《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

愛吃西瓜發表於2020-05-15
《煙雨江湖》是由杭州藍鯨遊戲開發的一款2D國風回合制武俠RPG,背景故事簡單概括就是江湖流傳崑崙山有寶藏,數百年來無數尋見,直到武林大亂,江湖正派攜手剿滅魔教,一塊來歷神祕的“白虎玉玦”伴著一個塵封多年的祕密重現江湖。

官方宣傳說:這是一個包容開放的武俠世界,每個玩家都會經歷不一樣的江湖,每個角色都能闖出屬於自己的精彩。可見野心不小,吊足了武俠迷的胃口。

和眾多武俠遊戲一樣,在《煙雨江湖》中玩家將扮演一個初入江湖的毛頭小子,逐步成長為江湖大俠。遊戲絢麗的武學技能和跌宕起伏的故事劇情,呈現給玩家一個完整而龐大的武俠世界。玩家會面臨一項又一項不同尋常的任務,在完成任務的過程中不斷做出抉擇,體驗江湖的快意恩仇,練就絕世武功,結交到各種性格的江湖人物,如果你自覺身手不凡還可以與其他玩家擂臺比武。

那麼,這款遊戲具體怎麼樣呢?我將從故事敘事和玩法這兩個方面進行分析介紹。PS:輕度劇透,請選擇性閱讀。

故事敘事

網路日常用語中有這麼一句:“字太多,不看!”

在時間越來越金貴的今天,玩家多數表現的很急切,他們習慣快速跳過對話以便儘快體驗後面的玩法。為了迎合玩家的這種心態,市面上的手遊也越來越快餐化,任務就像是一個模子裡出來的一樣,劇情日漸邊緣化。這點從國內招聘網站的資訊上就能明顯看出來,在遊戲行業劇情策劃基本處於墊底的窘境。

就RPG而言,遊戲劇情算的上是一款遊戲的靈魂組成部分。

我自己是非常看重遊戲敘事這一塊的,在我看來,新奇的玩法會帶給玩家快樂,而一個好的故事會讓玩家久久不能忘懷。

來看看《煙雨江湖》是怎麼做的

遊戲一開始,我選擇出生在百姓家庭,同廣大勞動人民一樣老實巴交平平無奇,自幼幫襯農活,喜歡聽路人口中的江湖故事。十六歲那年,為了一個虛無縹緲的江湖夢,毅然離家。

嗯,還是原來的配方,還是熟悉的設定。

進入遊戲地圖,主線任務“拜訪賀莊主”。開局就拜訪賀莊主?什麼情況?這個開頭過於突然,沒有交代前因,主角為什麼會出現在毓秀山莊,為什麼要拜訪賀莊主?這個開頭真是讓人摸不著頭腦。

不管他不管他,先拜訪。賀莊主開口第一句話就讓我覺得高山仰止:一晃已然過了十年,這江湖上估摸著也是物是人非了吧。emmmm,跟人第一次見就這麼聊天的嗎?

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

我點點點......

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

待我剛學了點拳腳功夫,賀莊主就跟我說小環被綁了,讓我前去營救,算是試煉???

這段劇情給人感覺也不自然,一群盜匪費盡心機就只為綁一個丫鬟?說服力不夠。我們可以試著分析一下,賀莊主叫主角去救人,說明他認為主角的實力與盜匪旗鼓相當,那麼可見盜匪實力並不強,他們聲東擊西奇襲毓秀山莊也是冒著巨大風險的,怎麼可能就為了劫一個小丫鬟。

接著賀莊主大手一揮說給主角派個幫手,厲若海、蘇念雪、陳元封這三人個個來頭不小,可是他們為什麼會齊聚毓秀山莊,與賀莊主什麼關係?這些都沒有交代。其實完全可以用一句話讓三人的出現變得合理:恰巧前些日子三位小友前來拜訪,目前還在莊子,我請他們隨你一同前去,也好有個照應。

我說這些也許有雞蛋裡挑骨頭的嫌疑,一部優秀的作品在敘事結構上應該更加嚴謹。相對於主線而言,《煙雨江湖》在一些細節表現上較為亮眼。

與盜匪頭子“過江龍”戰鬥時,小弟與頭目的對話確實給了我驚喜,短短的四句話很好的塑造了盜匪三人組,使其更加真實,相信他們絕對能博得玩家莞爾一笑。

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

除此之外,你還會在很多地方看到此遊戲策劃在加強世界觀構造,加強遊戲沉浸感方面所做的努力。

比如通過互動點選建築或者物品會出現一段對應的描述。

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

比如玩家可以通過收集翻閱書籍瞭解這個武林中的各大門派、江湖見聞等,一些江湖資訊還可以通過與NPC對話“打聽”到。

《煙雨江湖》體驗報告:故事敘事和玩法

《煙雨江湖》的支線任務就像是散落的碎片,一塊塊的拼起了一個頗具市井氣的江湖,江湖不只有快意恩仇,還應該有雞毛蒜皮,油鹽醬醋。目前遊戲的支線任務還是太少,非功能性NPC任務完成後就和木偶一樣,可以多一些隨機事件,掀開更多藏在江湖角落的市井故事(碎片故事)。

獨立於主線之外的支線任務在兼顧主角成長線外,還應當承擔填補遊戲內容,塑造主角的形象,以遊戲人物的角度構造遊戲世界觀,增強玩家的沉浸感。

遊戲玩法

遊戲官方藍鯨對外宣傳說《煙雨江湖》有一個自由、包容、開放的武俠世界,從體驗來看,《煙雨江湖》與《武林群俠傳》是同非常相似的。《煙雨江湖》加入了真實地標建築(西湖樓外樓、敦煌石窟)、豐富地形地貌(江南、大漠、草原、密林),搭配天氣與晝夜系統,構建出龐大細膩的江湖世界。

玩法上,有核心玩法:武學系統、裝備系統;有技藝系統:丹青、書法、釣魚、烹飪、煉丹、酒藝、音律、佛學、道法等;還有采集、庖丁術(殺豬宰牛)、種植、打工、餵養(餵雞、喂狗、喂熊貓)

咋一看是不是有點小激動呢?是不是對這樣的武俠遊戲心嚮往之?然而,挖坑一時爽,填坑悔斷腸。看似開放自由,實則各種束縛,玩法多是閹割版。

1.烹飪:通過灶臺將採集或買賣來的食材進行烹飪,製成食物,使用食物可增加體力值。

最高階的菜餚回覆20點體力,前中期最經濟的菜餚是粉絲牛肉回覆12點體力,一天只能吃6份菜餚。每次戰鬥消耗6點體力,部分搜尋和輕功消耗1點體力,遊戲每4分鐘回覆1點體力。很多時候卡任務,不是體力不夠,而是武學技能和裝備上不去,這個時候體力再多也沒用。這麼看來升級廚藝其實沒什麼用,況且做出來的菜賣出去連成本都收不回,目前看來非常雞肋。

2.種植

與廚藝一樣,想靠這個發家最後怕是連內褲都得賠掉,也就自給自足用來烹飪能稍微省點錢。

3.釣魚:可以在不同的水域中釣起不同型別的魚。

這本來是我最喜歡的玩法,《煙雨江湖》讓我很失望。所謂不同水域有不同的魚類,實際你在哪都是大概率掉草魚、鰱魚、鱅魚之類的,釣魚技能升不升級沒發現有什麼區別。《武林群俠傳》釣魚技能升滿可以學乾坤挪移,稀有的魚有任務需要;《射鵰OL》釣魚等級提升可以前往更高階的水域垂釣,且有更高的機率獲得高階魚或道具。

4.打工:每日任務之一,玩家可在銀兩小於20兩時前往南陽渡給老郎中“打工”,每日可打工十次。

打工這一設定挺有意思的,如果不限定在一個NPC處體驗會更好,不用跨地圖跑回來。完全可以更開放更人性化,比如可以增加給客棧廚師打工、幫農人務農,任玩家選擇,限制一天打工次數就行。這樣既達到了限制玩家每日銀兩獲取額,又豐富了遊戲體驗。

5.煉丹:後期技藝,前期主要是配合任務需要。

好了,本次體驗報告差不多就是這樣了。總的來說,從《煙雨江湖》的遊戲性上,確實可以看出製作組為創新所做的努力,遊戲的初步體驗感還是不錯的,但是成長線放的太長,現有內容不足以支撐普通玩家玩到後期,希望藍鯨儘快填坑吧。

相關文章