《十三機兵防衛圈》用好的方法講了一個好故事
這是一篇包含劇透的文章。如果你:有PS4,且喜歡在遊戲中體驗劇情帶來的快樂,且還沒有玩過這遊戲,那還請立刻關掉這篇文章,通關後再回來看,或者通關了也不回來看,或者只買就好了。
給自己貼一個標籤的話,我應該算強敘事驅動的玩家。沒有加入《集合啦!動物森友會》的大軍,也沒有通關《塞爾達傳說:曠野之息》,這樣的我在今年四月利用一週的業餘時間,全身心投入、一氣呵成地通關了一個以敘事為主要內容的遊戲:《十三機兵防衛圈》。
由於通關之前並未過多思考推理,白金之後又花了一週左右的時間徹底梳理了一遍劇情,最後過完全部劇情的自己,獲得了相當大的滿足。說它拳打《Ever17》腳踢《命運石之門》只是網上的調侃,但是從我個人獲得的體驗的角度上,這幾部作品確實是處在同一水平。
香草社在這一作裡沒有加入特別令人意想不到的點子和詭計,但在我看來,這並不影響《十三機兵防衛圈》成為一個優秀的遊戲。《遊戲設計藝術》開篇提到,遊戲設計師設計的是體驗。能夠給玩家優秀的體驗,這是《十三機兵防衛圈》的出色之處。
《遊戲設計藝術》是一本入門遊戲設計的導論性質的教材
敘事方面的理論我是外行,但我仍然想從這個角度為自己的遊戲體驗做一個記錄,所以我想從一個小點說起。
電影和電視劇中有一種敘事方式常常讓我感到惱火:在劇情進入某個關鍵轉折點的時候,螢幕突然一黑,然後在場的所有人,都知道了一些資訊——往往還是關係重大的資訊,唯獨主角並不知道。如果後面的劇情足夠精彩倒還好說,如果劇情稍微平淡一些,就讓我感覺編劇是在用這樣的小聰明來掩蓋自身能力的不足。
這種場景有一個升級版,就是在整部作品一開始的時候,看電影的人對劇中人瞭解的資訊一無所知。如果後面沒有對背景資訊有一個很好的補充,就容易讓受眾陷入“他是誰?他為什麼要這麼做?“這樣的問題中。
《十三機兵防衛圈》卻巧妙地在敘事中利用了這一場景。
回過神來旁邊一具屍體,卻不知道發生了什麼,這條故事線的開頭讓我想起了量子夢多年以前的《華氏》,又名《靛藍預言》
在多個角色的故事線開始後,我很快發現,遊戲中的角色並不比我掌握的資訊多太多。有的角色發現自己的認知似乎有偏差,有的遇到了難以理解的事情,有的角色發現身處在不明所以的環境中,而有的角色乾脆開場就失憶。
隨著劇情繼續推進,可以看出【資訊不足】是貫穿在多個角色故事中的一個強設定,隨著劇情的層層揭曉,這一設定還分出了許多層次:記不得近期發生了什麼,或者發現世界跟自己的記憶不一致,甚至角色還會接觸到不知道什麼時候處在什麼狀態下的自己留給自己的資訊。
有了這一設定,玩家很多時候是跟角色在瞭解的資訊是相同的,互相都沒有比對方更多瞭解之前發生了什麼。當玩家看著角色在這種與未知共存的情況下的行動,有機會獲得更強的共情。
玩家還與角色有另一個共同點:隨著遊戲過程的推進,有機會找回到之前消失的記憶和資訊,找回的記憶或資訊可以回答玩家在劇情中的困惑,有時候也會推翻先前的假設。這種隨著資訊逐漸解鎖,自後而前的敘事方式,非常像《記憶碎片》這部電影。
《記憶碎片》的主角面臨間歇失憶的困擾,電影使用時間順序的逆序,讓觀眾跟主角一樣對失憶之前發生的事情一無所知
與《記憶碎片》不同的是,《十三機兵防衛圈》的主角並不止一個,故事裡並沒有讓所有角色都記憶受損,但即使那些認為自己記憶無誤、瞭解了真相的角色,也會在後面的劇情反轉中發現自己對世界的真實似乎並沒有這麼瞭解。
這些角色會相遇併產生互動,香草社巧妙地把多角色共通經歷的事件,散佈在了不同的角色的故事中。單獨閱讀一個角色的故事並不足以瞭解角色的全部經歷,玩家需要將散落在不同角色的事件再自行穿起來,從而瞭解到故事的全貌。對於很少閱讀推理小說的我,這是一個並不輕鬆的過程,但也讓我在將事件的碎片連結起來的瞬間,獲得了極大的樂趣。
在劇情逐漸解鎖的過程中,隨著獲取的資訊逐漸變多,讓我感覺整個故事的全貌離我越來越近。隨著追憶篇進度逐漸提升,我自認為已經瞭解到了大部分劇情,在後期我還自信的跟別人說自己不明白的點已經很少了,感覺會隨著結局揭曉,自己就能知曉故事的全貌。
現實情況是在劇情推進的最後階段,越是往後越不明白,在一頭霧水中看完了結局完成了追憶篇100%的進度。最後只好承認之前自己陷入了一種“不知道自己不知道“的錯覺,然後抱著要弄明白到底自己過去這三十個小時裡面看了個啥的心情,開啟解明篇梳理劇情。
真有你的啊,瓦尼拉瓦勒。
香草社的13年賀圖,據(押切蓮介的漫畫)說是十三機兵的起源
梳理劇情的時候,我才意識到《十三機兵防衛圈》在文字上非常精煉,維持了資訊的高密度,並沒有日式galgame常見的大段對白。很多劇情中每一句話都在傳遞資訊,如果漏掉了就會影響對故事的理解。
我不得不拿出高中時候做閱讀理解的功夫,反覆閱讀劇情,弄明白諸如“這句話是想要告訴我什麼“這樣的問題。從資訊理解角色的動機,再瞭解產生動機的原因,再從角色的經歷洞察大環境中的事件,香草社帶著我從十幾個人物(除了13個主角,其它角色的故事也是整個故事不可或缺的一部分)的經歷碎片開始,聚攏出一個完整的故事。
如果沒有通過推理獲取隱藏資訊便不會明白被說了謝謝為何要如此高興。通關前的我miss了這句話想要傳達的資訊,在梳理劇情後才恍然大悟。類似的地方還有很多。
隨著一個個資訊聯絡到一起,通關前的疑點也逐個消散。劇情拼湊起來的過程中,“原來如此“”這裡的這句話竟然是這樣的意思啊“這種感慨也是家常便飯。到了整個劇情的中期,原本的劇情疑點已經剩不多,沒有了一開始的艱澀,按照重新組合的劇情順序,將故事重新看一遍,終於讓我將完整的故事收入腦中。在這個過程中,我獲得了這樣的敘事方式帶來的精妙體驗。
這也回答了我剛拿到遊戲時候的一個困惑:為什麼一個在其它遊戲裡會收進”EXTRA“裡的詞條和劇情回看功能,會成為跟劇情流程、戰鬥關卡一樣,在主螢幕上佔據三分之一的位置。
最後想要談談這個被還原的故事。
我個人很喜歡像《地球防衛少年》或者《Fate/Zero》這樣的群像故事。不同人出於不同的目的做了選擇而相遇,因為相遇而產生劇情的衝突和對角色的影響,又因為每個人的選擇的疊加來推進整體的前進,處理得當的話,就會有很好的閱讀體驗。
因為結構的複雜,構建一個這樣的故事並不是什麼容易的事情,而香草社做到了。
《地球防衛少年》講了15名少年少女為了守護世界登上機甲戰鬥的故事,重點是他們背後的故事。動畫劇情後期和原作出入較大,有興趣補的話推薦原作漫畫。但動畫的OP很贊。
《十三機兵防衛圈》正是這樣的一個好故事。每個人的動機明確,行動的理由充分,人物後面的選擇判斷也與自身的動機一致。在對角色有更清晰的瞭解情況下回看他們的劇情,就可以感受到輕描淡寫的幾句話或者並未著過多筆墨描述的選擇中,所蘊含的分量。寥寥數筆,盡顯風流。
劇情梳理臨近結束的時候,我將少年少女們登上機兵開始到故事結束這部分,按照時間線連起來重新看了一遍。有著不同過往有著不同目標的角色一個個登上機兵,這在通關前讓我覺得單薄的片段,重看時讓我感受到的是熱血和感動。
藥師寺惠登上機兵的劇情。在魔法少女已經成為高危職業的今天少有的GE的故事。
《十三機兵防衛圈》並沒有講一個深刻到引發人思考人生或者哲學問題的故事(對比《尼爾:機械紀元》),但是它用巧妙的敘事方式,和嚴謹的結構,讓我從中獲得了優秀的體驗——非獨一無二的,卻也只有少數文藝作品可以提供的體驗。
由於這一體驗是基於敘事的,且並不是所有玩家都如此關注敘事,所以它必然並不適合所有玩家。但對於跟我一樣的敘事驅動的玩家,或者說是那種玩遊戲就是為了通過遊戲這種媒介來聽故事的玩家的話,《十三機兵防衛圈》是一部不可錯過的作品。
PS:梳理劇情的過程中最困難的部分是2188年篇,此處感謝不可視的境界線大佬的文章的幫助,強烈推薦對自行梳理劇情無從下手的朋友閱讀:《十三機兵防衛圈》全景劇透系列:2188年篇
PSS: 原來有一款遊戲一定要買的出處是這裡
喜歡的製作人推薦了喜歡的遊戲,兩份快樂加在一起構成了雙倍的快樂。
作者:Coffendo
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/123059
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