CRIWARE TechSummit 《十三機兵防衛圈》部分採訪整理
雖然並非音視訊業內人員,我也僥倖能夠去到活動現場,而金子先生分享裡許多《十三機兵防衛圈》音訊設計相關的乾貨,讓我深感遊戲製作過程中的不易與開發人員的用心。再次感謝主辦方CRIWARE。
遊戲配樂這一枝綠葉襯托作品的紅花時,音樂製作人們需要抑制自己的表現力。正如為《黑神話:悟空》配樂的8082工作室創始人李佳騏所說:“多就是少,少就是多”,遊戲玩家並不像聽耳機音樂或音響音樂那樣全情投入到音樂的欣賞上,很多時候會忽略掉樂曲中的元素,或是音量開的小,難以捕捉所有樂器,這時過滿的配器、編曲都成了無用功,反而簡單突出旋律,讓玩家感受到其中的細節,才能把資訊傳達到玩家耳中。
以下講一講會議中《十三機兵防衛圈》部分的內容,以個人回憶為主,可能有些遺漏。當我們在遊戲中獲得一個非常完整、感動的體驗時,換一角度來審視這款作品,滿眼是細節和誠意。(當天在b站也有直播,不知是否還有錄影可看,非常推薦大家看一下相關部分。)
下面包含一部分劇透內容,請注意
一週年快樂
音樂與音效的配合
因為本作全程配音,而角色對白是最重要的。因此,音樂和音效的音量要一直控制在相對低的水平上,即使是角色語音不播放時,音樂音量也要低於一般CD音樂播放的音量。然而,音量減少以後,在實機體驗中發現低音域部分難以聽到,因此,需要事先將音樂素材分為兩軌,把低音域部分的音量提高,才能保證聽感上配樂的資訊是完整的。
而後,在問答環節中金子先生補充道,所謂高音域部分與低音域部分,準確來說,是演奏旋律的部分與演奏節奏的部分。前者為“高音域部分”,後者為“低音域部分”,並非以音高論,而以音色與作用區分。(為了避免概念混淆,下文中的高低音域部分我都替換成了旋律與節奏部分。)
金子先生又談到了音樂和音效的“避讓問題”。尤其是崩壞篇中又要面對紛復的戰鬥音效時,各種聲音的處理就要按照優先度的準則來進行。
最重要的一點,是首先確認最想要讓玩家接受到什麼樣的聲音資訊。然後在降低其他聲音的音量同時,儘可能地去保全音樂的旋律不會斷開、重要音效的起頭音明顯清晰。對於旋律部分和節奏部分所需要降低的音量比重也不相同,比方說旋律部分的音量變為60%、節奏部分則為40%。
RS13_α萬歲!
針對具體遊玩內容的特殊設計
除了上面這個這一貫穿全篇的問題,追想篇和崩壞篇部分分別又有各自的難點。
如追想篇中,有快進劇情的功能。但是背景音樂快進之後就會含糊不清,而如何在快進時也讓旋律清晰可辨就成了難題。這裡金子先生採取的辦法是——在快進模式下將節奏部分切除,保留旋律部分,使得旋律不斷。旋律不斷這個重點貫穿了金子先生對於本作音訊的處理。
而在東雲諒子頭疼時,聲音需要特別處理來模擬頭疼眩暈的感覺。遊戲中,如果不服用藥片,東雲學姐的頭疼會隨時間逐漸加重,而服藥之後狀態會恢復正常。於是在頭疼狀態,金子先生對於所有的音樂、音效、語音進行了混音處理,選取了失真的效果,為了表現出頭疼的程度,又在此基礎上做了一個漸變的處理。
學姐,我的超人
機兵的集中音效與敵人的爆炸音效
集中音效的部分,金子先生詳細介紹瞭如何操作軟體,通過幾種聲音合成獲得了最後的音效,作為一個門外漢,我只能是看一眼熱鬧了,甚至可以說是在我眼前表演的一種魔法。
接著是一個十分有趣的問題。自然界沒有完全相同的聲音,但在音訊製作中,會發生一種名為“Flanging(翻邊)”的現象——指的是在短時間重複完全相同的聲音時,人耳的聽感上聲音就會變得奇怪。
因為這一問題,崩壞篇中敵人的爆炸音效本來已經避免了重疊在一起播放,但不知為何還是出現了Flanging的現象。金子先生在此處採取了的做法是:強調第一發爆炸的聲音,而對後面連續的爆炸音效進行高切,讓聲音變得不盡相同。
最後金子先生說,以上這些製作經驗幾乎是特定在《十三機兵防衛圈》這一作品上的,如果製作其他遊戲時,開發者還需要加入自己的嘗試與思考。我想每一款遊戲的開發經驗都是獨一無二的,但或許這也側面說明了《十三機兵防衛圈》大膽的嘗試和突破。
2020年11月28日是《十三機兵防衛圈》發行一週年,趁著這個彩頭,希望香草社與CRIWARE都越來越好。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/131188
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