從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計

Beckah發表於2022-04-06
// 導語:群像敘事,是文學和影視作品中常見的敘事方式,主要是指沒有絕對的主角,多個角色的故事並行或交叉推進,每個角色的戲份安排相對平均。2020年的《十三機兵防衛圈》橫空出世,讓大家發現原來遊戲的群像敘事設計也能做到如此高度。

前言

群像敘事,是文學和影視作品中常見的敘事方式,主要是指沒有絕對的主角,多個角色的故事並行或交叉推進,每個角色的戲份安排相對平均。在文學作品中,上至中國古典小說《三國演義》、《水滸傳》,都包含多個戲份相當的主角;下至當今大熱的《冰與火之歌》系列,也是典型的群像敘事文學。以拍群像聞名的導演羅伯特·奧特曼、以及我國導演楊德昌和侯孝賢,都曾拍過群像電影的代表之作。好評如潮的群像劇和動漫也不在少數,如《超感八人組》、《無罪之最》、《永生之酒》、《無頭騎士異聞錄》等。能寫好群像小說和劇本的難度是很大的,這種刻意模糊主線、突出多線故事的手法相當考驗邏輯能力和情節排布的技巧。參考好萊塢電影劇本寫作中故事A和故事B的做法,群像敘事要在同樣的時間範圍內插入故事CDEFG……難度可見一斑。

原本在文學與影視裡就已經可見其難度的敘事方式,遊戲中還要考慮故事與玩法的結合以及敘事的有限視窗,因此遊戲中使用群像敘事的作品相對較少。在敘事互動和多線敘事上有著重大突破的《底特律:變人》,三人或許能勉強“成群”,但相比文學影視中動輒七八人的主角團,的確算不得群像敘事;打著群像旗號的《八方旅人》,更像是八個獨立的單元故事,角色交流僅停留與表層,並未相互交織影響。直到2020年的《十三機兵防衛圈》橫空出世(以下簡稱《十三》),讓大家發現原來遊戲的群像敘事設計也能做到如此高度。十三名主角、三次迴圈、六個世界組合出一套完整的科幻設定,這些設定並沒有多麼新穎、巨集大或者超前,令人最為驚歎的是整套設定如何落在具體的角色身上、每個角色的故事又是如何呈現的。這十三名角色不僅有著迥異的人設定位,每個人的背後也都包含著動機、來源、目的、關係等重重謎團。玩家通過體驗這十三個內容量幾乎等同的故事,逐漸拼湊出整個世界的真實面貌——這是十分典型的群像敘事手法。

《十三》在敘事方面的成功很難復刻,明確的主題、翔實的設定、縝密的編排和奇巧的細節都缺一不可。但作為里程碑式的群像遊戲,它的敘事模式和方法也非常值得學習,不管是運用到同為群像敘事的遊戲設計中,抑或非群像、但仍需呈現多角色的遊戲敘事裡。尤其是現在許多遊戲都以角色為核心賣點,使用的是以角色為中心的敘事方式,更需要從群像作品中借鑑元素和吸收技巧。

群像敘事有兩個很大的難點,一是如何區分數量遠大於傳統線性敘事中的主角們,顯然僅有出彩的人設並不足夠;二是如何連貫所有主角的故事線,能串聯所有故事、且讓每個人都在大背景裡佔據相當的地位。《十三》給出了一份滿分答卷。我接下來會基於這兩個問題分析其中的技巧和手段,也歡迎更多探討。

需要說明的是,《十三》的故事線十分龐雜,我僅以“追憶篇”的十三條個人追憶為基準進行分析。

以下包含海量劇透,仍未了解劇情並希望自己通關的讀者,建議謹慎閱讀。

如何區分個體

一、核心場景

《十三》中,雖然每個角色都會出現在多個場景,但他們的故事都有一個明確的核心場景(除終點角色鄉登蓮也以外,放在後文細講)。線上性故事線中,玩家可以對一兩個主角瞭如指掌,也可以對逐步出現的四五個角色印象深刻,但一旦涉及到群像敘事中翻倍的主角數量,玩家對類似角色的分辨和感知就會發生混淆。如果能把角色置入特定場景,將會大大加強角色的記憶點,提高角色之間的區分度。

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 13人的核心場景一覽 ]

同為女高中生、還互為好友的冬阪五百里和如月兔美,二人的核心場景是截然不同的。五百里的核心場景是放學後的商業街,她在這裡與兩個閨蜜一起談論戀愛和八卦,決定回家前要去買的食物。這是十分具有校園番少女戀愛氣息的場景,也與冬阪的個人故事(即以追求關之原瑛為主線)和冬阪的人設風格(即少女心爆棚的純情JK)完全契合。

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[ 冬阪五百里的核心場景——放學後的商業街 ]

在冬阪的故事中也佔據了一席之地的如月兔美,她的核心場景則是廢墟據點。從2025年被帶到1985年的如月,她的個人故事主線,是在意外被傳回自己的年代後,尋找世界被毀的真相和回到1985年的方法,帶有一定的解謎色彩。廢墟據點自帶神祕感,也方便展開周邊路線與線索探查。場景設定上的不同,一下就將她與冬阪的故事型別拉開了差距。

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[ 如月兔美的核心場景——2025年的城市廢墟 ]

《十三》裡每個角色的核心場景都不相同。《十三》前期像個校園番,有大量的學生和教師設定,許多故事的發生也與校園相關。但為了做出區分度,即使同在學校這一地點,也區分了不同角色的核心場景,包括醫務室(東雲諒子)、教學樓天台(鷹宮由貴)和田徑部活動室(南奈津乃)。醫務室與東雲失憶服藥的特徵相吻合;田徑部活動室與南身為田徑隊積極分子的身份相吻合;鷹宮作為轉校來的大姐大JK,要是為她適配場景,那麼不良學生之間常常發生故事的天台則是不二之選。

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[ 東雲諒子的核心場景——學校醫務室 ]

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[ 鷹宮由貴的核心場景——學校教學樓天台 ]

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[ 南奈津乃的核心場景——學校田徑部活動室 ]

值得一提的是,為了適配南的場景和身份,她從頭到尾都是田徑隊的穿著。與其他女學生相異的穿著,不僅強化了她的人設,也為情節產生了鋪墊——在她和來自過去、思想守舊的三浦發生的感情線裡,田徑隊的超短褲也成為了推動三浦情感升溫的細節設計。

二、互動包裝

為強化多名主角的印象點和特徵,《十三》還為每名主角安排了特殊的互動方式。這裡並非是指遊戲互動方式的不同,而是多樣化的互動包裝。同樣都是“點點點”,不同故事線裡“點點點”的意義卻大不相同。以下是《十三》一些典型的互動包裝:

· 冬阪五百里 - 選擇回家前與閨蜜同去的目的地(放學JK)

· 藥師寺惠 - 做飯(人妻)

· 比治山隆俊 - 撿錢、吃炒麵麵包(反差萌與搞笑屬性)

· 南奈津乃 - 將機器人藏進運動包(幫“外星人”回家)

· 東雲諒子 - 吃藥(記憶與精神錯亂)

括號裡的備註都是該主角的人設屬性或個人追憶的主線,而這些互動包裝都是與括號內容具有強烈的聯想關係,比如只要給到人妻的設定,就會立馬聯想到做飯的行為。

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[ 拿到錢就去買炒麵麵包的比治山 ]

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[ 為保護“外星人”而將它藏進運動包的南 ]

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[ 每隔一段時間不吃藥就無法繼續行動的東雲 ]

三、故事標籤

《十三》通過各位主角不同的人設特點,包裝出了不同的故事風格,營造出了不同的故事情緒。每個主角的個人追憶都能提煉出清晰的關鍵詞,這些關鍵詞與前文所說的核心場景相輔相成,在經歷故事線的過程中不斷加深對人設的印象與感受。諸如:

鞍部十郎:精分與產幻

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[ 偷聽到鄉登與藥師寺談話的鞍部十郎,第一次得知自己似乎有另一人格“和泉” ]

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[ 每天與自己嬉笑玩樂的好友阿柴,原來是隻有自己才看得見的幻覺 ]

緒方稔二:迴圈

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[ 反覆經歷當日迴圈,尋找逃出迴圈的方法 ]

網口愁:後宮懸疑

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[ 深夜突然被知名偶像美少女聯絡 ]

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[ 與心儀少女飛馳在夕陽下迎風閒談 ]

關於標籤化的故事風格,順便再提一下它對接下來要講另一問題,在連貫整體方面的作用。單個的故事風格需要用於區分群像個體,整體的故事風格需要為所有故事定下主基調。《十三》的每條故事線,單拎出來甚至都可以擴充套件成一篇獨立的短篇小說,但互相卻並不顯得突兀。這是因為有了整體科幻風格和校園氛圍的包裝:大背景是黑客帝國+星際穿越式的科幻設定;落到個人追憶的扇區,又是校園情節、或者無論如何都與學生、老師有所瓜葛的故事。整體的統一性讓風格迥異的13條故事線有了一個主基調,使得群像表面看似大雜燴,實際卻有貫穿其中的脈絡。

如何連貫整體

一、交織不同主角

在每個主角的個人追憶中,必然會出現群像中的其他主角,以此產生多條故事線的交匯。由於本作每個人都包含多重身份,如果單論獨立角色,遠不止13人。為了將其中的群像敘事方法論梳理得更具普適意義,我僅以主角團的13人作為分類依據,所有與他們身份相關、不同年代的人物都歸為他們的衍生角色,不作為獨立主角存在;13人主角團以外的角色也暫不歸入分類的範圍。

按照十三條個人故事線,我將這些出現的角色分為以下幾種型別:

重點關係角色,1-2名,與當前主角的交織程度深,如愛情、友情、親情等,甚至成為當前主角行為的主要動機,或者當前故事線所要達成目的所在。

外圍關係角色,2-3名,與當前主角的交織程度一般,可能會與當前主角相遇、共事,也能夠起到推動情節發展的作用,但沒有重要感情線。

其他關係角色,4-5名,與當前角色在其他故事線中有所關聯,但在當前的個人追憶中僅進行登場,作為伏筆和拼圖碎片埋下,並沒有過多影響當前故事線的走向。

按照上述型別,以下具體分析兩例個人追憶中的角色交織關係。

1. 藥師寺惠的個人追憶

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計

在她的故事線裡,重點關係角色表面上是兩個人,一是作為其整個故事動機的鞍部十郎(愛上鞍部,希望恢復鞍部失去的記憶),二是牽引她的故事發展、為她指派任務的貓咪小尾巴。但通關劇情可知,小尾巴(和泉十郎)也是鞍部十郎的衍生角色,所以嚴格來說她的重點關係角色只有1名,即鞍部十郎。她的外圍關係角色3名,包括關之原瑛(解釋十郎失憶的緣由)、緒方稔二(在緒方的個人追憶中將其營救)、鄉登蓮也(反轉小尾巴的真實目的和身份),她的其他關係角色4名,包括小尾巴要求她“施以魔法”的角色,有三浦慶太郎、網口愁、如月兔美、冬阪五百里。由此可見,主角團中有8名角色明確地出現在了藥師寺的個人追憶中。

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[ 藥師寺惠與小尾巴在最後的對峙 ]

2. 鷹宮由貴的個人追憶

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計

鷹宮的重點關係角色有2名,一是南奈津乃,“尋找失蹤的南”構築了整條故事線的動機;二是網口愁,他角色本身對鷹宮有所愛慕與追求,而其衍生身份井田鐵也,在鷹宮的故事中作為給予任務的推動者出現。她的外圍關係角色3名,東雲諒子(同為在校間諜)、關之原瑛(帶領鷹宮穿越)、三浦慶太郎(作為BJ登場,帶領鷹宮找到南)。她的其他關係角色5名,包括井田要求鷹宮去追查的角色,有冬阪五百里、鄉登蓮也、如月兔美、鞍部十郎,以及鷹宮轉校前相識的、同為不良學生的緒方稔二。由此可見,主角團中有10名角色明確地出現在了鷹宮由貴的個人追憶中。

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[ 鷹宮向南的閨蜜冬阪打聽她的下落,角落處的東雲一直在暗中監視 ]

類似不出現在主角對話與互動流程中、但能從場景裡觀察到的出場角色,在不少主角的個人追憶中也都有設定;有的僅為不帶目的的“在場”,有的類似於本橋段的東雲,具有特定的行為,會為後文埋下伏筆。東雲此處暗中觀察的行為,鋪墊了後續東雲警告鷹宮不要再打聽南的情節。

從以上兩例個人追憶,可粗淺地觀察出《十三》的群像敘事在交織角色方面的一點規律。當主角團的其他角色出現在當前角色的個人故事中,也需要有主次之分;並且數量不宜鋪滿,會讓人無法直觀地理清邏輯;但也不宜少於一半,會導致某些角色的存在感被削弱。

除了主角團的成員,故事中也出現了許多配角。如2180年代最後的15人中沒有作為主角團登場的鞍部玉緒和衝野司,以及澤渡美和子、尾西鬼平、輪島等人。前二人暫且不提(本身在設定上很有主角色彩,並不像配角),後面這些真正的配角被給予了世界觀層面的大型設定,即中樞為了讓這五個虛構的世界更顯真實的AI人物。他們在飽滿主角人設、渲染場景氛圍、給出關鍵資訊、強化收尾情緒等方面也起到了很大的作用。在人設層面廣受喜愛的美和子,甚至成為了玩家中同人二創的熱門角色。

二、明確起點角色&終點角色

群像敘事中並不存在絕對的主角,因此這兩名角色不需要佔據整個故事的最大篇幅,但會起到開篇引導和結局收尾的作用。《十三》中,鞍部十郎是起點角色,鄉登蓮也是終點角色。這兩個角色的選擇,有一定的技巧可循。

1. 起點角色

作為將玩家引入故事的角色,他的開篇故事首先要有足夠吸引人的噱頭以引發玩家的興趣;其次,不能有過高的理解成本,一上來就扔出許多難以消化的概念,而使玩家望而卻步;最後,要為後續打好鋪墊,使後文的反轉足夠驚奇。

《十三》選擇了鞍部十郎作為起點角色。故事一開篇,就能發現鞍部具有日漫校園番的男主特質:外形上普通偏帥,具有明確的發燒友喜好(科幻電影),有一個關係很鐵的死黨(柴久太),並且和一個女孩(冬阪五百里)有著明裡暗裡的糾葛(表面上是同班同學,但最近常常夢見她)。這種與校園番相似的設定,將開篇故事的理解成本大幅拉低。他對科幻喜好奠定了全篇的科幻基調;與死黨同看科幻片的情節,也為後文反轉成AI對其洗腦的真相打下鋪墊。鞍部和冬阪在夢中的關係,不僅製造了懸疑與噱頭,同時也呼應了在劇情末期才會揭露的兩者衍生角色(和泉十郎與森村千尋)的感情線。

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 序章開篇畫面中,“男主”、明顯是死黨的男同學、關聯不明的嗜睡女同學,三人同框 ]

2. 終點角色

作為劇情收尾的角色,對所有故事線起到收束作用,需要通過TA來揭示大部分謎底。因此,他的故事時間線應安排在整個劇情的末期,在玩家獲得大部分敘事碎片後再進行解鎖;並且,這一角色需要帶有全知者、高智商的色彩特質,是大背景中帶有重要身份的人物,是整個故事的或動機、或目的、或緣由所在。

《十三》選擇了鄉登蓮也作為終點角色。鄉登的人設關鍵詞包括沉靜、學長、領導人等,他的衍生身份是2180年代敷島集團的CEO,他與森村千尋的矛盾也構成了大背景下的各種人物動機。這些特徵都為揭開謎底、收束故事線進行了合理化包裝。

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 鄉登拿著他的小本本,推理還原出了2188年的原貌 ]

三、設定謎題

群像敘事自帶解謎屬性,就像玩拼圖,要從不同角色的不同故事中找出重合點。雖說如此,如何設定謎題、在何處設定謎題,仍然是需要非常考究的部分。從《十三》來看,能大致觀察出四類謎題設定:

1. 人物之間遞進的關係

表面是關係A,進一步是關係B,甚至更深層是關係C,這樣就帶來了至少兩三層的關係反轉。如鷹宮由貴與南奈津乃,最初的表面關係是從小到大的摯友,而後發現兩者的原型是母女關係。如鞍部十郎與柴久太,二人的關係包含了更多的遞進和反轉:最開始的表面關係是同學死黨,進一步發現柴久太是藏在鞍部體內晶片裡的AI人格,再進一步發現此AI人格的本體是和泉十郎,與鞍部十郎出自同一原型。

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 鞍部與阿柴的關係遞進 ]

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 鷹宮由貴與南奈津乃終於重逢 ]

2. 人物本身遞進的身份

表面是A,實際也是B,可能還是C,這樣就帶來兩三重的身份反轉。如三浦慶太郎就是南奈津乃故事裡的機器人BJ,再如如月兔美就是網口愁故事裡的神祕偶像因幡深雪,與如月型機器人最初的人格來源出自同一原型;更復雜的身份如冬阪五百里,她與身著白大褂的森村老師、身著緊身衣的森村千尋以及三浦的妹妹幼年千尋,四人同源,均為2180年代的森村博士。

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[ 冬阪五百里的身份反轉 ]

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 因幡深雪要求網口愁猜出自己的真實身份 ]

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[ 冬阪五百里夢中的堇橋與分道揚鑣的愛人 ]

3. 時間推演

即推理時間線和人物故事發生的先後順序。這是各種推理小說和劇本殺中的常見謎題,由於此類謎題直接影響到故事的連貫性和完整性,因此會放在本文最後單獨細講。

4. 完整拼圖的真相

包括幕後凶手、人物動機、最終結局等。這是推理小說裡懸疑設定的重要部分,但在群像敘事的謎題裡反而顯得不那麼重要,而是被其他謎題給弱化了。《十三》並未如何使用推理小說中常見的敘述性詭計。不隱藏關鍵資訊,而是充分利用群像敘事的多線並行,將多個資訊分散在多條故事線裡,向玩家提供明確但不完整的線索。當劇情過半,玩家基本都能通過已知的資訊推匯出部分謎底,但卻很難湊出整個拼圖的全貌。直到劇情末期,通過終點人物的點睛,真相才徹底暴露出來。這樣的謎題做到了持續性地佈置敘事鉤子,讓玩家從頭到尾都能保持好奇和求知慾。

四、設計時間感知

《十三》的時間線非常繁雜,空間與時間攪為一團,某些事件也沒有明顯時間節點。在花費了大量時間梳理“探明篇”和網上的各種劇情攻略後,直到現在我也沒能完全理順所有的時間脈絡。把時間設計放在最後來講,也是因為我個人認為這是站在設計者的角度最難的一步。如果是玩劇本殺,首先做的第一步就是時間線的整理。站在劇本殺玩家的角度,推演時間線應該是最容易推匯出某些結論的環節;但站在設計者的角度,如何排布時間順序最為合理,在哪個時間節點埋下關鍵資訊,就十分耗費心力了。

所以在寫這個部分的時候,我換成了玩家角度來思考這個問題。如果是一個非硬核、主要通過通關遊戲來拼湊劇情的玩家,對《十三》的時間感知主要通過以下幾個方面:1、解鎖時機;2、重合事件節點;3、 覆盤“探明篇”。以下我主要從這三個方面嘗試歸納《十三》的時間感知設計。

1. 解鎖時機

每條個人追憶線的章節都有不同的解鎖卡點。除了為戰鬥設定的關卡卡點,和為了引導“探明篇”的要求卡點以外,純劇情向的卡點主要是兩個型別,一是全盤的探索率,二是其他主角的劇情章節。由於主要討論群像敘事,而非敘事與玩法的關聯,我在這裡都以純劇情向卡點作為分析和統計內容。以下是13條線中所有純劇情向解鎖卡點與事件概述:

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計

統計出來的表格反映了以下幾個特點。

· 每個角色至少都有一個卡點,無論是探索率或劇情章節。

· 起點角色與終點角色只用探索率作為卡點,明確其引入、收尾的作用。

· 南奈津乃的劇情章節成為了出現頻率最高的卡點,無論是“亡命機器”中對如月機器人和玉緒機器人的揭示,還是“失落的記憶”裡BJ恢復記憶給出的關鍵資訊,都屬於理解其他主角故事線的重大事件。由此可見一個重要的設計思路:將關聯多條故事線的重大事件收束到有限角色的身上。

· 除了南奈津乃以外的章節卡點——比治山隆俊卡在續方稔二、三浦慶太郎卡在比治山隆俊、如月兔美和東雲諒子卡在網口愁、藥師寺惠卡在鞍部十郎,都是以角色之間的重要交織關係為由。包括鷹宮由貴與南奈津乃,這些卡點是以前文所提到的主角的重點角色關係為基礎的。

以此總結《十三》中在解鎖時機方面,有這四條根據:每條線至少一個以上的卡點數量;利用起點角色與終點角色;重大事件在單一主角身上的收束;利用與主角交織的重點關係角色。

在這個思路下,在解鎖順序和卡點關聯方面,玩家至少能夠從中明確大故事的起點與終點,推斷出某些重大事件發生的先後順序,以及某幾對交織角色的故事發生時間線。

2. 重合事件節點

除了在解鎖卡點中反映出的重大事件以外,還有在多個主角故事裡都曾出現、並通過場景和互動物等進行了印象強化的事件。例如衝野司和比治山隆俊對緒方大腦的探索,串起了緒方、比治山、藥師寺的故事線;如在飛碟營救因幡深雪,串起了網口、如月、東雲、南的故事線;如失憶與藥瓶,串起了鞍部、關之原、冬阪、藥師寺、東雲的故事線。類似的重要事件很多,玩家第一次在某條故事線得知了此事,第二次在另一條故事線得知此事的另一方面,在至多三五次的印象強化後,即使不知其明確的所屬線路,也能形成這些事件發生順序的大概感知。

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ “藥物”這個物象反覆出現 ]

3. 覆盤“探明篇”

“探明篇”是《十三》裡一個很重要的系統。它本身沒有太多可分析的點,本質上就是一個檔案館。但玩家一旦接收了新資訊、經歷了新反轉、發現了新真相後,一定需要在檔案館反覆咀嚼這些資訊,以試圖關聯與理解。這個檔案館就像是《神探夏洛克》中夏洛克的記憶宮殿,給人提供了一個儲存、提取和拼湊的場所。

在這種劇情量龐大的遊戲中,檔案館十分重要。它不是群像敘事的必要手段,也無法與玩法進行更深入的結合,但卻能作為故事線的梳子,作為補充和輔助而存在。

從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計
[ 一個UI上的小細節:深層的設定與隱藏的真相會進行突出顯示,以幫助玩家區分表面資訊與背後資訊 ]

通過解鎖節點和重合事件帶來的模糊感知,再輔以檔案館中資訊的覆盤,普通玩家至此也能對大背景的時間設計摸得大差不差了。在經歷了這三個階段之後,即使是隻有一週目通關《十三》的玩家,也能理解五個扇區的空間概念、明白2188年才是一切的開端、瞭解虛擬世界極限前的三次迴圈及其涉及的主要人物。至於其他細碎的時間線,普通玩家即使沒有完全理順,也不妨礙他們對遊戲主要內容的認知。

結語

總結一下,《十三》針對群像敘事中區分個體、連貫整體的兩大問題,分別使用了以下幾種技巧:

一、利用核心場景、故事風格、互動包裝區分個體;

二、交織不同主角、明確起點角色&終點角色、設定謎題、設計時間感知以連貫整體。

最後分享一點體會。我個人是個群像敘事作品的愛好者,前言裡提及的各種群像作品都是我的心頭好,作為遊戲從業者也一直在思考遊戲裡要如何運用群像敘事技巧。最近因為工作上需要找一些這方面的靈感,同時利用疫情宅家的時間,補作業通關了《十三》。最深刻的感受是將整個遊戲作為群像敘事的載體,其困難程度遠大於群像小說或群像影視。

以此為延伸,有些遊戲會使用取巧的手段達到類群像的效果。一種方法是,將遊戲主角作為“第三者”來旁觀和串聯多角色的故事,如《VA-11》、《Neo Cab》等,嚴格來說並不能算作群像敘事,但卻運用到一些群像的演繹手法,豐富了故事與角色;還有一種方式是近年引發較多討論的程式化生成敘事,僅設計故事節點,通過程式生成隨機順序,如《九十六號公路》、《漫野奇譚》等,避免了群像敘事的高難度編排工作,但故事邏輯和人設飽滿度也成為了缺陷。

一個優秀的群像作品,能夠帶給受眾的衝擊力是極其強烈的。通過多角度的故事,徐徐展開一幅真相或世界觀的畫卷;再加上角色的匯合所帶來的驚喜感,光是巧妙的手法就能讓觀者眼前一亮。

就以推薦芥川龍之介的《竹林中》作結吧——故事本無唯一解,眾生百態是無常。


來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YCEoP_eXnZFqipKDwIs5NA

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