元境雲遊戲技術讓遊戲全平臺暢玩成為現實
隨著遊戲行業幾十年的發展,遊戲終端的逐步演進,終端之上的遊戲平臺已層出不窮,我們能看到越來越多的遊戲被髮布到多個平臺,發行商透過多平臺的策略讓更多玩家可以接觸到遊戲,拓寬自己的玩家群體規模。但遊戲的全平臺化發展仍存在多平臺開發成本高、多終端移植適配難度大等多方面的阻礙。國內領先的雲遊戲研運一體化服務平臺元境,透過其全平臺容器和跨終端移植技術,先後幫助《雲·原神》、《逆水寒》等遊戲實現跨端、跨平臺高品質執行,為遊戲研發商與發行商帶來了全新的視角與機會。
遊戲全平臺化的價值日益突顯
碎片化的娛樂體驗被移動遊戲充分地滿足,而主機遊戲和PC遊戲持續地在為玩家提供更極致的娛樂體驗,當多平臺遊戲釋出之前,玩家對特定遊戲內容與裝置/場景間的關係是一一對應的,例如掌機玩寶可夢、在網咖用電腦打CS,但逐漸有一些遊戲開發團隊發現了新的機會,透過移植或仿製其他平臺的優質遊戲內容,解決玩家們在其他娛樂場景下對同類遊戲內容的需求。
比較知名的案例就是MOBA類遊戲,MOBA類遊戲最早誕生於星際爭霸和魔獸爭霸之中,玩家利用遊戲提供的地圖編輯器製作了MOBA遊戲的雛形並逐步完善,隨後在全球玩家群體中受到火熱追捧。很長一段時間MOBA類遊戲都是在PC上進行操作執行,但遊戲發行商們深知這個品類的玩家群體規模與商業價值,玩家也期待可以透過移動裝置執行,來解決更多場景的娛樂需求。最終我們看到在移動終端上MOBA這一品類的遊戲已經有了非常亮眼的表現。
遊戲全平臺化的趨勢不僅可以滿足玩家的核心需求,同時對社會產生的正向價值也在逐步顯現。
遊戲裝置的迭代效能的提升和遊戲內容的精品化是在互相促進,而玩家對於遊戲體驗的品質需求又在被不斷抬升,那麼可以預料到玩家的裝置會以較快的速度進行淘汰替換,受制於不同平臺不同終端的遊戲內容差異,普通的玩家往往會有2-3款娛樂裝置,資深玩家會有更多且更新換代更為頻繁。
根據相關資料顯示,全球的電子垃圾的總量為千萬噸以上級別,每年新增量在百萬噸以上級別,但其中被回收利用率則不到20%。遊戲全平臺化可以減少玩家購買遊戲裝置的種類數量和頻次,既節約相對應的相關能源減少碳排放,也可以減少電子垃圾數量減輕對自然環境的影響。
遊戲內容的全平臺化已經成為趨勢,但為何目前全平臺化的遊戲數量還不多呢?
是什麼在阻礙遊戲內容的全平臺化?
目前可供娛樂的裝置種類非常多樣,這些裝置搭載了不同的系統,比如macOS、Windows、iOS、Android等,同時這些系統之上又搭建了各種各樣的遊戲平臺供玩家下載及執行遊戲,玩家通常會在某一款裝置上玩一款遊戲,而另一款遊戲就要在其他裝置或其他平臺執行。對於一個遊戲愛好者來說,就會有多個遊戲裝置(主機、掌機或者手機等),相應地也會是多個遊戲平臺的會員,形成這樣的原因主要有幾個方面:
一是部分遊戲與平臺簽署了獨佔發行的協議,只允許在單一平臺發行,擁有優質的獨佔遊戲將會是玩家購買/選擇這一遊戲裝置或平臺的原因。但目前這個情況已經很大程度被改變,受制於多平臺可以面向更多玩家的考量,發行商往往不再簽署獨佔協議。
二是遊戲研發商受制於多平臺開發成本的考慮,選擇部分價效比較高的平臺進行開發適配是常見的方式。這其中不僅指標對不同系統的相容改造、針對不同裝置的相容改造,更重要的是不同裝置操作方式的相容,比如一款原生手遊要開發PC版本,那麼遊戲的操作方式就要從觸控點選變為鍵鼠,如果再開發主機版本,那麼還需要設計如何透過手柄的方式操作。
三是部分平臺有一定門檻的內容准入標準,或因平臺特性決定或因運營策略決定,限制掉部分遊戲,也成就了各平臺不同的遊戲內容風格,比如休閒類遊戲為主的小遊戲平臺、重度硬核遊戲為主的主機遊戲平臺等。
四是遊戲本身在設計之初就圍繞某些平臺特性而開發,並且這些特性是遊戲的核心部分,導致無法移植到其他平臺,例如在VR平臺發行的《節奏光劍》。
我們從中可以發現在遊戲開發者一側,多平臺開發成本和多終端移植適配是全平臺化的兩個卡點,元境作為領先的雲遊戲研運一體化服務平臺,在全平臺容器化和跨平臺移植領域持續進行技術的深耕,率先實現遊戲全平臺、全終端的雲化和雲移植,先後幫助《雲·原神》、《逆水寒》等遊戲實現跨端跨平臺高品質執行,為遊戲發行商帶來了全新的視角與機會。
遊戲全平臺化的技術實踐與積累
針對端遊、手遊和頁遊這三種遊戲型別,元境自研全平臺遊戲容器化技術,透過整合Docker、Sandbox、瀏覽器及Android OS等多種技術,攻克了端遊適配的技術瓶頸,提升了頁遊適配的相容性和手遊部署擴容的彈性等問題,在業內率先實現了完美的端手頁三類遊戲的全面雲化還原能力,並且在端側建立了Windows、macOS、iOS、Android、H5等多終端統一的雲遊戲PaaS SDK,以及透過端雲協同,感知能力的打通,雲遊試玩和本地全程玩無縫銜接,打造了微端SDK。基於這些技術,元境讓開發者以低程式碼低門檻的方式接入,享受元境開發者平臺提供的綜合服務能力。
提供簡單易用的一站式遊戲雲化自助工具和遊戲外掛化自助工具,是元境助力遊戲內容全平臺化和助力遊戲營銷推廣的兩大重要組成部分。以此為起點元境還提供了常用模組的雲移植能力,將不同平臺的支付、登入、輸入等差異化的體驗對齊,封裝為整套服務提供給開發者,進一步降低了雲遊戲的接入門檻,提升了玩家的雲遊戲體驗。
從全平臺遊戲邁向雲原生遊戲
遊戲全平臺化是雲原生遊戲的“預設配置”,但目前我們所見的多平臺遊戲絕大部分並不是雲原生遊戲。雲原生遊戲不是將既有的客戶端側遊戲搬移到雲端執行並串流化,而是將整個生命週期在“雲”上完成。雲原生遊戲的開發者使用雲端工具完成策劃和編輯,針對雲端執行環境設計並最佳化, 利用雲端整合開發環境而開發,使用雲端部署工具而發行,擺脫傳統遊戲製作、部署、執行、更新的多種限制,給遊戲開發製作流程帶來徹底的改變:
▪ 雲端工具常用常新,並且擺脫了客戶端算力和儲存的限制,即開即用,製品庫同樣維護在雲端,更新也可以完全發生在雲端,快速觸達連線使用者。
▪ 雲端執行環境可以提供遠遠超越端側裝置的算力和並行化擴充套件能力,分散式的海量儲存和穩定低時延的節點通訊,可以提供更復雜逼真的遊戲體驗,也能降低遊戲最佳化的工作量。
▪ 雲端執行環境天然對於分散式部署友好,遊戲可以拆分自己的任務到不同的計算節點,從而可以靈活的做橫 向擴充套件以支援更大和更復雜的場景。
▪ 雲原生遊戲在設計之初就會感知到串流和使用者連線的存在,因此可以將輸入輸出和使用者身份繫結在一起。做出更多新奇的玩法。遊戲可以自主選擇將不同的內容輸出給不同的使用者,也可以解釋裝置事件之外的更加複雜的輸入資訊。
元境將持續深耕雲原生以及開發者工具鏈,從幫助開發者雲化遊戲,到提供雲化環境,讓開發者從早期介入,全面助力創造創新,與開發者共建雲原生新時代。
遊戲全平臺化的價值日益突顯
碎片化的娛樂體驗被移動遊戲充分地滿足,而主機遊戲和PC遊戲持續地在為玩家提供更極致的娛樂體驗,當多平臺遊戲釋出之前,玩家對特定遊戲內容與裝置/場景間的關係是一一對應的,例如掌機玩寶可夢、在網咖用電腦打CS,但逐漸有一些遊戲開發團隊發現了新的機會,透過移植或仿製其他平臺的優質遊戲內容,解決玩家們在其他娛樂場景下對同類遊戲內容的需求。
比較知名的案例就是MOBA類遊戲,MOBA類遊戲最早誕生於星際爭霸和魔獸爭霸之中,玩家利用遊戲提供的地圖編輯器製作了MOBA遊戲的雛形並逐步完善,隨後在全球玩家群體中受到火熱追捧。很長一段時間MOBA類遊戲都是在PC上進行操作執行,但遊戲發行商們深知這個品類的玩家群體規模與商業價值,玩家也期待可以透過移動裝置執行,來解決更多場景的娛樂需求。最終我們看到在移動終端上MOBA這一品類的遊戲已經有了非常亮眼的表現。
遊戲全平臺化的趨勢不僅可以滿足玩家的核心需求,同時對社會產生的正向價值也在逐步顯現。
遊戲裝置的迭代效能的提升和遊戲內容的精品化是在互相促進,而玩家對於遊戲體驗的品質需求又在被不斷抬升,那麼可以預料到玩家的裝置會以較快的速度進行淘汰替換,受制於不同平臺不同終端的遊戲內容差異,普通的玩家往往會有2-3款娛樂裝置,資深玩家會有更多且更新換代更為頻繁。
根據相關資料顯示,全球的電子垃圾的總量為千萬噸以上級別,每年新增量在百萬噸以上級別,但其中被回收利用率則不到20%。遊戲全平臺化可以減少玩家購買遊戲裝置的種類數量和頻次,既節約相對應的相關能源減少碳排放,也可以減少電子垃圾數量減輕對自然環境的影響。
遊戲內容的全平臺化已經成為趨勢,但為何目前全平臺化的遊戲數量還不多呢?
是什麼在阻礙遊戲內容的全平臺化?
目前可供娛樂的裝置種類非常多樣,這些裝置搭載了不同的系統,比如macOS、Windows、iOS、Android等,同時這些系統之上又搭建了各種各樣的遊戲平臺供玩家下載及執行遊戲,玩家通常會在某一款裝置上玩一款遊戲,而另一款遊戲就要在其他裝置或其他平臺執行。對於一個遊戲愛好者來說,就會有多個遊戲裝置(主機、掌機或者手機等),相應地也會是多個遊戲平臺的會員,形成這樣的原因主要有幾個方面:
一是部分遊戲與平臺簽署了獨佔發行的協議,只允許在單一平臺發行,擁有優質的獨佔遊戲將會是玩家購買/選擇這一遊戲裝置或平臺的原因。但目前這個情況已經很大程度被改變,受制於多平臺可以面向更多玩家的考量,發行商往往不再簽署獨佔協議。
二是遊戲研發商受制於多平臺開發成本的考慮,選擇部分價效比較高的平臺進行開發適配是常見的方式。這其中不僅指標對不同系統的相容改造、針對不同裝置的相容改造,更重要的是不同裝置操作方式的相容,比如一款原生手遊要開發PC版本,那麼遊戲的操作方式就要從觸控點選變為鍵鼠,如果再開發主機版本,那麼還需要設計如何透過手柄的方式操作。
三是部分平臺有一定門檻的內容准入標準,或因平臺特性決定或因運營策略決定,限制掉部分遊戲,也成就了各平臺不同的遊戲內容風格,比如休閒類遊戲為主的小遊戲平臺、重度硬核遊戲為主的主機遊戲平臺等。
四是遊戲本身在設計之初就圍繞某些平臺特性而開發,並且這些特性是遊戲的核心部分,導致無法移植到其他平臺,例如在VR平臺發行的《節奏光劍》。
我們從中可以發現在遊戲開發者一側,多平臺開發成本和多終端移植適配是全平臺化的兩個卡點,元境作為領先的雲遊戲研運一體化服務平臺,在全平臺容器化和跨平臺移植領域持續進行技術的深耕,率先實現遊戲全平臺、全終端的雲化和雲移植,先後幫助《雲·原神》、《逆水寒》等遊戲實現跨端跨平臺高品質執行,為遊戲發行商帶來了全新的視角與機會。
遊戲全平臺化的技術實踐與積累
針對端遊、手遊和頁遊這三種遊戲型別,元境自研全平臺遊戲容器化技術,透過整合Docker、Sandbox、瀏覽器及Android OS等多種技術,攻克了端遊適配的技術瓶頸,提升了頁遊適配的相容性和手遊部署擴容的彈性等問題,在業內率先實現了完美的端手頁三類遊戲的全面雲化還原能力,並且在端側建立了Windows、macOS、iOS、Android、H5等多終端統一的雲遊戲PaaS SDK,以及透過端雲協同,感知能力的打通,雲遊試玩和本地全程玩無縫銜接,打造了微端SDK。基於這些技術,元境讓開發者以低程式碼低門檻的方式接入,享受元境開發者平臺提供的綜合服務能力。
提供簡單易用的一站式遊戲雲化自助工具和遊戲外掛化自助工具,是元境助力遊戲內容全平臺化和助力遊戲營銷推廣的兩大重要組成部分。以此為起點元境還提供了常用模組的雲移植能力,將不同平臺的支付、登入、輸入等差異化的體驗對齊,封裝為整套服務提供給開發者,進一步降低了雲遊戲的接入門檻,提升了玩家的雲遊戲體驗。
從全平臺遊戲邁向雲原生遊戲
遊戲全平臺化是雲原生遊戲的“預設配置”,但目前我們所見的多平臺遊戲絕大部分並不是雲原生遊戲。雲原生遊戲不是將既有的客戶端側遊戲搬移到雲端執行並串流化,而是將整個生命週期在“雲”上完成。雲原生遊戲的開發者使用雲端工具完成策劃和編輯,針對雲端執行環境設計並最佳化, 利用雲端整合開發環境而開發,使用雲端部署工具而發行,擺脫傳統遊戲製作、部署、執行、更新的多種限制,給遊戲開發製作流程帶來徹底的改變:
▪ 雲端工具常用常新,並且擺脫了客戶端算力和儲存的限制,即開即用,製品庫同樣維護在雲端,更新也可以完全發生在雲端,快速觸達連線使用者。
▪ 雲端執行環境可以提供遠遠超越端側裝置的算力和並行化擴充套件能力,分散式的海量儲存和穩定低時延的節點通訊,可以提供更復雜逼真的遊戲體驗,也能降低遊戲最佳化的工作量。
▪ 雲端執行環境天然對於分散式部署友好,遊戲可以拆分自己的任務到不同的計算節點,從而可以靈活的做橫 向擴充套件以支援更大和更復雜的場景。
▪ 雲原生遊戲在設計之初就會感知到串流和使用者連線的存在,因此可以將輸入輸出和使用者身份繫結在一起。做出更多新奇的玩法。遊戲可以自主選擇將不同的內容輸出給不同的使用者,也可以解釋裝置事件之外的更加複雜的輸入資訊。
元境將持續深耕雲原生以及開發者工具鏈,從幫助開發者雲化遊戲,到提供雲化環境,讓開發者從早期介入,全面助力創造創新,與開發者共建雲原生新時代。
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