《Unpacking》的開發者如何用1000件物品講述一個遊戲故事?
如何在沒有任何文字或對話的情況下講故事?正如 Witch Beam 告訴我們的,通過角色留下的物品。
由遊戲團隊Witch Beam開發《Unpacking》是一個簡單的遊戲:螢幕上沒有角色、戰鬥或對話。只有令人印象深刻的 1000 件不同的物品,每一件都講述著一個故事,關於那些住在房間裡但看不見的人。
在 GDC 2022 期間,WitchBeam的創意總監 Wren Brier 和技術總監 TimDawson 向我們介紹了遊戲的設計,並討論了他們是如何根據環境中的物件創造出敘事。在《Unpacking》中,玩家小心翼翼地從移動的箱子中挖掘出個人物品,並將其放置在適當的位置,這並不是隨意或無意義的,而是反映了玩家角色以及他們在遊戲過程中所描述的不同生活階段。
最重要的是,玩家與遊戲內物品的互動以及決定物品的擺放會促使玩家更加深思熟慮地參與其中。Dawson說道:“通過處理道具,玩家將不得不考慮每一種道具的用途,它的位置,以及它對角色的影響,這些都是在玩家檢查道具,決定它屬於房間哪個地方,然後考慮它的細節可能對它的主人有什麼影響時考慮的。
Witch Beam通過建立七個人生階段的快照勾勒出遊戲軌跡:童年、大學、與室友同住、與第一個伴侶同住、獨立生活、與伴侶同住,最後搬進一所房子。所有這些都旨在以某些相關的、可理解的和線性的生活事件為中心,同時在複雜性上不斷升級。童年階段帶著遊戲教程,而“離開大學”階段則新增了房間和新的房間型別,以此來說明角色的個人發展。
第三階段引入了新的概念,繼續支援隱喻敘事。例如,房間裡的某些物品是不能移動的,這就迫使玩家在填滿空位時必須與他人協商自己的物品,這就意味著青年時期在共享生活空間中需要合作。在第四個階段,玩家可以在關卡開始時移動房間裡的其他物品,這代表著對戀愛關係的妥協。
在第五階段的最初想法中(後來以不同的想法重新設想),有5個完全空著的房間,說明了一個“分手”階段——稀疏代表新的開始、更新和獨立。在第六個階段,玩家將裝飾相同的空間,但會為其他人開啟箱子,這代表著與玩家角色的親密關係搬入(在這裡,包裝盒子的不同暗示著房間來了新居住者)。在第七個階段,搬進房子代表著一段關係的大結局,暗示著穩定,在這種情況下,就是終結。這裡需要特別注意的是,嬰兒房意味著玩家角色已經進入了人生的下一個階段:為人父母。
雖然這是遊戲最初形式中的7個階段,但在此過程的早期階段便出現了一個問題:遊戲的許多重要時刻並未提供足夠的喘息空間。因為我們無法描述額外的情境,如角色生命階段之間的時間,所以就會出現一些關於角色的無意識陳述。這個問題是第五階段變化背後的驅動力。設計師們後來解決了這一問題,他們把第五階段的房子改成了兒時的家,而不是空的公寓。這樣做的過程中,它反映了不得不搬回去和父母住在一起的令人失望的階段,喚起了一種倒退的感覺,同時也給了情感動力。
這些最初敲定的七個階段,在開發早期出現了一個問題:遊戲的許多重要時刻都沒有足夠的空間來表達,無法描繪角色生命各階段之間的時間等額外背景。這個問題是第五階段變化背後的驅動力。設計師後來通過將第五階段改為童年之家而不是空公寓,解決了對這一特定舉動的困惑。在這樣做的過程中,它反而反映了不得不搬回父母家的相對令人失望的階段,並喚起了倒退的感覺,同時也給予了情感動力。
正如我們所知,《Unpacking》是一個線性故事。儘管有講故事的潛力,但分支敘事是團隊在《Unpacking》中有意不做的設計選擇。將故事分割成不同的路徑會讓玩家陷入FOMO“選擇判斷和不想要的結果”這種境況,這與團隊想創造一款不會讓玩家感到壓力的“禪宗”遊戲的設計目標相悖。他們不希望“正確決定”的理念影響玩家的遊戲方式——遊戲的重點應該是選擇,而不是結果。
因為螢幕上沒有角色,這意味著《Unpacking》中的物品必須完成敘事工作。因此,他們的個人特徵必須在整個關卡中擁有相應的道具,無論是在房間中還是在箱子裡。但這種辦法也有侷限性,因為有些概念不能很好地適用於專案,或者只能產生有限的複雜性。由於其自身的限制,《Unpacking》也無法具體描述搬家之間幾年的具體事件,這意味著玩家必須在一個模糊區域內操作。
隨著訪談對話的進行,Brier和Dawson繼續引用他們設計中的例子,來說明遊戲中每個居住者的角色研究。他們表示這些角色細節的呈現方式包括描繪或反映愛好和興趣的物品,如運動裝備,暗示職業和個性的物品,如法學院的書籍或水槽裡永遠很髒的盤子,個性標誌如喜歡鮮豔的顏色(暗示活潑的個性)或描繪文化背景的物品,如馬來西亞角色在藝術、食物和小擺設方面的喜好。
這些細節的意義在於通過讓玩家填寫空白併成為故事的積極參與者來吸引他們。“通過偵探工作產生同理心”是他們創造這個詞的方式。處理物件的行為迫使玩家考慮每一種情況。熟悉的物體和情境能夠讓玩家產生共鳴,而剝奪他們明確的答案則能夠讓他們產生理論和直覺。這是開發者和玩家之間的信任關係——信任玩家能夠將故事拼湊在一起,信任開發者不會在故事和機制之間產生誤導。
一個典型的例子就是玩家角色和她的第一個男朋友同居的關卡。這一關卡的目的是描繪一段不成功的關係。但是如何在沒有對話或過場動畫的情況下做到這一點呢?
對於團隊來說,這意味著加入“危險訊號”,表明玩家角色和她的男朋友不匹配。各自擁有的物品暗示他們的興趣幾乎沒有重疊,而且他們有非常不同的背景。最糟糕的是,玩家幾乎沒有空間放置他們角色最珍貴的物品,包括他們的文憑(首先掛在馬桶上,然後在床下)。通過這一點,暗示出這種關係不會有結果。這一場景是遊戲規則的高潮,但有一個轉折,體現了不相容性,同時也作為一種隱喻,迫使與角色相似的玩家進行內部對話。這是遊戲摩擦的一個例子,這是對當時情況的一個說明,並強調了敘事節奏。
其他的講故事技巧包括從物品的順序以暗示進展,房屋種不斷變化的時尚和物品,以反映不斷變化的品味和興趣,以及保留某些物品,表明以前的同居物件對角色的影響。最終,目標是確保每個專案都以某種方式新增到故事中。他們總結的最後一點是,強調機制塑造故事,物品程式是角色程式,遊戲環境中的每一個物品都在傳遞資訊,無論是否有意。通過引導意圖,我們可以在不說話的情況下講述一個故事。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0fZS5vOF-bglgPQC0pUGWA
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/unpacking-a-narrative-through-1-000-household-items
由遊戲團隊Witch Beam開發《Unpacking》是一個簡單的遊戲:螢幕上沒有角色、戰鬥或對話。只有令人印象深刻的 1000 件不同的物品,每一件都講述著一個故事,關於那些住在房間裡但看不見的人。
在 GDC 2022 期間,WitchBeam的創意總監 Wren Brier 和技術總監 TimDawson 向我們介紹了遊戲的設計,並討論了他們是如何根據環境中的物件創造出敘事。在《Unpacking》中,玩家小心翼翼地從移動的箱子中挖掘出個人物品,並將其放置在適當的位置,這並不是隨意或無意義的,而是反映了玩家角色以及他們在遊戲過程中所描述的不同生活階段。
最重要的是,玩家與遊戲內物品的互動以及決定物品的擺放會促使玩家更加深思熟慮地參與其中。Dawson說道:“通過處理道具,玩家將不得不考慮每一種道具的用途,它的位置,以及它對角色的影響,這些都是在玩家檢查道具,決定它屬於房間哪個地方,然後考慮它的細節可能對它的主人有什麼影響時考慮的。
Witch Beam通過建立七個人生階段的快照勾勒出遊戲軌跡:童年、大學、與室友同住、與第一個伴侶同住、獨立生活、與伴侶同住,最後搬進一所房子。所有這些都旨在以某些相關的、可理解的和線性的生活事件為中心,同時在複雜性上不斷升級。童年階段帶著遊戲教程,而“離開大學”階段則新增了房間和新的房間型別,以此來說明角色的個人發展。
第三階段引入了新的概念,繼續支援隱喻敘事。例如,房間裡的某些物品是不能移動的,這就迫使玩家在填滿空位時必須與他人協商自己的物品,這就意味著青年時期在共享生活空間中需要合作。在第四個階段,玩家可以在關卡開始時移動房間裡的其他物品,這代表著對戀愛關係的妥協。
在第五階段的最初想法中(後來以不同的想法重新設想),有5個完全空著的房間,說明了一個“分手”階段——稀疏代表新的開始、更新和獨立。在第六個階段,玩家將裝飾相同的空間,但會為其他人開啟箱子,這代表著與玩家角色的親密關係搬入(在這裡,包裝盒子的不同暗示著房間來了新居住者)。在第七個階段,搬進房子代表著一段關係的大結局,暗示著穩定,在這種情況下,就是終結。這裡需要特別注意的是,嬰兒房意味著玩家角色已經進入了人生的下一個階段:為人父母。
雖然這是遊戲最初形式中的7個階段,但在此過程的早期階段便出現了一個問題:遊戲的許多重要時刻並未提供足夠的喘息空間。因為我們無法描述額外的情境,如角色生命階段之間的時間,所以就會出現一些關於角色的無意識陳述。這個問題是第五階段變化背後的驅動力。設計師們後來解決了這一問題,他們把第五階段的房子改成了兒時的家,而不是空的公寓。這樣做的過程中,它反映了不得不搬回去和父母住在一起的令人失望的階段,喚起了一種倒退的感覺,同時也給了情感動力。
這些最初敲定的七個階段,在開發早期出現了一個問題:遊戲的許多重要時刻都沒有足夠的空間來表達,無法描繪角色生命各階段之間的時間等額外背景。這個問題是第五階段變化背後的驅動力。設計師後來通過將第五階段改為童年之家而不是空公寓,解決了對這一特定舉動的困惑。在這樣做的過程中,它反而反映了不得不搬回父母家的相對令人失望的階段,並喚起了倒退的感覺,同時也給予了情感動力。
正如我們所知,《Unpacking》是一個線性故事。儘管有講故事的潛力,但分支敘事是團隊在《Unpacking》中有意不做的設計選擇。將故事分割成不同的路徑會讓玩家陷入FOMO“選擇判斷和不想要的結果”這種境況,這與團隊想創造一款不會讓玩家感到壓力的“禪宗”遊戲的設計目標相悖。他們不希望“正確決定”的理念影響玩家的遊戲方式——遊戲的重點應該是選擇,而不是結果。
因為螢幕上沒有角色,這意味著《Unpacking》中的物品必須完成敘事工作。因此,他們的個人特徵必須在整個關卡中擁有相應的道具,無論是在房間中還是在箱子裡。但這種辦法也有侷限性,因為有些概念不能很好地適用於專案,或者只能產生有限的複雜性。由於其自身的限制,《Unpacking》也無法具體描述搬家之間幾年的具體事件,這意味著玩家必須在一個模糊區域內操作。
隨著訪談對話的進行,Brier和Dawson繼續引用他們設計中的例子,來說明遊戲中每個居住者的角色研究。他們表示這些角色細節的呈現方式包括描繪或反映愛好和興趣的物品,如運動裝備,暗示職業和個性的物品,如法學院的書籍或水槽裡永遠很髒的盤子,個性標誌如喜歡鮮豔的顏色(暗示活潑的個性)或描繪文化背景的物品,如馬來西亞角色在藝術、食物和小擺設方面的喜好。
這些細節的意義在於通過讓玩家填寫空白併成為故事的積極參與者來吸引他們。“通過偵探工作產生同理心”是他們創造這個詞的方式。處理物件的行為迫使玩家考慮每一種情況。熟悉的物體和情境能夠讓玩家產生共鳴,而剝奪他們明確的答案則能夠讓他們產生理論和直覺。這是開發者和玩家之間的信任關係——信任玩家能夠將故事拼湊在一起,信任開發者不會在故事和機制之間產生誤導。
一個典型的例子就是玩家角色和她的第一個男朋友同居的關卡。這一關卡的目的是描繪一段不成功的關係。但是如何在沒有對話或過場動畫的情況下做到這一點呢?
對於團隊來說,這意味著加入“危險訊號”,表明玩家角色和她的男朋友不匹配。各自擁有的物品暗示他們的興趣幾乎沒有重疊,而且他們有非常不同的背景。最糟糕的是,玩家幾乎沒有空間放置他們角色最珍貴的物品,包括他們的文憑(首先掛在馬桶上,然後在床下)。通過這一點,暗示出這種關係不會有結果。這一場景是遊戲規則的高潮,但有一個轉折,體現了不相容性,同時也作為一種隱喻,迫使與角色相似的玩家進行內部對話。這是遊戲摩擦的一個例子,這是對當時情況的一個說明,並強調了敘事節奏。
其他的講故事技巧包括從物品的順序以暗示進展,房屋種不斷變化的時尚和物品,以反映不斷變化的品味和興趣,以及保留某些物品,表明以前的同居物件對角色的影響。最終,目標是確保每個專案都以某種方式新增到故事中。他們總結的最後一點是,強調機制塑造故事,物品程式是角色程式,遊戲環境中的每一個物品都在傳遞資訊,無論是否有意。通過引導意圖,我們可以在不說話的情況下講述一個故事。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0fZS5vOF-bglgPQC0pUGWA
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/unpacking-a-narrative-through-1-000-household-items
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