仁的接納著每一個用心投入的玩家,不分性別。
寫在最後:
很想聊一下這個現狀,因為我自己平時玩的遊戲也不是大多數女性玩家接觸的那一類。也有段時間覺得自己和其他人不一樣,怎麼女孩子總是玩一些打打殺殺的恐怖遊戲,還被說過不像女生。雖然對方沒有惡意,但是這種現象確實是被固化了。遊戲作為一種娛樂方式,不該劃分性別,而是應該被不同性別的玩家所選擇。作為一個女性玩家,衷心的希望不管是男性玩家,還是女性玩家,都能儘快實現遊戲自由。
作者:一隻古零
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