背景
你是嘿嘿嘿偵探社實習偵探?️,接到上級指派任務,到甄開心小鎮?調查市民甄不戳?寶石?失竊案,根據線人流浪漢老石??提供的線索,小偷就躲在小鎮,快把他找出來,幫甄不戳尋回失竊的寶石吧!
本文使用 Three.js
SphereGeometry
建立 3D
全景圖預覽功能,並在全景圖中新增二維 SpriteMaterial
、Canvas
、三維 GLTF
等互動點,實現具備場景切換、點選互動的偵探小遊戲。
實現效果
左右滑動螢幕,找到 3D
全景場景中的 互動點
並點選,找出嫌疑人真正躲藏的位置。
已適配移動端,可以在手機上開啟訪問。
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線上預覽:https://dragonir.github.io/3d...
程式碼實現
初始化場景
建立場景,新增攝像機、光源、渲染。
// 透視攝像機
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1100);
camera.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
scene = new THREE.Scene();
// 新增環境光
light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff);
light.position.set(0, 40, 0);
scene.add(light);
// 新增平行光
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 40, -10);
scene.add(light);
// 渲染
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
使用球體實現全景功能
// 建立全景場景
geometry = new THREE.SphereGeometry(500, 60, 60);
// 按z軸翻轉
geometry.scale(1, 1, -1);
// 新增室外低畫質貼圖
outside_low = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/outside_low.jpg')
});
// 新增室內低畫質貼圖
inside_low = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/inside_low.jpg')
});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, outside_low);
// 非同步載入高清紋理圖
new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/outside.jpg', texture => {
outside = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
mesh.material = outside;
});
// 新增到場景中
scene.add(mesh);
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全景貼圖如上圖所示,圖片來源於Bing
。
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球體 SphereGeometry
建構函式:
THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)
radius
:半徑;segmentsWidth
:經度上的分段數;segmentsHeight
:緯度上的分段數;phiStart
:經度開始的弧度;phiLength
:經度跨過的弧度;thetaStart
:緯度開始的弧度;thetaLength
:緯度跨過的弧度。
?
基礎網格材質 MeshBasicMaterial
球體的材質使用的是 MeshBasicMaterial
, 是一種簡單的材質,這種材質不受場景中光照的影響。使用這種材質的網格會被渲染成簡單的平面多邊形,而且也可以顯示幾何體的線框。
建構函式:
MeshBasicMaterial(parameters: Object)
parameters
:(可選)用於定義材質外觀的物件,具有一個或多個屬性。
屬性:
.alphaMap[Texture]
:alpha
貼圖是一張灰度紋理,用於控制整個表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明
)。預設值為null
。.aoMap[Texture]
:該紋理的紅色通道用作環境遮擋貼圖。預設值為null
。.aoMapIntensity[Float]
:環境遮擋效果的強度。預設值為1
。零是不遮擋效果。.color[Color]
:材質的顏色,預設值為白色0xffffff
。.combine[Integer]
:如何將表面顏色的結果與環境貼圖(如果有)結合起來。選項為THREE.Multiply
(預設值),THREE.MixOperation
,THREE.AddOperation
。如果選擇多個,則使用.reflectivity
在兩種顏色之間進行混合。.envMap[Texture]
:環境貼圖。預設值為null
。.lightMap[Texture]
:光照貼圖。預設值為null
。.lightMapIntensity[Float]
:烘焙光的強度。預設值為1
。.map[Texture]
:紋理貼圖。預設為null
。.morphTargets[Boolean]
:材質是否使用morphTargets
。預設值為false
。.reflectivity[Float]
:環境貼圖對錶面的影響程度,預設值為1
,有效範圍介於0
(無反射)和1
(完全反射)之間。.refractionRatio[Float]
:折射率不應超過1
。預設值為0.98
。.specularMap[Texture]
:材質使用的高光貼圖。預設值為null
。.wireframe[Boolean]
:將幾何體渲染為線框。預設值為false
(即渲染為平面多邊形)。.wireframeLinecap[String]
:定義線兩端的外觀。可選值為butt
,round
和square
。預設為round
。.wireframeLinejoin[String]
:定義線連線節點的樣式。可選值為round
,bevel
和miter
。預設值為round
。.wireframeLinewidth[Float]
:控制線框寬度。預設值為1
。
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TextureLoader
TextureLoader
從給定的URL開始載入並將完全載入的 texture
傳遞給 onLoad
。該方法還返回一個新的紋理物件,該紋理物件可以直接用於材質建立,載入材質的一個類,內部使用 ImageLoader
來載入檔案。
建構函式:
TextureLoader(manager: LoadingManager)
manager
:載入器使用的loadingManager
,預設值為THREE.DefaultLoadingManager
。
方法:
.load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function) : Texture
url
:檔案的URL
或者路徑,也可以為Data URI
。onLoad
:載入完成時將呼叫。回撥引數為將要載入的texture
。onProgress
:將在載入過程中進行呼叫。引數為XMLHttpRequest
例項,例項包含total
和loaded
引數。onError
:在載入錯誤時被呼叫。
新增互動點
新建互動點陣列,包含每個互動點的名稱、縮放比例、空間座標。
var interactPoints = [
{ name: 'point_0_outside_house', scale: 2, x: 0, y: 1.5, z: 24 },
{ name: 'point_1_outside_car', scale: 3, x: 40, y: 1, z: -20 },
{ name: 'point_2_outside_people', scale: 3, x: -20, y: 1, z: -30 },
{ name: 'point_3_inside_eating_room', scale: 2, x: -30, y: 1, z: 20 },
{ name: 'point_4_inside_bed_room', scale: 3, x: 48, y: 0, z: -20 }
];
新增二維靜態圖片互動點
let pointMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/point.png')
});
interactPoints.map(item => {
let point = new THREE.Sprite(pointMaterial);
point.name = item.name;
point.scale.set(item.scale * 1.2, item.scale * 1.2, item.scale * 1.2);
point.position.set(item.x, item.y, item.z);
scene.add(point);
});
?
精靈材質 SpriteMaterial
建構函式:
SpriteMaterial(parameters : Object)
parameters
:可選,用於定義材質外觀的物件,具有一個或多個屬性。材質的任何屬性都可以從此處傳入(包括從Material
和ShaderMaterial
繼承的任何屬性)。SpriteMaterials
不會被Material.clippingPlanes
裁剪。
屬性:
.alphaMap[Texture]
:alpha
貼圖是一張灰度紋理,用於控制整個表面的不透明度。預設值為 null
。.color[Color]
:材質的顏色,預設值為白色 0xffffff
。 .map
會和 color
相乘。.map[Texture]
:顏色貼圖。預設為 null
。.rotation[Radians]
:sprite
的轉動,以弧度為單位。預設值為 0
。.sizeAttenuation[Boolean]
:精靈的大小是否會被相機深度衰減。(僅限透視攝像頭。)預設為 true
。
使用同樣的方法,載入嫌疑人二維圖片新增到場景中。
function loadMurderer() {
let material = new THREE.SpriteMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/models/murderer.png')
});
murderer = new THREE.Sprite(material);
murderer.name = 'murderer';
murderer.scale.set(12, 12, 12);
murderer.position.set(43, -3, -20);
scene.add(murderer);
}
新增三維動態模型錨點
通過載入地標錨點形狀的 gltf
模型來實現三維動態錨點,載入 gltf
需要單獨引入 GLTFLoader.js
,地標模型使用 Blender
構建。
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('./assets/models/anchor.gltf', object => {
object.scene.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
// 修改材質樣式
child.material.metalness = .4;
child.name.includes('黃') && (child.material.color = new THREE.Color(0xfffc00))
}
});
object.scene.rotation.y = Math.PI / 2;
interactPoints.map(item => {
let anchor = object.scene.clone();
anchor.position.set(item.x, item.y + 3, item.z);
anchor.name = item.name;
anchor.scale.set(item.scale * 3, item.scale * 3, item.scale * 3);
scene.add(anchor);
})
});
需要在 requestAnimationFrame
中通過修改模型的 rotation
來實現自傳動畫效果。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
anchorMeshes.map(item => {
item.rotation.y += 0.02;
});
}
新增二維文字提示
可以使用 Canvas
建立文字提示新增到場景中。
function makeTextSprite(message, parameters) {
if (parameters === undefined) parameters = {};
var fontface = parameters.hasOwnProperty("fontface") ? parameters["fontface"] : "Arial";
var fontsize = parameters.hasOwnProperty("fontsize") ? parameters["fontsize"] : 32;
var borderThickness = parameters.hasOwnProperty("borderThickness") ? parameters["borderThickness"] : 4;
var borderColor = parameters.hasOwnProperty("borderColor") ? parameters["borderColor"] : { r: 0, g: 0, b: 0, a: 1.0 };
var canvas = document.createElement('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
context.font = fontsize + "px " + fontface;
var metrics = context.measureText(message);
var textWidth = metrics.width;
context.strokeStyle = "rgba(" + borderColor.r + "," + borderColor.g + "," + borderColor.b + "," + borderColor.a + ")";
context.lineWidth = borderThickness;
context.fillStyle = "#fffc00";
context.fillText(message, borderThickness, fontsize + borderThickness);
context.font = 48 + "px " + fontface;
var texture = new THREE.Texture(canvas);
texture.needsUpdate = true;
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture });
var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
return sprite;
}
使用方法:
outsideTextTip = makeTextSprite('進入室內查詢');
outsideTextTip.scale.set(2.2, 2.2, 2)
outsideTextTip.position.set(-0.35, -1, 10);
scene.add(outsideTextTip);
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Canvas
畫布可以作為Three.js
紋理貼圖CanvasTexture
。Canvas
畫布可以通過2D API
繪製各種各樣的幾何形狀,可以通過Canvas
繪製一個輪廓後然後作為Three.js
網格模型、精靈模型等模型物件的紋理貼圖。?
measureText()
方法返回一個物件,該物件包含以畫素計的指定字型寬度。如果您需要在文字向畫布輸出之前,就瞭解文字的寬度,那麼請使用該方法。measureText
語法:context.measureText(text).width
。
新增三維文字提示
由於時間有限,三維文字
本示例中並未用到,但是在頁面中使用 3D
文字會實現更好的視覺效果,想了解具體實現細節,可以閱讀我的另一篇文章,後續的滑鼠捕獲等內容也在該文中有詳細講解。
?
傳送門:使用three.js實現炫酷的酸性風格3D頁面
滑鼠捕獲
使用 Raycaster
獲取點選選中網格物件,並新增點選互動。
function onDocumentMouseDown(event) {
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
var intersects = raycaster.intersectObjects(interactMeshes);
if (intersects.length > 0) {
let name = intersects[0].object.name;
if (name === 'point_0_outside_house') {
camera_time = 1;
} else if (name === 'point_4_inside_bed_room') {
Toast('小偷就在這裡', 2000);
loadMurderer();
} else {
Toast(`小偷不在${name.includes('car') ? '車裡' : name.includes('people') ? '人群' : name.includes('eating') ? '餐廳' : '這裡'}`, 2000);
}
}
onPointerDownPointerX = event.clientX;
onPointerDownPointerY = event.clientY;
onPointerDownLon = lon;
onPointerDownLat = lat;
}
場景切換
function update() {
lat = Math.max(-85, Math.min(85, lat));
phi = THREE.Math.degToRad(90 - lat);
theta = THREE.Math.degToRad(lon);
camera.target.x = 500 * Math.sin(phi) * Math.cos(theta);
camera.target.y = 500 * Math.cos(phi);
camera.target.z = 500 * Math.sin(phi) * Math.sin(theta);
camera.lookAt(camera.target);
if (camera_time > 0 && camera_time < 50) {
camera.target.x = 0;
camera.target.y = 1;
camera.target.z = 24;
camera.lookAt(camera.target);
camera.fov -= 1;
camera.updateProjectionMatrix();
camera_time++;
outsideTextTip.visible = false;
} else if (camera_time === 50) {
lat = -2;
lon = 182;
camera_time = 0;
camera.fov = 75;
camera.updateProjectionMatrix();
mesh.material = inside_low;
// 載入新的全景圖場景
new THREE.TextureLoader().load('./assets/images/inside.jpg', function (texture) {
inside = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
mesh.material = inside;
});
loadMarker('inside');
}
renderer.render(scene, camera);
}
?
透視相機的屬性建立完成後我們可以根據個人需求隨意修改,但是相機的屬性修改後,需要呼叫updateProjectionMatrix()
方法來更新。?
THREE.Math.degToRad
:將度轉化弧度。
到這裡,3D
全景功能全部實現。
?
完整程式碼:https://github.com/dragonir/3...
總結
本案例主要涉及到的知識點包括:
- 球體
SphereGeometry
- 基礎網格材質
MeshBasicMaterial
- 精靈材質
SpriteMaterial
- 材質載入
TextureLoader
- 文字紋理
Canvas
- 滑鼠捕獲
Raycaster