讓介面傳遞故事:遊戲介面的敘事設計

體驗設計發表於2022-04-06
讓介面傳遞故事:遊戲介面的敘事設計

導言:提升介面品質和體驗是遊戲UI設計師不斷追求的目標,而縱觀人類藝術發展,無論藝術形態如何變化,其抒發情感,講述故事的本質沒有改變。村上春樹在他的處女作中這樣說”存在既表達,假如不能表達什麼,就等於並不存在,文明就會歸零“。作為遊戲設計師,我們又該如何表達呢?

一、從遊戲場景化設計說起

場景化設計已經是遊戲設計行業中的一大共識,2009年當玩家在《Dead Space》中通過手臂上的全景投影來檢視地圖時,第一次被這種效果震撼。也是從那一刻開始,世界觀、代入感、場景化設計、3DUI都成了遊戲設計行業中的高頻詞彙。早在2000年初,主機遊戲就已經開始了遊戲介面場景化的發展。在2009年一篇名為《Beyond HUD》論文中,正式提出了Diegetic Representation(劇情UI)這一概念,同時還將UI以“是否在劇情中”和“是否在遊戲空間中”這兩個維度,將遊戲UI分為四大類。

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《Dead Space》(2008)第一次將場景UI帶到了遊戲中

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Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009).

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UI的情景分類

場景化UI設計幾乎成為了高品質UI的代名詞,誠然它有著更好的表現力,更好的代入感。但另一方面它也面臨著製作難度大、成本高的問題。同時場景化設計也並非適用於所有的遊戲型別或介面,例如遊戲子系統、彈窗類介面等等。

二、真正打動人的是故事

並不是每個介面都能場景化,所以當我們在設計一個由於各種限制而無法進行場景化表述的介面時,我們該如何增強它的表現力和代入感呢?

場景化只是一種設計方法,而其目的才是我們需要關注的本質。從人類藝術誕生以來,雖然藝術的載體和形式一直在變化,但是其核心都是講述故事和表述情感。就好比描述生動的小說,雖然沒有強烈的視覺衝擊,但是依然能夠讓你產生強烈的臨場感。真正打動人的是故事。

三、將敘事融入遊戲介面

既然故事本身才是那個有趣的靈魂,那我們應該如何將其融入到我們的介面設計中呢?

敘事要素

敘事要素想必大家都不陌生,人物、時間、地點、事件。一句話概括就是誰在哪裡做什麼。所以,我們只要在介面中表現或交代清楚這些要素,遊戲介面就能夠給人帶來故事的沉浸感。

1.角色

角色是目前遊戲中運用最多的代入方式,無論是活動海報還是主介面的“看板娘”,都能起到很好的吸引玩家眼球的效果。除了展現遊戲內容,角色還能夠向玩家傳遞情感,引導情緒。例如《古墓麗影:暗影》中的存檔點設計,當玩家觸發存檔操作後,勞拉會蹲坐在篝火旁,玩家在調整裝備和技能的時候能夠看到勞拉疲憊但堅定的神情,這與玩家完成戰鬥之後的狀態產生了很好的共情。

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《古墓麗影:暗影》存檔點設計

角色的運用並不限於模型或是大幅插畫,也可以是很小的一個裝飾形象。例如百聞牌中的小貓咪,會在提示引導的內容邊上出現,當玩家看到她就知道這裡有內容需要注意了,給人非常友好的感覺。

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《百聞牌》中的貓咪會在所有引導和提示的地方出

2.物件

人物的表現是最能夠讓玩家帶入劇情的方法,但通過對其他物件、環境等要素的展現同樣能夠起到敘事的效果。例如我們經常能夠看到的以書本為載體的UI設計,以及GTA5中獨具風味的手機操作(之後被各類遊戲爭相模仿)。

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《哈利波特:覺醒》中的圖鑑系統

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《GTA5》玩家手機介面

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《永遠的7日之都》中通過手機來展現玩家的收集系統

3.環境

同樣的,使用環境氛圍也能夠增強介面敘事感。這種方法的好處是不會對顯示內容造成過多的干擾,能夠適用於更多的通用介面。例如《第五人格》中的起霧效果,就能運用在很多介面之中,甚至成為遊戲的一個記憶點。

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《第五人格》中使用玻璃起霧的效果來製造恐怖感

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《Dishonored 2》中大量運用破碎玻璃來渲染緊張和危險

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《刺客信條:起源》中不斷浮動的光點,也是刺客信條系列所使用的環境元素

環境要素的運用可以貫穿整個遊戲,這是其他要素(人物、物品、事件)無法做到的。它可以是光影、HUD的顯示效果、煙霧或是火焰等等。

4.事件

最後一項是事件,它在某種程度上可以說是前三者的結合體。運用事件能夠讓UI有很強的互動感,讓玩家血脈僨張。

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《底特律:變人》中的UI小姐姐

《底特律:成人》中當玩家進入遊戲、暫停、完成任務時,都會有小姐姐在畫面中和玩家互動,留下了令人深刻印象。在遊戲結尾你還可以選擇是否“放生”她。

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《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》互動選單

《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的選單選項也採用了事件設計,當玩家在選項中來回切換時,背後的蝙蝠俠Pose會來回變換。這一設計在後來的《古墓麗影:暗影》的主選單中也有同樣的運用。

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《非人學院》中將舉報設計轉化為“留校觀察”,一下就有趣很多

事件的表現並不是一定要非常具象,例如《非人學院》中的舉報設計,就用漫畫的形式來表達了校園舉報這一事件,同樣讓互動變得有趣。

手遊中我們經常能在抽卡中看到互動事件的設計,例如《陰陽師》、《百聞牌》的畫符抽卡,《街霸:對決》的連招抽卡等。合理地運用敘事設計能夠增強遊戲的魅力,讓遊戲變得更加鮮活。

敘事原則

既然我們已經瞭解了UI敘事設計是什麼,那在實際運用時我們該注意哪些呢?

1.貼合遊戲世界觀

好的敘事設計需要貼合遊戲的世界觀和內容,要將玩家行為轉化成遊戲劇情的一部分,這樣玩家才能真正融入遊戲世界。

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將玩家行為轉變為劇情

2.貼合玩家情緒

“傷心的人別聽慢歌”就是這麼個道理,當我們設計敘事時也要思考玩家在當前介面所處的情緒,以及我們希望讓他感受的氛圍。當介面所表述的故事與玩家產生情感共鳴時才能真正刺激到玩家。

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《使命召喚16》中的匹配大廳設計為前往戰場的情景,充分調動玩家情緒

3.平衡互動可用性

經濟學中有一個不可能三角理論,用於描述資本自由流動、貨幣政策獨立和匯率穩定三者之間的特殊關係。UI設計也存在一個不可能三角理論,功能全面、介面簡潔和互動便捷這三者無法同時達成,必須至少捨去其中一個。

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設計中的“不可能三角”

當我們在設計敘事化介面時,同樣需要考慮這個“三角”。物品的裝飾是否影響了玩家的資訊閱讀,互動的模擬帶入是否讓玩家原本的操作變得糟糕?

再好看的藝術品看久了也會讓人厭倦,有時設計本身足夠驚豔,但是若頻繁被觸發也會帶來負面的體驗。最典型的例子就是抽卡時必須要提供連抽的機制,因為此時老玩家注重的是結果,而非過程中的儀式感。

同樣的問題也出現在《爐石傳說》的自走棋玩法中。《爐石傳說》的打鬥環節非常有看頭,每張卡牌的打鬥表現都做的非常生動,還會有觀眾的呼喊。但是由於自走棋玩法中打鬥的時間越長,玩家拿牌的時間就會越短。所以有很多玩家都選擇在開始打鬥回合後強行重登遊戲,以跳過打鬥階段。

四、用敘事做體驗設計的步驟

首先,在開始設計之前我們需要了解設計需求以及系統的功能框架和流程,只有將功能鏈路都細化整理清楚之後,我們才能開始對體驗和表現力進行優化。

Step 1 整理系統結構,找到核心介面

這一步主要是對系統功能和策劃案內容進行梳理,並確定我們需要設計的內容。在功能設計的階段我們更多的關注這個介面上應該具備哪些功能和資訊。

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清晰的功能劃分和流程梳理是敘事設計的必要前提

Step 2 設計故事劇情

確定了各個功能和流程之後,我們就需要為完整的操作流程設計一個合理的遊戲劇情解釋。這個劇情需要與功能相對應。

案例:在《機動戰士阿爾法》中,將吃雞中的選點+跳傘操作改變成了玩家進入駕駛艙選擇目的地,然後機甲彈射的劇情。這一設計就很好的將遊戲玩法轉變為了遊戲故事中的一段劇情,非常符合遊戲的特色。

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《機動都市阿爾法》中的“跳傘”設計

當我們在設計故事劇情時,需要將其與功能點有機的結合,將功能串聯在遊戲之中。這裡將敘事元素和設計時需要考慮的內容結合在一起總結了8個要素。當我們在設計方案時,按照這樣的鏈路來思考,能夠確保方案在故事性和功能性上取得平衡。

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敘事介面設計8要素

Step 3 設計介面敘事

當我們得到了一個劇情之後,第三步就是運用介面中的元素來表現它。將8個敘事設計要素展現在介面之中,不斷衡量和強化他們之間的關係。

案例1:《機動都市阿爾法》的新手選擇介面,雖然沒有使用場景化的設計,但是卻通過對敘事元素的表現,讓玩家能夠一下理解這裡的操作含義和劇情內容。

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《機動都市阿爾法》中的門票設計

相比傳統遊戲通過彈窗來讓玩家選擇新手難度,《機動都市阿爾法》的設計就要生動很多。

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一般遊戲中的新手熟練度選擇設計

案例2:《昆特牌》的角鬥場介面:。玩家的視角是站在公告欄面前的獵魔人,而每一場戰鬥都是一個契約。玩家擊敗9個對手便是完成9個契約,最後拿到報酬。介面中使用火漆來表現玩家的成敗,挑戰失敗火漆就會裂開。我們可以在介面中很好的找到敘事設計的要素。

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《昆特牌》角鬥場介面

總結

場景化只是遊戲設計趨勢的表象,實際上它代表了遊戲行業越來越重視遊戲世界觀和故事的設計。遊戲敘事與介面設計能夠有很多結合的可能,其表現形式也是豐富的。我們在遊戲介面設計中其實不單單是完成策劃的功能需求,更重要的是去創造吸引玩家的遊戲魅力。希望我們能夠一起在未來的設計中不斷探索和創造真正打動人心的作品。

參考文獻
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