從敘事再到玩法,偵探遊戲還有多少潛力可以挖掘
近期,一款叫作《超自然偵探社》的偵探主題的遊戲上線於TapTap平臺之上,獲得不錯口碑與人氣。即便遊戲有因為一些廣告植入而帶來的負體驗影響,但遊戲還是拿下了7.8分,並獲得了平臺官方的推薦,而在其他平臺上,如好遊快爆平臺上,則拿下了8.8的高分,得到挺高的認可度。
這種認可離不開遊戲在題材與玩法設計的個性,從文字上,《超自然偵探社》正如遊戲標題一樣,是一個帶有克蘇魯風格,以探索未知恐懼、調查超自然事件為劇情核心的遊戲,在劇情的方向就與常見的偵探小說風格不同。
另外,玩法上,遊戲也以跑團策略玩法為主,用這種方式來闡述偵探探索案件的過程,這種組合也非常有想法。事實上,自遊戲發展以來,以“偵探”這個要素為軸的大量推理 /文字類遊戲,就不再滿足於傳統的模式,從題材再到玩法都開枝散葉,衍生出很多完全不同的偵探遊戲。
藉由這個機會,文章就來做個盤點,看看多年來,都有那些“偵探”遊戲,玩出了不同的變化。文章將從敘事方向與玩法設計區分展開討論。
偵探遊戲的敘事如何開枝散葉
從文字角度來說,最傳統樸素的偵探推理遊戲的架構基本源自對“偵探小說”的電子遊戲化過程。作為西式通俗文學的一種載體,它是1種將刑事偵查浪漫化的小說模式,主要藉由偵探這個角色的職業特色,來滿足一套非常程式化的,將案件的發生—偵查—解密—破案的模式。
但程式化的模式往往老化、陳舊,需要一些變通;在漫長的小說變革裡,有的偵探不再面對現實中的案件,怪異與靈異事件變多;有的則不拘於泥”偵探“這個人設,開始讓更多的職業人設參與推理調查這個行為中去,而遊戲的發展也與小說如出一轍,慢慢文字方向朝:
接下來,讓我們先來看看一些經典遊戲案例,角色的身份如何撬動劇情的。
除了警官/記者等職能類似的職業外,律師身份平替偵探,是非常合適的一條路徑。著名的遊戲《逆轉裁判》系列就屬於此類。
律師合適這主要是因為,以律師或者檢察官替代偵探職能的小說,在偵探小說興起以後,就已經成為一種支流存在。比如著名的推理女皇阿加莎·克里斯蒂就寫出過著名的小說《控方證人》,以辯護律師威爾弗裡德爵士的視角,去接觸證人、調查證據,最終在法庭上推倒判罰,贏得真相。
從架構上,作為支流,它並沒有超出案件發生—偵查—解密—破案的模式。遊戲《逆轉裁判》的主角成步堂龍一作為辯護律師,也基本要做很多偵探要完成的步驟。但劇情的解密與破案部分放到了法庭之上,則讓傳統的偵探行為變得更加不同。
不同點主要有2點:
第1點是因為,敘事重心發生了偏離;傳統偵探文字的核心在於收集證物的推理快感,遊戲的大篇幅也在收集證物的偵查過程之中;甚至有作者會向讀者/玩家發起挑戰,看看讀者/玩家能不能在解密篇出來以前推理出真相。所以對於讀者/玩家,證物要保證絕對的公平公開,不能藏關鍵的資訊。
而法庭推理,則是把重心放在了法庭上的解密過程。比如《逆轉裁判》的一章案件裡,大部分法庭部分佔比要超過60%以上,甚至有如《逆轉裁判1》的序章《第一次的逆轉》這種100%完全是由法庭辯論解密過程組成的章節。法庭既特色/賣點。
第2則特點影響的是敘事的節奏與方式。
如果是常規的偵探推理燃點在偵查階段;那麼法庭的燃點則是解密階段。
傳統偵探推理的解密結果往往會比較溫吞,很容易做成一個偵探向相關人士解說的長篇大論。但法庭推理則是律師、檢察官、法官、證人,甚至可能還包括陪審團,來配合多方多回合的語言交鋒,所以節奏感與爆發力都非常強力,也能做出更強力的敘事張力,能夠解決不少偵探遊戲文字最後容易瀉火的毛病。
第2種人設平替來自高知學者,比如《雷頓教授》裡,身為考古學教授的艾爾夏爾·雷頓。
這類學者型主角人設,從高智商這點入手,首先對於案件推導上,有較強的說服力。
其次,傳統偵探劇本主要分為兩大類,1是劇情就是一整個大案件,2則是數個案件堆砌的案件拼盤模式;無論哪一種,如何擴充劇情量,撐起一個遊戲玩法是比較困難的;大量被遺忘的偵探遊戲,在玩法同質化的情況下,往往敘事細節滿足不了玩家的期待,體驗較為枯燥。
而如《雷頓教授》的敘事與玩法則利用學者身份的便利,在核心的大事件之外,植入各種輕巧的小解密遊戲,一方面以小遊戲填補劇情的細節,減少敘事的負擔與編纂難度,可以把故事做的輕量日常;另外以各種輕量、博學的小知識點,去擴充遊戲的玩法量,既符合人設也保證了遊戲體驗的豐富程度,因此當年《雷頓教授》一經推出立刻風靡世界,成了當年新型的遊戲公司LEVEL-5的頭牌之一。
除了這2大列,非常傳統的平替人設以外,從新派武俠推理文風演化出來的俠客偵探近期也開始被大量使用,,比如前不久非常熱門的武俠RPG遊戲《天命奇御2》。
其次,利用封閉環境的情況,催熟一個具備推理能力的“偵探”人設出現,也是一種敘事的角度。這類遊戲大多敘事詭異,特別是環境的封閉性這一點而言,非常適用於各種大逃殺的推理模式。在很長一段時間內,這種敘事非常偏愛於學生群體,尤其是一些日系的推理遊戲,比如遊戲《極限脫出999》與《彈丸論破》。除去日式遊戲的喜聞樂見定式以外,學生群體的可塑性,能夠給予這類遊戲無論是故事角度還是玩法角度上,更多的成長機制,相比較很多同類遊戲而言,也更符合遊戲的“升級”思維。
而敘事層面而言,伴隨主角的成長,我們的代入感體驗也會因為見證人的關係,感觸更大,做的出彩往往給人更大的成就感。
在盤點了幾種變體之外,我們可以看到,大部分遊戲代表還是處於一種現實範疇的案件佈置,無論是武俠/大逃殺/法庭推理,背後的敘事邏輯並不會超出找出線索/證物/證言,無論最終是實現什麼目標,都要從收集的資訊裡推匯出真相,這種偵探體,筆者稱之為目的本源的敘事方向,也就是不改變獲得真相的結果。
但事實上,藉由偵探這類群體展開劇情,很多敘事並不需要真相。在推理與懸疑的選擇上,文字可以選擇更靠近懸疑,有的甚至選擇了恐怖驚悚。比如這3類方向是不錯的選擇。
克蘇魯風是一種十分成型的敘事風格,早在90年代,遊戲就有《黑暗之蠱》這類代表存在。敘事模版大多是以一名偵探/記者為主角,藉由他的視角,去審視發生在都市/偏僻鄉村所發生的離奇事件,各種看不明白的邪教組織、超出認知的怪物、還有識別不了的文字,藉由這些超出現實的東西給予玩家壓迫感,但隨著敘事與案件的波及,受害者增加,從表世界的物證去推導,玩家還是能直達終點,面見邪神,只是一路上各種意義不明的內容,不會獲得解答,這是從克蘇魯神話風格締造者洛夫克拉夫特起,就秉持著文體特色,既不可知論。
克蘇魯敘事,案件的邏輯性可以適當減弱,這主意是因為案件本身是媒介而不是主幹,但會更加突出氣氛的營造能力,以及多重敘事的文字組合水平。故事往往要兼顧表世界的案件設計以及裡世界裡各種不可知的怪異現象。
怪談類推理,是將現實案件與靈異與怪談結合的產物,經典樣本是出自PSP平臺上的文字冒險遊戲《流行之神》系列。遊戲是藉以警察調查案件的現實路徑,慢慢挖掘出都市內部潛藏的怪異現象。
這類題材某種程度上與克蘇魯相似,現實案件一般會被簡化,試圖用不合常理的怪異之說填補細節,更加突出氣氛等等。但不同的是,克蘇魯風格更強調的是不可知論,很多內容不應該給予玩家解釋;而怪談則是信則有的寫法,大量遊戲文字體現的靈異手法都是公開的。
其次克蘇魯所代表的背後存在是不可資料化的設計,而怪談類,則是以喜聞樂見的各種古典妖怪與都市新怪談的怪物為主,強調的是編劇對於這類靈異文化的知識儲備。這也是日本這類遊戲較為豐富的原因,在怪談文學裡,日本有比較豐富的資料與流行文化可以呼叫。
最後,賽博朋克作為科幻文學的一種,其幾部代表作就與偵探推理密不可分。從最早奠定視覺語言的《銀翼殺手》,再到日式賽博朋克的頂樑柱《攻殼機動隊》,日美的賽博朋克文化都很熱衷於表述形式透過探案來展現。
偵探推理與賽博朋克搭配如此和諧,很大程度在於賽博朋克自身高科技低生活的世界觀上,社會看似穩定,實際上由於貧富差距被拉到巨大,反而開始出現秩序將將要崩潰的現狀,所以犯罪頻發,追查犯罪也成了一種很自然的構思起點。其次,藉由偵探/警官等調查人員的身份,透過調查案件的正當性,可以介入不同階級的社會區域,窺探出更多的社群結構。最終滿足最終目的,也就是強調背後的世界觀設計,表述上是推理為輔,世界為主;推理是手段,世界是目的。
隨著賽博朋克的翻紅,不少遊戲也開始超這個方向努力,比如之前爆紅的遊戲《迷霧偵探》。
除了敘事層面的裂變之外,偵探遊戲的玩法也在不斷改進之中。
首先我們可以先對傳統偵探遊戲的玩法做個簡單的圖示:
從題材來說,傳統偵探遊戲以文字冒險類居多,玩法上,礙於大多遊戲的規模與玩法的便捷需要,點觸與區域小地圖探索為主。
這個沿用幾十年的基礎框架,有這麼3個問題:
針對上述這3點,不同遊戲的方式改進並不相同,大多會結合題材的特色去改進。2個方式主要是:
1:針對遊戲的固有套路去做大的革新
這種改革主要針對的是那些處在一個固定空間裡搜尋道具的簡單操作,想辦法以其他複雜玩法去做替代。另外,偵探推理類遊戲,不容易改革的問題就在於其根本是脫胎於偵探小說,文字量不容易被刪減。但前頭所說的不少以偵探視角為主的延展文字,則剛好不受傳統框架的限制,所以一些題材放得開的遊戲則可以打破傳統套路,用更多其他遊戲的玩法去做包裝。
比如遊戲《天命奇御2》,作為一款武俠RPG遊戲,其核心玩法還是傳統的動作RPG機制,因此推理的部分不能成為核心的系統,那麼,無論是敘事還是探索玩法的遊戲機制上都能夠再做的碎片一些。比如將推理的案件碎片化變成一個個任務,文字也精簡不少;再比如線索的碎片化處理,推理的過程可以以少量劇情文字推薦,用線索對線索的勾連組合,形成一個推理的結果。
另外,還有像《超自然偵探社》是以跑團+rpg的價值去輕量化劇本,提高探索的複雜程度。在本作裡,除了將地圖立體化,實現多個複雜場景的互動以外,《超自然偵探社》還加重每個可操控角色的個人屬性,不同的角色探索地圖的作用與行動力不同,會引發的效果與劇情推動力也不一樣。
比如有角色是婦女之友,能夠從婦女型NPC上套到更多情報;有的則是探索的行動力很高,可以去更多地方收集情報;有的角色則是口風不嚴的,會暴露自己的目的,造成不好的結果。這就給遊戲的解密過程增添更多好玩的變數。
而遊戲能夠把探案過程做的這麼複雜,很大一個原因也在於遊戲的題材是帶有克蘇魯味的超自然主題。如前文所說,類克蘇魯題材的不可知論性,能夠為這類題材模糊掉很多其他題材必須指名的東西,比如線索鏈條、某些事件的緣起與結束、人突發性的異變等等情況都可以削弱其部分邏輯性,所以這類遊戲在部分細節上做出細節上的岔路,多線發展,相對標準就放的寬泛許多。
2:機制的核心不變,但玩法可以做出更多選擇
要說傳統偵探遊戲的根源性禁錮,在於玩法依附於文字,所以造成文字冒險類遊戲居多的情況。長期以來,更多遊戲是在角色需要活動空間的收集/探索部分。
如果要在固定鏡頭下的立繪+文字輸出的畫面裡去做出更多更有想象力的東西;那這些年裡,有兩個方向獲得認可。
第1點是我們目前看到大量新文字冒險遊戲的常態化設計,基本操作就是規模擴大,把圖片化、點觸操作的場景互動擴充,變成一整套RPG式的箱庭場景,讓玩家在收集/探索的玩法上,具有更大的探索深度。比如近期發售的遊戲《AI :夢境檔案 涅槃肇始》就是這類遊戲的代表。
將場景擴大,是非常有利於擴充世界觀、注重展覽世介面貌的遊戲的,如賽博朋克題材,場景就很難侷限於幾張地圖之內,因為題材的目標需要展示世界。如遊戲《迷霧偵探》就是這樣構造玩法的。玩家扮演偵探,以更自由的形式去觸發劇情,探索場景而不是被動接受敘事,在被限死的框架內接觸幾張地圖,幾個固定的NPC。
這種擴大探索玩法的方式,其目的是弱化劇情驅動的作用,讓玩家更專心與探索玩法本身。為此,除了將場景做大,把探索機制做的更加複雜的路徑之外,也有遊戲從之從智的部分入手,強化推理的內容量來取代敘事的必要性。
一些遊戲甚至會拿掉尋找證物的過程,或者減輕這部分探索的內容,注重推理益智的部分,如《雷頓教授》這種以大小益智和推理小解題玩法拼接的遊戲型別。遊戲過程中,劇情多時一筆帶過,在核心的大案件之上,是不停歇的各種小的解密遊戲組合,偵探+推理的敘事結構不是主體,更像是線索,將小遊戲玩法串起來成為一個整體。
第2種形式的遊戲則相對較少,要從文字對白上尋找突破口是比較困難的地方。這也是20年前《逆轉裁判》一出就能夠引起轟動效應的原因。
《逆轉裁判》系列一方面事實上利用法庭推理這個題材的便捷,把大量劇情相關的人物對白、物證的邏輯鏈串聯,再到案件的推動都透過法庭場景下的各種語言行為,如問詢證人、闡述證言/舉證物證、與檢察官根據事物矛盾點的臺詞交鋒等方式來展現。進一步消解了劇情量過大的枯燥感,把大量文字也很合適的納入進法庭語言交鋒的玩法上來。
此外,《逆轉裁判》不同時期還利用不同機制擴大了將文字改造成玩法的內容量。早期如勾玉系統,將NPC的對白裡,設定各種不願透露祕密的心鎖,要得到更多重要資訊,需要透過證言/證物擊碎心鎖,讓NPC坦白。
之後在《大逆轉裁判》上,遊戲還加入了陪審團制度,把更多與案件相關的人士以這種方式插入法庭上,把更多NPC的交流納入到法庭系統裡。
除了法庭推理之外,《逆轉裁判》的製作人巧舟的另一個代表作《幽靈詭計》、則是徹底將文字遊戲化,讓玩家參與敘事。遊戲以一個死去的偵探靈魂附身在物件的形式,藉助物體的移動,讓各種案件現場與劇情發生不一樣的走向,完成玩家對於劇情走向的完全控制。無論是《逆轉裁判》系列,還是《幽靈詭計》,它們的這種改革形式的好處就在於讓玩家面對大劇情量與各種NPC臺詞的時候,也具有參與感和互動感。我不是旁觀事件發生的人,我一直在參與整個事件的發生過程。
總結
也許是脫胎與偵探小說的緣故,偵探遊戲這個類別對於文字過於看重,以至於擠壓了遊戲玩法的一些創新,但隨著藉助偵探視角撰寫的文字型別的擴大,很多遊戲結合題材特殊,做出了很多不一樣的玩法。
有武俠RPG的偵探,有法庭上的偵探,有用跑團玩法做出來的克蘇魯風偵探,也有展示未來世界的偵探遊戲,曾經此類遊戲,是一個傳統的本格推理劇本+一些圖片場景點點UI的簡單構造,現在早已是一個擁有各種玩法的大類,或許還有更多不一樣的玩法還在後頭。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qxCCbrjfwr3SxlZyZJwKWw
上圖出自TapTap評分頁面,下圖出自好遊快爆評分頁面
這種認可離不開遊戲在題材與玩法設計的個性,從文字上,《超自然偵探社》正如遊戲標題一樣,是一個帶有克蘇魯風格,以探索未知恐懼、調查超自然事件為劇情核心的遊戲,在劇情的方向就與常見的偵探小說風格不同。
另外,玩法上,遊戲也以跑團策略玩法為主,用這種方式來闡述偵探探索案件的過程,這種組合也非常有想法。事實上,自遊戲發展以來,以“偵探”這個要素為軸的大量推理 /文字類遊戲,就不再滿足於傳統的模式,從題材再到玩法都開枝散葉,衍生出很多完全不同的偵探遊戲。
藉由這個機會,文章就來做個盤點,看看多年來,都有那些“偵探”遊戲,玩出了不同的變化。文章將從敘事方向與玩法設計區分展開討論。
偵探遊戲的敘事如何開枝散葉
從文字角度來說,最傳統樸素的偵探推理遊戲的架構基本源自對“偵探小說”的電子遊戲化過程。作為西式通俗文學的一種載體,它是1種將刑事偵查浪漫化的小說模式,主要藉由偵探這個角色的職業特色,來滿足一套非常程式化的,將案件的發生—偵查—解密—破案的模式。
圖片來自遊戲《福爾摩斯:惡魔之女》作為偵探小說的最大代表,《福爾摩斯》系列幾十年來多次改編成遊戲
但程式化的模式往往老化、陳舊,需要一些變通;在漫長的小說變革裡,有的偵探不再面對現實中的案件,怪異與靈異事件變多;有的則不拘於泥”偵探“這個人設,開始讓更多的職業人設參與推理調查這個行為中去,而遊戲的發展也與小說如出一轍,慢慢文字方向朝:
- 如何透過角色的改進,讓敘事變得更有活力!
- 如何讓推理的案件變得更加離奇,來滿足玩家日益膨脹的胃口。
接下來,讓我們先來看看一些經典遊戲案例,角色的身份如何撬動劇情的。
除了警官/記者等職能類似的職業外,律師身份平替偵探,是非常合適的一條路徑。著名的遊戲《逆轉裁判》系列就屬於此類。
卡普空著名遊戲《逆轉裁判》系列
律師合適這主要是因為,以律師或者檢察官替代偵探職能的小說,在偵探小說興起以後,就已經成為一種支流存在。比如著名的推理女皇阿加莎·克里斯蒂就寫出過著名的小說《控方證人》,以辯護律師威爾弗裡德爵士的視角,去接觸證人、調查證據,最終在法庭上推倒判罰,贏得真相。
經典電影版《控方證人》
從架構上,作為支流,它並沒有超出案件發生—偵查—解密—破案的模式。遊戲《逆轉裁判》的主角成步堂龍一作為辯護律師,也基本要做很多偵探要完成的步驟。但劇情的解密與破案部分放到了法庭之上,則讓傳統的偵探行為變得更加不同。
不同點主要有2點:
- 相比較傳統偵探,律師身份的敘事往往調查過程中,物證與人證並不齊全。
- 傳統的解密過程,是偵探單對多的單方面輸出;而法庭是辯論形式的交流,是兩方來回多次交鋒。
第1點是因為,敘事重心發生了偏離;傳統偵探文字的核心在於收集證物的推理快感,遊戲的大篇幅也在收集證物的偵查過程之中;甚至有作者會向讀者/玩家發起挑戰,看看讀者/玩家能不能在解密篇出來以前推理出真相。所以對於讀者/玩家,證物要保證絕對的公平公開,不能藏關鍵的資訊。
著名日本同人懸疑推理遊戲《海貓鳴泣之時》,就在宣傳上對玩家發起這類挑戰
而法庭推理,則是把重心放在了法庭上的解密過程。比如《逆轉裁判》的一章案件裡,大部分法庭部分佔比要超過60%以上,甚至有如《逆轉裁判1》的序章《第一次的逆轉》這種100%完全是由法庭辯論解密過程組成的章節。法庭既特色/賣點。
第2則特點影響的是敘事的節奏與方式。
如果是常規的偵探推理燃點在偵查階段;那麼法庭的燃點則是解密階段。
傳統偵探推理的解密結果往往會比較溫吞,很容易做成一個偵探向相關人士解說的長篇大論。但法庭推理則是律師、檢察官、法官、證人,甚至可能還包括陪審團,來配合多方多回合的語言交鋒,所以節奏感與爆發力都非常強力,也能做出更強力的敘事張力,能夠解決不少偵探遊戲文字最後容易瀉火的毛病。
傳統偵探題材往往是單個勢力/人物對單個案件的直線推導邏輯,法庭推理則是多方對1個案件的案件推導
法庭推理由於舞臺的設定要求,把推理推導用語言交鋒更具象化/戲劇化
卡普空出色的動作設計也滿足了這種爆發力,每次遊戲最後犯人承認罪行時的各種暴變行為,成為玩家津津樂道的最後獎勵
第2種人設平替來自高知學者,比如《雷頓教授》裡,身為考古學教授的艾爾夏爾·雷頓。
這類學者型主角人設,從高智商這點入手,首先對於案件推導上,有較強的說服力。
其次,傳統偵探劇本主要分為兩大類,1是劇情就是一整個大案件,2則是數個案件堆砌的案件拼盤模式;無論哪一種,如何擴充劇情量,撐起一個遊戲玩法是比較困難的;大量被遺忘的偵探遊戲,在玩法同質化的情況下,往往敘事細節滿足不了玩家的期待,體驗較為枯燥。
而如《雷頓教授》的敘事與玩法則利用學者身份的便利,在核心的大事件之外,植入各種輕巧的小解密遊戲,一方面以小遊戲填補劇情的細節,減少敘事的負擔與編纂難度,可以把故事做的輕量日常;另外以各種輕量、博學的小知識點,去擴充遊戲的玩法量,既符合人設也保證了遊戲體驗的豐富程度,因此當年《雷頓教授》一經推出立刻風靡世界,成了當年新型的遊戲公司LEVEL-5的頭牌之一。
這種小遊戲開發成本不高,但效果卻很好
除了這2大列,非常傳統的平替人設以外,從新派武俠推理文風演化出來的俠客偵探近期也開始被大量使用,,比如前不久非常熱門的武俠RPG遊戲《天命奇御2》。
武俠探案歷史悠久,但在遊戲產業裡,還屬比較創新的領域,這也是《天命奇御2》能夠大火的原因
其次,利用封閉環境的情況,催熟一個具備推理能力的“偵探”人設出現,也是一種敘事的角度。這類遊戲大多敘事詭異,特別是環境的封閉性這一點而言,非常適用於各種大逃殺的推理模式。在很長一段時間內,這種敘事非常偏愛於學生群體,尤其是一些日系的推理遊戲,比如遊戲《極限脫出999》與《彈丸論破》。除去日式遊戲的喜聞樂見定式以外,學生群體的可塑性,能夠給予這類遊戲無論是故事角度還是玩法角度上,更多的成長機制,相比較很多同類遊戲而言,也更符合遊戲的“升級”思維。
而敘事層面而言,伴隨主角的成長,我們的代入感體驗也會因為見證人的關係,感觸更大,做的出彩往往給人更大的成就感。
看原來愣頭青、平凡的主角,漸漸成為獨當一面,洞悉一切的大”偵探“,也是這類遊戲極大的魅力所在
在盤點了幾種變體之外,我們可以看到,大部分遊戲代表還是處於一種現實範疇的案件佈置,無論是武俠/大逃殺/法庭推理,背後的敘事邏輯並不會超出找出線索/證物/證言,無論最終是實現什麼目標,都要從收集的資訊裡推匯出真相,這種偵探體,筆者稱之為目的本源的敘事方向,也就是不改變獲得真相的結果。
大逃殺遊戲的目的是自救,但自救的前提是找出背後操盤手,並解開困境,推導、獲取真相的敘事目標不變
但事實上,藉由偵探這類群體展開劇情,很多敘事並不需要真相。在推理與懸疑的選擇上,文字可以選擇更靠近懸疑,有的甚至選擇了恐怖驚悚。比如這3類方向是不錯的選擇。
- 1類是克蘇魯風,以意義不明的恐懼感為氣氛渲染的設計
- 2類是怪談型推理,將現實案件包裝成靈異作祟
- 3類是科幻風推理,以賽博朋克風小說為參考物件
克蘇魯風是一種十分成型的敘事風格,早在90年代,遊戲就有《黑暗之蠱》這類代表存在。敘事模版大多是以一名偵探/記者為主角,藉由他的視角,去審視發生在都市/偏僻鄉村所發生的離奇事件,各種看不明白的邪教組織、超出認知的怪物、還有識別不了的文字,藉由這些超出現實的東西給予玩家壓迫感,但隨著敘事與案件的波及,受害者增加,從表世界的物證去推導,玩家還是能直達終點,面見邪神,只是一路上各種意義不明的內容,不會獲得解答,這是從克蘇魯神話風格締造者洛夫克拉夫特起,就秉持著文體特色,既不可知論。
遊戲《黑暗之蠱》;克蘇魯風格的魅力也就在於不可知論,人知道的越多,越陷入瘋狂
克蘇魯敘事,案件的邏輯性可以適當減弱,這主意是因為案件本身是媒介而不是主幹,但會更加突出氣氛的營造能力,以及多重敘事的文字組合水平。故事往往要兼顧表世界的案件設計以及裡世界裡各種不可知的怪異現象。
怪談類推理,是將現實案件與靈異與怪談結合的產物,經典樣本是出自PSP平臺上的文字冒險遊戲《流行之神》系列。遊戲是藉以警察調查案件的現實路徑,慢慢挖掘出都市內部潛藏的怪異現象。
曾經人氣不俗的遊戲系列《流行之神》
這類題材某種程度上與克蘇魯相似,現實案件一般會被簡化,試圖用不合常理的怪異之說填補細節,更加突出氣氛等等。但不同的是,克蘇魯風格更強調的是不可知論,很多內容不應該給予玩家解釋;而怪談則是信則有的寫法,大量遊戲文字體現的靈異手法都是公開的。
其次克蘇魯所代表的背後存在是不可資料化的設計,而怪談類,則是以喜聞樂見的各種古典妖怪與都市新怪談的怪物為主,強調的是編劇對於這類靈異文化的知識儲備。這也是日本這類遊戲較為豐富的原因,在怪談文學裡,日本有比較豐富的資料與流行文化可以呼叫。
在《流行之神》裡出現的著名新怪談妖怪八尺大人
最後,賽博朋克作為科幻文學的一種,其幾部代表作就與偵探推理密不可分。從最早奠定視覺語言的《銀翼殺手》,再到日式賽博朋克的頂樑柱《攻殼機動隊》,日美的賽博朋克文化都很熱衷於表述形式透過探案來展現。
偵探推理與賽博朋克搭配如此和諧,很大程度在於賽博朋克自身高科技低生活的世界觀上,社會看似穩定,實際上由於貧富差距被拉到巨大,反而開始出現秩序將將要崩潰的現狀,所以犯罪頻發,追查犯罪也成了一種很自然的構思起點。其次,藉由偵探/警官等調查人員的身份,透過調查案件的正當性,可以介入不同階級的社會區域,窺探出更多的社群結構。最終滿足最終目的,也就是強調背後的世界觀設計,表述上是推理為輔,世界為主;推理是手段,世界是目的。
隨著賽博朋克的翻紅,不少遊戲也開始超這個方向努力,比如之前爆紅的遊戲《迷霧偵探》。
從單執行緒玩法不斷裂變,與各種玩法融合的過程
除了敘事層面的裂變之外,偵探遊戲的玩法也在不斷改進之中。
首先我們可以先對傳統偵探遊戲的玩法做個簡單的圖示:
從題材來說,傳統偵探遊戲以文字冒險類居多,玩法上,礙於大多遊戲的規模與玩法的便捷需要,點觸與區域小地圖探索為主。
圖片來自遊戲《大逆轉裁判》,這是一張非常標準的偵探遊戲地圖模版。以一張靜止的場景圖囊括各種與案件相關的場景,探索和收集證物能夠比較直觀的展示
這個沿用幾十年的基礎框架,有這麼3個問題:
- 機制簡單;點觸與場景設計的提升深度有限,互動太過簡單。
- 劇情權重過大;簡單的遊戲機制不足以填補大量敘事的需要,所以需要遊戲填補遊戲內容空白部分的地方變多,看劇情成了遊戲的主要驅動,當劇情功底不俗尚且迎來好評,劇情稍有差池將口碑崩盤,在如今敘事講出新意越來越困難的情況之下,是一種比較危險的訊號。
- 模式單一,缺乏變通;以圖示這樣模式去構造類似遊戲的作品非常之多,對於這種模式有著較高的依賴程度。
針對上述這3點,不同遊戲的方式改進並不相同,大多會結合題材的特色去改進。2個方式主要是:
1:針對遊戲的固有套路去做大的革新
這種改革主要針對的是那些處在一個固定空間裡搜尋道具的簡單操作,想辦法以其他複雜玩法去做替代。另外,偵探推理類遊戲,不容易改革的問題就在於其根本是脫胎於偵探小說,文字量不容易被刪減。但前頭所說的不少以偵探視角為主的延展文字,則剛好不受傳統框架的限制,所以一些題材放得開的遊戲則可以打破傳統套路,用更多其他遊戲的玩法去做包裝。
比如遊戲《天命奇御2》,作為一款武俠RPG遊戲,其核心玩法還是傳統的動作RPG機制,因此推理的部分不能成為核心的系統,那麼,無論是敘事還是探索玩法的遊戲機制上都能夠再做的碎片一些。比如將推理的案件碎片化變成一個個任務,文字也精簡不少;再比如線索的碎片化處理,推理的過程可以以少量劇情文字推薦,用線索對線索的勾連組合,形成一個推理的結果。
遊戲《天命奇御2》
另外,還有像《超自然偵探社》是以跑團+rpg的價值去輕量化劇本,提高探索的複雜程度。在本作裡,除了將地圖立體化,實現多個複雜場景的互動以外,《超自然偵探社》還加重每個可操控角色的個人屬性,不同的角色探索地圖的作用與行動力不同,會引發的效果與劇情推動力也不一樣。
比如有角色是婦女之友,能夠從婦女型NPC上套到更多情報;有的則是探索的行動力很高,可以去更多地方收集情報;有的角色則是口風不嚴的,會暴露自己的目的,造成不好的結果。這就給遊戲的解密過程增添更多好玩的變數。
圖片來自TapTap使用者夢玄
而遊戲能夠把探案過程做的這麼複雜,很大一個原因也在於遊戲的題材是帶有克蘇魯味的超自然主題。如前文所說,類克蘇魯題材的不可知論性,能夠為這類題材模糊掉很多其他題材必須指名的東西,比如線索鏈條、某些事件的緣起與結束、人突發性的異變等等情況都可以削弱其部分邏輯性,所以這類遊戲在部分細節上做出細節上的岔路,多線發展,相對標準就放的寬泛許多。
圖片來自TapTap使用者夢玄。因為題材的影響,遊戲還有類似SAN值,靈感等設計
2:機制的核心不變,但玩法可以做出更多選擇
要說傳統偵探遊戲的根源性禁錮,在於玩法依附於文字,所以造成文字冒險類遊戲居多的情況。長期以來,更多遊戲是在角色需要活動空間的收集/探索部分。
如果要在固定鏡頭下的立繪+文字輸出的畫面裡去做出更多更有想象力的東西;那這些年裡,有兩個方向獲得認可。
- 1個是擴大探索空間的範圍,將幾張穩定的探索地圖擴張成一整個區域,以RPG的形式去探索空間。
- 2則是把玩法的部分進一步擴大,把文字內容也作為玩法的一部分,而不是作為單方面的劇情輸出。
第1點是我們目前看到大量新文字冒險遊戲的常態化設計,基本操作就是規模擴大,把圖片化、點觸操作的場景互動擴充,變成一整套RPG式的箱庭場景,讓玩家在收集/探索的玩法上,具有更大的探索深度。比如近期發售的遊戲《AI :夢境檔案 涅槃肇始》就是這類遊戲的代表。
將場景擴大,是非常有利於擴充世界觀、注重展覽世介面貌的遊戲的,如賽博朋克題材,場景就很難侷限於幾張地圖之內,因為題材的目標需要展示世界。如遊戲《迷霧偵探》就是這樣構造玩法的。玩家扮演偵探,以更自由的形式去觸發劇情,探索場景而不是被動接受敘事,在被限死的框架內接觸幾張地圖,幾個固定的NPC。
這種擴大探索玩法的方式,其目的是弱化劇情驅動的作用,讓玩家更專心與探索玩法本身。為此,除了將場景做大,把探索機制做的更加複雜的路徑之外,也有遊戲從之從智的部分入手,強化推理的內容量來取代敘事的必要性。
一些遊戲甚至會拿掉尋找證物的過程,或者減輕這部分探索的內容,注重推理益智的部分,如《雷頓教授》這種以大小益智和推理小解題玩法拼接的遊戲型別。遊戲過程中,劇情多時一筆帶過,在核心的大案件之上,是不停歇的各種小的解密遊戲組合,偵探+推理的敘事結構不是主體,更像是線索,將小遊戲玩法串起來成為一個整體。
每代《雷頓教授》都有多達幾百個以上的解密小遊戲
第2種形式的遊戲則相對較少,要從文字對白上尋找突破口是比較困難的地方。這也是20年前《逆轉裁判》一出就能夠引起轟動效應的原因。
《逆轉裁判》系列一方面事實上利用法庭推理這個題材的便捷,把大量劇情相關的人物對白、物證的邏輯鏈串聯,再到案件的推動都透過法庭場景下的各種語言行為,如問詢證人、闡述證言/舉證物證、與檢察官根據事物矛盾點的臺詞交鋒等方式來展現。進一步消解了劇情量過大的枯燥感,把大量文字也很合適的納入進法庭語言交鋒的玩法上來。
把大量劇情與案件藉助法庭辯論,實現玩法化
此外,《逆轉裁判》不同時期還利用不同機制擴大了將文字改造成玩法的內容量。早期如勾玉系統,將NPC的對白裡,設定各種不願透露祕密的心鎖,要得到更多重要資訊,需要透過證言/證物擊碎心鎖,讓NPC坦白。
之後在《大逆轉裁判》上,遊戲還加入了陪審團制度,把更多與案件相關的人士以這種方式插入法庭上,把更多NPC的交流納入到法庭系統裡。
陪審團制度的問題也不是沒有,很多關鍵NPC總是從這裡出現,多少顯得有點刻意
除了法庭推理之外,《逆轉裁判》的製作人巧舟的另一個代表作《幽靈詭計》、則是徹底將文字遊戲化,讓玩家參與敘事。遊戲以一個死去的偵探靈魂附身在物件的形式,藉助物體的移動,讓各種案件現場與劇情發生不一樣的走向,完成玩家對於劇情走向的完全控制。無論是《逆轉裁判》系列,還是《幽靈詭計》,它們的這種改革形式的好處就在於讓玩家面對大劇情量與各種NPC臺詞的時候,也具有參與感和互動感。我不是旁觀事件發生的人,我一直在參與整個事件的發生過程。
讓靈魂附著在各種物體之上,將故事發生的軌跡改變,引發不同的劇情走向,是遊戲《幽靈詭計》的設計核心
總結
也許是脫胎與偵探小說的緣故,偵探遊戲這個類別對於文字過於看重,以至於擠壓了遊戲玩法的一些創新,但隨著藉助偵探視角撰寫的文字型別的擴大,很多遊戲結合題材特殊,做出了很多不一樣的玩法。
有武俠RPG的偵探,有法庭上的偵探,有用跑團玩法做出來的克蘇魯風偵探,也有展示未來世界的偵探遊戲,曾經此類遊戲,是一個傳統的本格推理劇本+一些圖片場景點點UI的簡單構造,現在早已是一個擁有各種玩法的大類,或許還有更多不一樣的玩法還在後頭。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qxCCbrjfwr3SxlZyZJwKWw
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