從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲

遊資網發表於2019-09-06
導語:著名獨立遊戲《Papers,Please(請出示檔案)》的作者Lucas Pope4月18日發推特公佈了《Return of the Obra Dinn(奧伯拉·丁的迴歸)》的中文更新。《Return of the Obra Dinn》是今年IGF的大獎獲得者。在這個大好日子裡,我想談談這個極其獨特的偵探遊戲。這個遊戲不論在設計思路還是在遊戲體驗上,都讓我想到另一個IGF大獎得主《Her Story(她的故事)》。在這篇文章中,我想談談《Return of the Obra Dinn》與《Her Story》的一個相似的設計思路,前者又如何循著這個思路比後者走得更遠了(順便來一發安利)。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲

偵探推理題材的作品,不論是小說、電影還是遊戲,其核心都在於一個按照情節發展逐漸被解開的謎團。在絕大多數情況下,這些作品的創作都不是簡單地將這個謎團扔在觀眾面前就可以的。作者不但需要精心設計這個謎團,還要精心設計謎團被解開的的過程。

作為主角的那個解開謎團的人物,以他自己的方式去探索,被探索中發現的線索引導著,以他自己的思考方式一步一步推理出事件的真相。如果這部作品是小說或者電影這樣的非互動式媒體,觀眾所做的就是靜靜觀看這個人物解開謎團的心路歷程;而如果這部作品是遊戲,那麼觀眾自己還得積極思考,並通過回答遊戲時不時丟擲的“突擊小測驗”來向遊戲證明自己能夠“跟得上”主角的思路,以這種方式保證對故事劇情的參與度。

觀眾/玩家本身並不是那個解開謎團的人物,而需要努力地將自己“代入”到那個人物的視角;會在哪裡發現什麼線索、在看到什麼線索時意識到了什麼、被什麼線索誤導了、又在什麼線索的提示下回到了正軌——解開謎團過程中的一系列體驗,也都是作者設計好的。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲
逆轉裁判中的突擊小測驗

2016年獲得IGF大獎的作品《Her Story》打破了這個套路。作者不去設計謎團被解開的過程,而是將謎團原原本本地扔在玩家面前。

作者將271個視訊剪輯放在玩家面前,剩下的一切探索和推理就完全交給玩家了,沒有任何中間劇情來將玩家向某個設定好的思路引導。這樣一個設計上的減法卻帶來了里程碑一般的效果——玩家真正成為了那個解開謎團的人,他得以用他自己的獨一無二的思路去探索和思考,創造出他自己獨一無二的解謎體驗——最終,雖然所有玩家面對的是同一個謎團,每個人卻都有他自己獨一無二的偵探故事。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲
Her Story的主要遊戲介面,玩家自由輸入關鍵詞,遊戲會呈現最多5個相關視訊剪輯

小說或者電影是線性的媒體,它們很難做到謎團和解謎過程之間的解耦。就像一棵二叉樹要在某種遍歷順序下被序列化(Serialization)才能寫入檔案,一個“立體”的謎團要被“序列化”才能被一個線性媒體呈現出來。而這個“序列化”的過程,不得不預設某種解謎的過程(遍歷順序)才能做到。

很可能是受到偵探小說/電影的影響,偵探遊戲的設計一開始也遵循這樣的思路。而《Her Story》對偵探題材遊戲的返璞歸真的設計卻讓人們意識到,遊戲是一種非線性的媒體,一個謎團即使不做這樣的“序列化”也能被遊戲呈現出來。而避免對謎團的“序列化”過程,正是使得偵探遊戲不再僅僅只是“互動式偵探小說/電影”而成為真正意義上的“偵探遊戲”的關鍵——玩家終於不再是被動地閱讀一個偵破案件的故事,而真正地自己去偵破案子了。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲
根據二叉樹遍歷順序不同,最後得到的線性表示也不同(圖片來自Quora)

今年獲得IGF大獎的作品《Return of the Obra Dinn》,再次向我們展示了這個設計減法的潛力。遊戲的故事發生在19世紀初的英國,玩家在遊戲中扮演一個保險理賠調查員,去調查一艘叫做奧伯拉·丁的東印度公司所屬商船。這艘商船在出航時載有60名乘員,而在返航時,這60名乘員卻全部死亡或失蹤。玩家在遊戲開始時會獲得一份全體乘員的名單、幾張刻畫了全體乘員的素描以及這艘商船的內部結構圖和航線圖,同時獲贈來自神祕人士的魔法懷錶。

對著屍體使用懷錶,就能看到這具屍體死去前一瞬間的場景並聽到這一瞬間前幾秒周圍的對話。玩家需要仔細考察這些場景和對話,找出有關乘員身份和去向的線索。最後,在探索完船上所有的屍體,看完約40個死亡場景之後,玩家需要指出60個乘員每一個人分別對應素描上的哪個人物,以及60個乘員的去向。

遊戲機制極其前後一致:找屍體,觀看死亡場景,收集線索。整個遊戲只有一個核心謎團——“在這艘船上究竟發生了什麼”。這個謎團,以60個乘員的命運的形式,在遊戲一開始就被毫無保留地拋給了玩家。沒有一條偵探故事線將這個乍一看起來無從著手的大謎團分解成能夠由淺入深各個擊破的小謎團,也沒有NPC來提示玩家突破口應該在哪裡。

就像塞爾達荒野之息允許玩家以任何自己的方式打倒魔王加農通關,奧伯拉丁的迴歸允許玩家以任何自己的方式解開“在這艘船上究竟發生了什麼”這個終極謎團。每個玩家都有他自己的突破口,有他自己的由淺入深切入核心的路線。其結果是,就像Her Story,儘管每個玩家面對都是同一個謎題,每個玩家的通關過程卻都是獨一無二的偵探故事。偵探不是故事中的一個人物,而真正就是玩家自己。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲
Obra Dinn整個遊戲要解開的謎團被概括為在這張全體乘員名冊上填寫每個乘員最後的去向

在《Her Story》中,玩家從271個視訊剪輯中尋找線索;而在《Return of the Obra Dinn》中,玩家則是從約40個死亡場景中尋找線索。與《Her Story》中的線性的視訊剪輯相比,《Return of the Obra Dinn》中的死亡場景是一個一個的可供玩家在其中自由探索的互動性小片段。如果說《Her Story》的探索機制主要在於關鍵字搜尋視訊的機制,《Return of the Obra Dinn》的探索機制就是死亡場景內的移動觀察。就像《Her Story》的遊玩過程中,玩家會在獲得更多資訊後去觀看已經看過的視訊代入獲得的資訊來獲取新資訊,在《Return of the Obra Dinn》中,玩家也會反覆回到同一個死亡場景用新資訊推出結論。在《Her Story》中,核心謎團結構性相對較弱,因此資訊的整理工作大部分發生在玩家自己的腦子裡;但《Return of the Obra Dinn》的核心謎團等價於60個人的身份和去向,結構性很強,因此遊戲能夠各種方便的輔助工具來幫助玩家在死亡場景中代入已知資訊(例如一鍵對應場景中人物到素描)。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲
死亡場景的設計極為精確細緻,任何一個細節都可能埋藏著線索,玩家需要四處走動進行觀察

在《Her Story》,由於視訊剪輯的線性特徵,玩家只要知道自己看過了所有視訊剪輯,就能確定一切線索都在已知的資訊中,因此已觀看視訊的比例就是一個量化玩家當前進度的方式;而在《Return of the Obra Dinn》中,由於死亡場景的細節複雜程度,玩家就是看過所有場景也無法確定自己是不是已經集齊了所有線索。因此,遊戲在玩家完全回答正確每3個乘員的身份和去向時給予提示,以此表明玩家進度的推進。

在我看來,《Her Story》首次嘗試了這種開放式偵探遊戲的設計模式並獲得了成功,而《Return of the Obra Dinn》則將這種模式應用到了結構性更強更復雜的故事中,並做出了成功的進一步設計。

偵探遊戲如何真正成為遊戲,而不僅僅只是線性媒體的可互動版本?《Her Story》和《Return of the Obra Dinn》告訴我們:只要用遊戲呈現一個原原本本的未經線性化的案子,然後將偵探的任務交給玩家,最多再提供一些打草稿記筆記之類的不干涉破案思路輔助工具。

然而,實際的開發設計並沒有那麼簡單。開放世界RPG的設計難度並不比一本道RPG要低,而其中關鍵就在於開放世界RPG要考慮到玩這個遊戲的數量繁多的方式,保證可行的通關方式的多樣性以及難度和趣味性的在諸通關方式中的平衡。

與之類似,偵探遊戲不去預設一個破案思路,也意味著設計者需要考慮到考察案件的所有可能的視角和偵破案件的所有可能的思路。玩家不能僅僅因為某個方面的知識缺乏就卡關(比如,不知道新幾內亞紋身的樣子),每個玩家應該有不同的突破口——有的人的突破口可能是人物的口音、有的人的突破口則是人物隨身攜帶的道具等等——因此線索的設定應該是多方面的;同時,線索又不能到處都是而使得這個遊戲毫無難度。偵探遊戲中多視角多解和遊戲難度之間的平衡,比起開放式世界RPG來更為微妙更加難以把控,更加缺少套路可循。因此《Return of the Obra Dinn》的成功,也不僅僅在於不去預設一個破案思路的設計減法,貫徹了這個設計減法之後引來的諸多細節的設計決策,也促成了它成為一個好遊戲。

《Return of the Obra Dinn》中對多解性和難度之間的平衡,利用了“判斷60個乘員的身份”這個謎題的自身的複合特性(Compositionality)。

首先,針對一個特定的人物,通過服裝、語言、在大多數死亡場景所做的事等等,將他可能的身份鎖定到一個比較小的範圍(例如官員、下級水手、俄羅斯人,等等),是相對容易的。在這個被鎖定的範圍內,有的人物很容易推斷——他的名字或者身份很可能在某個死亡場景中直接被提到了;有的人物的判斷稍微複雜,比如說要通過聯絡他在船上的職務或者通過他與已知人物的關係;有的人物的判斷需要通過關注一些比較難以察覺的細節,或者在兩個時間上相差很遠的死亡場景間建立聯絡。

但是,真正除了排除法就完全沒線索進行判斷的人物是極少數的。在鎖定的較小的範圍內,雖然捕捉到全部線索單獨判斷出每一個人的身份非常困難,但玩家只要能夠判斷出絕大多數人物的身份,剩下的幾個人物就不難通過排除法判斷出來。

因此,每個人物都有可能成為他所在的一個玩家自己劃定的小範圍的全體人物身份判斷的突破口。這個突破口,自然就能根據每個玩家對不同型別細節的關注程度不同而不同。每個人物可以被鎖定到的小範圍又通常有多種。最終,雖然單個人物的判斷方法可能也就只有1~3種,但是子問題劃分的多樣性,加上各個子問題的輕度多解性,組合之後形成了核心謎團整體的重度多解性。

從《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:讓偵探遊戲真正成為遊戲
Obra Dinn中回答每一個人物的去向都是通過格式統一的造句

因此我們看到,《Return of the Obra Dinn》的核心謎題自身就具備一些容易設計成開放世界偵探遊戲的特徵。

在一個對作者Lucas Pope的訪談中,他曾經提到《Return of the Obra Dinn》的故事情節和核心謎題都是圍繞著遊戲機制設計的,而不是作者腦中先有了故事和核心謎題再通過這樣的遊戲機制去傳達。儘管《Return of the Obra Dinn》這類偵探遊戲的顯著特徵在於不經線性化地向玩家呈現原原本本的謎團,這卻不意味著任何謎團都適合像這樣被做成遊戲。這個設計減法實際上是將設計的難點從謎團的線性化方式上轉移到了謎團本身。

《Her Story》與《Return of the Obra Dinn》的設計減法,給偵探遊戲的設計揭示了全新的思路,同時也引入了全新的挑戰。它們天然地就實現了遊戲機制和故事的完美統一。它們的遊戲機制就是故事本身;其中游戲機制不是以計算機作為計算資源,而是以玩家的大腦作為計算資源。在玩家的機器上執行著的那個程式,不過是在給正執行著遊戲機制的玩家的大腦提供關卡資料。

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作者:低多邊形厭氧菌
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/108794

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