為什麼你寫的遊戲劇情如此平淡? 試著用“矛盾點”講個好故事
寫在前面
只會寫程式還不能讓我們成為一個遊戲製作者。我們得給我們的遊戲準備一個好故事。
設想存在這樣一個場景,你在遊戲裡面扮演一個爸爸,你有一個女兒。小女孩突然和你說,她想吃豆腐花,於是你出門把豆腐花買來,女兒吃得很開心。你覺得這一段劇情怎麼樣?很平淡是嗎?為什麼你會覺得它平淡呢?難道這個家庭不讓人感到幸福嗎?
不是,是因為女孩吃豆腐花這件事,和你並沒有什麼關係,或者說,即便你勉強地帶入父親的角色,你也不會感到有任何的挑戰性。遊戲裡沒有些什麼困難,不會有怪物跳出來說“哈豆腐花都在我手裡,想拿就得打倒我!”。
我們可以說這種場景沒有衝突,沒有衝突就沒法給故事帶出意義。
現在稍微更改一下這個故事讓它具備一定的衝突,通過讓故事進入兩難的境地來產生記憶點。
我扮演爸爸,我的女兒得了重病,吃什麼吐什麼,有一天她快不行了,她和我說:“爸爸我想吃豆腐花”。可外面在下雨,我一開啟門,風呼卡地一下把門吹走了。我出去會有生命危險,但是女兒快不行了我必須滿足她的願望,於是我冒著雨把豆腐花帶了回來。
這一次,我們的角色不再只有想要的東西,而還有阻攔。角色想要得到某樣東西,然而卻有另一東西阻止角色這麼做,這是為衝突。角色很想要一件東西,但他要不到,至少當下要不到,這就是衝突。想要和得不到之間的張力會給故事帶來一個啟動點。這是整個故事的焦點,這個點決定了角色到底在挑戰些什麼東西。假如我們的角色想要闖過秋明山,那麼製造衝突的辦法就是不讓他闖過秋明山。但這有些明顯,玩家一下子就看出來這是衝突。所以應該給他不能闖過秋明山這件事找些理由。
正文
反向操作
在情節的設計裡面,有一種基本的原則,就是我們需要給觀眾提供一個誤導,讓觀眾覺得我們在往預設的方向發展,但其實我們根本沒這個打算。如果一開始在起點的時候,故事的趨勢是好的,那麼它就會一直往更好發展,然後在我麼設定的轉折點變壞。如果起點是壞的,那麼它就會一直往更壞發展,然後在轉折點變好。這種說故事的方式會給人一種產生變化的基本感覺。這就好像是一種誤導,你作為設計者知道結果是壞的,所以在一開頭就讓它先好一陣,然後透過說故事的方式來讓它反過來發展。
我們這樣設計故事的結構,在這個基礎上,我們可以發展出一些有趣的東西。
轉折點
剛才我提到故事存在一個衝突,角色想要得到一件東西,但他當下得不到,所以整個故事的核心其實在於角色到底有沒有要到這個東西上。你一旦設定了角色想要的事情,那麼整個故事就會聚焦在這個事情上。如果角色想要闖過秋名山,那所有的事情都要指向”闖過秋名山“這件事。最後你不可以讓某個女主角跟主角表白,然後篇幅突然就進入了戀愛向,結果他們幸福快樂地生活在一起,Happy Ending!等等……秋名山去哪了?別忘了主角是在挑戰秋名山啊,要表白也要等到闖過了秋名山才可以啊。你看看我們智爺就非常敬業,在沒有成為神奇寶貝大師之前他都不談戀愛的,都學學這位課代表!
而轉折點的作用其實有兩個,剛才已經提到過一個,顧名思義就是用來為故事提供一個反轉,但其實它還有另一個作用 —— 它應該要回應起點所提到的“想要”。所以我們在啟動點和結尾之間所做的事情很簡單,它有這麼幾個點。
在啟動點一腳把主角揣進一個兩難的境地,讓他擁有一個基本的目標,但是又製造一些理由讓他不得不改變目前的狀況才能向目標推進
以啟動點的目標為基本,創造整個故事的焦點所在,這個焦點其實就是主角想要得到的東西
在高潮給出一個結果,迴應啟動點所製造的張力
你肯定沒懂我到底在講什麼,沒關係我們來看個例子。比如《我和我的冠軍女兒》(又名《摔跤吧!爸爸》)這部電影裡面,在故事的開頭,主角爸爸想要成為摔跤冠軍(想要),可是他自己因為很多原因自己無法實現(阻礙),所以他把自己的夢想落在了自己的女兒身上(啟動點)。所以故事就這麼開頭了。一開始女兒是拒絕的,但是經過了一連串的事件後女兒終於和爸爸和好,願意學摔跤,最後拿到了冠軍(高潮)。
外部事件和內部事件
通常來說,讓爸爸無法實現夢想的原因都是外部事件。什麼是外部事件,就是可以被看見的具體事情,這些事情是可以被演出來,或者透過遊戲裡的各種互動場景被表現出來的。摔跤這種事情會有輸贏,闖過秋名山的行為也是如此。無論你的遊戲是什麼型別的,像尋寶、打跑大魔王拯救世界、救出公主等等都是可以演的。如果這個遊戲是個戀愛遊戲,那麼他們兩個人一開始會相遇,結尾他們在一起,整個過程玩家都會看到。而伴隨著這個外部事件,會有與之對應的內部事件,這是一個為了”讓主角變成更好的人“的一個過程。我們的主角會因為內部事件的發生,在某些方面變得有所成長,比如說從沒有勇氣到擁有勇氣,從缺乏愛情到擁有愛情,從不知道怎麼和別人相處到學會和別人相處,實際上就是你讓這個主角獲得一些情感、建立關係或者改變自己的性格。
實際上,外部事件就是用來處理這些內部事件的。有時候,你之所以想不到有什麼可以讓主角演一段的內容,其實就是因為你沒有好好的處理內部事件,或者說沒有好好去想主角到底要達成什麼樣的內部成長。這兩個事件是相輔相成的,誰也離不開誰,他們最終會在高潮的地方交匯,並推動劇情達到頂峰。
這就是為什麼,我們常常會在劇情最緊張,最刺激的時候看到角色的轉變。比如主角會在這個時候理解到,哦原來親情是如此的重要!我一直都把它忘了!於是他淚奔著把女兒追回來。在這之前,我們鋪墊了很多的外部事件來進行推導,然後在高潮的時候讓角色理解到內部的成長是如何發生,讓他做出一個超出預想的行動,從而改變故事的趨勢,並帶出一個轉折的結局。這是轉折點的第三個作用,就是去達成我們內部事件的安排。
好,停一下車哈。來複習一下轉折點/高潮的作用:
- 為故事提供反轉的時間點
- 迴應啟動點
- 達成角色的內部成長
- 搞清楚故事導向事件與成長導向事件的區別
我們剛才提到了智爺談戀愛這件事情,智爺的目標是成為寵物小精靈大師,所以在沒有完成這個目標之前,他都不可以談戀愛,因為談戀愛這件事並沒有指向“成為寵物小精靈大師”的目標。這是不是意味智爺永遠不能談戀愛呢?不是的,我們可以讓談戀愛這件事成為一個外部事件,並讓智爺在獲得了愛情之後,非常感動,勇氣大增,然後跑到橘子聯盟把勇次打趴下了,接下來智爺非常受鼓舞,接著跑到城都地區去向目標前進了。那麼,獲得愛情對於智爺來說並不是一個結局,因為愛情和智爺的目標就沒什麼關係,但它作為一種外部事件用作推導內部事件,那就是另一個說法了。
所謂故事導向的事件,就是指向我們故事目標的事情。而成長導向的事件,則和人物的內心變化有關,但這些內心的變化全都是為了故事目標而服務的,在上圖裡面內部事件是停在高潮的不是麼。所以,你當然可以設定一些和最終目標沒關係的事情了,但你必須想好怎麼來解釋這些事情,怎麼讓他們推匯出人物的內部變化,讓他們重新認識在自己到底在做什麼,在挑戰些什麼。我們可以這麼說,所有的情節都是為了在高潮時創造最大的力量來回應啟動點。
所以,如果你發現,自己所鋪排的情節根本沒有,或者沒辦法在高潮前累計最大的力量來回應開頭,那你就應該放棄這個開頭,想點別的事情把。如果智爺要在高潮談戀愛獲得女朋友,那你一開始就不要設定什麼“成為寵物小精靈大師”了,一開始就應該給智爺設定一些情場失利的情節,通過想要”尋找真愛“這件事來讓智爺在結局理解到什麼是真正的愛情才對。
結語
講一個好故事的關鍵在於角色自己本身的矛盾點,這是一個貫穿整個故事的核心。通過放大這個矛盾或者說衝突,我們可以探討很多關於角色為了達成這個目標,所作的行為與他的核心價值所產生的互動,這些互動會反應角色的成長和改變,並且是推動劇情發展的重要因素。我們在故事的轉折點讓所有的事情和角色的內心活動交織在一起,讓故事昇華並改變基調,迴應開頭的同時引出結局。
然而故事只擁有一個變化是不夠的,看起來很單調,下一篇我們來談談如何利用預設的衝突來設計更多的故事結構,我可能會談三幕劇結構,或者一些比較有趣的故事驅動。
作者:俊銘
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