遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法

李紅袖123發表於2022-11-08
本文首發公眾號“青花會遊戲百科”

本文將要討論的是如何在一款二、三流產品中快速設計一段故事,合理地對工作效率進行提升,同時又在一定程度上保證故事劇情的質量。

當然,僅用下面提到的方法可能難以設計出一流故事,“既要節省腦力,縮短工期,提升效率;又要讓故事發人深省,讓各個層次的玩家都能從中獲得不同的啟示,甚至還帶一點兒對現實的深刻折射”,這種“既要……又要……”的想法目前來看可能並不是特別容易實現。

不過其實問題不大,因為首先市場上的所謂“一流產品”並不一定需要有“一流的故事”來配套;其次在不同角度上,“一流產品”的評判標準也不相同,比如玩家和一些媒體是直接以產品本身的質量和表現進行評判,但業界是以市場的反饋來進行評判;最後,“一流產品”實際上並非主流,尤其是“擁有一流故事的一流產品”放眼整個遊戲史都是杯水車薪,多少年才能出一個《異域鎮魂曲》《生化奇兵》《輻射》這樣的呢?所以平庸甚至“剛及格”的產品才是主流,少給自己點壓力難道不好麼?想開點,遊戲裡的故事,糊弄糊弄差不多得了。(但還是要讓領導覺得你在盡力寫好故事)

另外,買量型的產品基本上也不用配備“一流”故事,二三流水準完全夠用,畢竟玩家們本身也不會太在意,只要數值設計上別太離譜把他們給觸怒就好了。

下面就開始正文吧。

一、對故事的抽象化思考

要提高故事設計的效率,那麼在早期使用比較抽象的思維去進行思考(或者說“建立一個大概的框架”)應該是比較有用的一種方法。

說得更具體一點,首先我們應該擺脫那種“基於情節”的思考方式。在抽象的故事框架被建立起來之後,我們再逐漸去進行細化和潤色,這樣的流程會更加層次分明、步驟明確。假如是那種“基於情節”的思考方式,那麼從業者有可能會在考慮的時候陷入對某個具體情節的深度糾結之中,這可能會造成大量時間和認知成本遭到浪費。

“先抽象後細化”就像是先擺好盤子再往盤子裡填肉一樣,類似“寫作大綱”但二者之間也存在差異。高度抽象化的故事完成時間要在大綱之前,同時也比大綱更加簡潔。那麼就用著名動畫片《寶蓮燈》的故事作為例子來進行說明好了。

原版的故事大致流程是這樣的——沉香被二郎神抓走,三聖母為了兒子只得交出寶蓮燈,之後被二郎神壓在華山下。沉香在天宮的時候遇到了土地神,從其口中得知了自己的身世,於是帶著寶蓮燈逃離天宮,踏上了尋找母親之路。途中經歷了種種磨難,在逆境中成長,並得到孫悟空的幫助。最終沉香在與二郎神的對決中取勝,劈開了華山救出母親。

稍加抽象之後故事變為——少年為了拯救遭惡法懲治的親人踏上冒險旅途,期間結識了新的朋友,還得到高人點撥,在克服各種困難之後戰勝強敵,救出親人。

再進行一次抽象,故事變為——少年以拯救親人為目標踏上了旅途,在逆境中得到成長,最後實現了自己目標。

在這個例子當中我對原本的故事進行了兩次抽象,在實際工作的時候順序則是顛倒過來——先想出抽象程度最高的故事流程,然後一層一層進行細化並進行逐步潤色,最後再根據總的世界觀和之前的故事脈絡進行一些校對。

很多人可能會發現,類似這樣“抽象化”的思考方式也能夠用在很多其它領域,這點應該沒有問題。另外還有一點各位也應該看出來了,那就是遊戲故事設計水平的高與低在很多時候都是由具體的“填肉”環節來進行區分——有的故事可以將《尼伯龍根之歌》《阿特拉斯聳聳肩》等著名作品中的元素、內涵非常自然地融入其中;有的故事可以引導玩家去進行思考,甚至去翻看幾本有意義的書籍,比如一些玩家在玩了《腦航員》《7面殺手》之後可能會去看《24個比利》;有的故事可以生動地表現某種文化(即便作品本身是虛構的),《看門狗》就講述了真正“萬物互聯”的時代人們在享受甚至依賴科技產品的同時卻也犧牲了自己的一部分重要利益(很多玩家對該系列的故事也有某種程度的共鳴),《質量效應》裡的“賽拉睿人”在手握科政優勢之後的種種表現讓這個外星人族群反而具有了一定的“真實感”。

遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法
一些玩家可能會因為玩了《七面殺手》而去讀《24個比利》

相比之下,次一點的故事裡所展現的就只有“文化符號”,比如在沙漠地區弄幾座金字塔,弄幾個母獅的雕像或是器物上有眼鏡蛇的圖案,最後讓“眼鏡蛇邪神”或者“母獅邪神”當BOSS就結束了。並不需要真的在故事裡引用塞赫美特(埃及母獅神)或阿佩普(埃及蛇神)的典故或者讓具體情節符合二者神話中的性格。因為只要展示文化符號,並且文化符號沒有出現重大錯誤,那麼大部分玩家基本都可以接受。感謝短影片、營銷號和各種讓受眾們遠離深度思考的東西與社會氛圍吧,這真的讓故事設計的難度低了很多,畢竟受眾比以前包容很多。

當然,在進行故事抽象化之前,還有下面的兩步工作需要進行考慮。

第一,明確故事目的。這一步我個人認為反而應該想得稍微細緻一點,畢竟算是一段故事設計的中心部分,比如“表現李四的虛偽”或者是“舞臺轉換,給主角一個從恐龍島到大草原的理由,理由的方向大概是XXXXX”,當然也可以跟玩家有一定程度的互動,像是“確認玩家是否可以拿到隱藏獎勵”。

第二,明確故事的原則。這一步可以不用那麼詳細,想好概念上的東西即可,比如“主角吃癟”或者“友誼就是魔法”等等。如果說上一步是故事的中心,那麼這一步就是圍繞中心旋轉的“軌道”。

舉一個具體的例子,假設在一款以“小馬寶莉”為背景的遊戲中要設計一個“恐龍島”舞臺的收尾故事,而接下來的舞臺是“大草原”,那麼故事的目的就首先明確了——製造一個將舞臺從恐龍島轉變到大草原的理由。故事的原則和整個系列保持不變:

  • 友誼就是魔法
  • “紫悅”等小馬要有正面、可愛的形象。

接下來你可以抽象地構建出多個故事框架:

  • 主角團其中一人被反派抓走,所以她們不得不追蹤反派來到新的舞臺。
  • 原舞臺的居民告訴了主角團有關新舞臺的重要情報,於是主角團根據這些資訊來到新舞臺。
  • 重要角色(比如“月亮公主”)緊急趕來通知她們有不得不前往新舞臺的理由。
  • 新舞臺的一名角色給主角團送信邀請他們離開舊舞臺,前往新舞臺。

當然還有很多,在此就不一一列舉。在“基本原則”的約束下,細化故事我們也就有跡可循,不再像是脫韁的野馬,具體如下。

反派抓走了主角團之一,由於故事原則是“友誼就是魔法”,所以即便主角知道這是個陷阱還是會義無反顧前往營救,同時由於主角小馬們需要有“正面、可愛”的形象,她們也就不會屈服於邪惡,總會振作起來。

遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法
《小馬寶莉》的每一集動畫都嚴格遵循了“友誼就是魔法”和“小馬們保持正面、可愛形象”的兩大原則

無論是什麼角色給主角們送信,其中的資訊都可以是“新舞臺那裡的友誼正在消散,需要你們的幫助”或者是“新舞臺遭到反派入侵”的求助資訊。(比如“月亮公主”前來告訴主角們,“大草原”被蟲繭女王佔領了,需要主角們和她一起前去支援。)

想加入與玩家的一些互動的話,那麼故事可能會變成這樣(我們還是以“紫悅等小馬離開恐龍島前往大草原”作為基礎)——無論具體流程怎麼編寫,在離開恐龍島之前,玩家都需要經歷一次判定,符合條件的會得到“隱藏獎勵”,如果玩家在之前積累的“楷模”值達到100,那麼一隻翼手龍會出來送上禮物;如果玩家之前積累的“叛逆”值達到100,那麼一隻迅猛龍會出來送上禮物,如果兩項數值均不達標,那麼玩家便不會得到任何獎勵。

這個例子中獎勵的形式和判定條件均可自由調整修改,同時你也可以看到,一個故事能夠同時有多個目的(比如舞臺切換和對玩家進行判定),當然能不能處理得恰到好處這又是另一個問題了。

二、細化故事要考慮的元素

在搭建好故事的抽象框架之後就需要開始往裡面“填肉”了。這個步驟剛開始的階段可能也會有點讓人無從下手,但或許我們能夠從亞里士多德的《詩學》裡得到一些啟示,在此整理了“填肉”工作需要用到的4個元素。

第一,情節。這部分我們主要考慮的是事件內容和事件序列,幾名主要角色和他們對應的行為基本也會在這個環節就確定下來。比如“紫悅在帶隊解決了恐龍島的難題之後與當地居民道別,然後月亮公主著急地趕來告訴紫悅一行蟲繭女王佔領大草原的資訊,並要求她們與自己一同前去支援”——問題解決→道別→月亮公主趕來→月亮公主給出資訊→邀請紫悅等人同行。

第二,角色。這一步就是把所有相關角色都擺放到故事當中,延用上面的例子進行說明:

  • 主角團的每一匹小馬都在恐龍島有了新的朋友,分別之時慷慨的“珍奇”為恐龍A編制了一條圍巾;“萍琪”為恐龍B做了一個搞笑的石頭雕塑;“紫悅”把小馬鎮的歷史書送給了恐龍C等等。
  • 月亮公主趕來,主角團的小馬致禮迎接,紫悅上前詢問發生了什麼事,為什麼月亮公主會出現在恐龍島。
  • 月亮公主開始陳述資訊,期間提到反派的時候,柔柔表現出害怕,蘋果嘉兒表現出憤怒,雲寶表現出輕鬆。
  • 當月亮公主發出請求之後,主角團積極回應,雲寶提議飛到大草原但遭到了駁回,紫悅和月亮公主合力進行群體傳送,恐龍島的劇情至此畫上句號。

儘量讓留在舞臺上的所有角色都能有一些表現,不要出現“多餘的角色”。當然,在此之前就應該想清楚舞臺上留著哪些角色?哪些角色是新加入舞臺的?加入的方式是什麼?(突然闖入?受到引薦?還是別的方式?)

此外,角色的臺詞、對白應該符合他們的人設、背景,有些型別的遊戲可能還要考慮角色說話的語氣、小動作甚至是神態,運用合理的話這些都算是加分項。

第三,音樂。這部分基本交給專業的同事去處理就好,但注意把需求描述清楚(雖說故事本身就屬於一種說明文件),例如“月亮公主到來的時候希望配樂的主題由‘離別’向‘急促、緊張’轉變”,更具體的就不再贅述了。好的音樂確實能起到錦上添花的作用,但只要別錯得太離譜(比如整個流程永遠都是幾首disco電子舞曲無限迴圈),玩家基本睜一隻眼閉一隻眼就過去了。

上面說的實際上有很多套話,最重要的還是公司財力,遊戲音樂這塊沒錢還真沒法玩。

第四,場面。這部分不僅僅是單純的“場景”或者說“舞臺”的構建,可以認為故事涉及的全部視覺元素都包含其中,例如人物在故事中的服裝(是否會有與往常不同的特殊服裝),畫面整體的色彩與光影表現,人物在故事中的演出效果等一大堆東西。《魔獸世界:暗影國度》裡,玩家需要在“晉升堡壘”這張地圖經歷一段劇情,大概內容是“敲響歷史暮鍾,回顧過去晉升堡壘與虛空的戰鬥”,所以在“敲鐘”這個動作之後,場面本身需要給玩家提供的資訊至少就有3項:

  • 我們將會置身於“過去”的一段投影當中;
  • 這段投影的主題是“激烈的戰爭”;
  • 戰鬥的雙方是“格里恩晉升者”和“虛空生物”

“場面”上,這幾項分別是這樣來進行實現的:

  • 玩家的模型被替換成了“格里恩晉升者”;
  • 無論遠近玩家都可以看到有晉升者衛士在和虛空生物交戰;
  • 畫面的整體色調偏向紫色,在《魔獸世界》系列中,虛空的代表顏色就是紫色

場面是當代玩家非常注重,甚至可以說是最注重的一個部分。有時候給某個角色換上漂亮討喜的服飾或者做一下發型上的更新,那麼其人氣上漲的速度可能要比為他設計一段好故事來得更快。不過你並不是決定這部分成敗的最核心因素,做好溝通即可。

話說回來,視覺上的東西最重要的還得是經費,錢到位都好說。有人可能會把《奧伯拉丁的迴歸》拉出來,說1-bit風格照樣成就經典。那不妨設想一下,真要在國內搞個1-bit風格的商業產品出來,市場反應會如何?有的產品經常被說“堆料、賣立繪”等等之類的,但人家確實能賺大錢。

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《奧伯拉丁的迴歸》畫面

三、劇情節點

電子遊戲這個載體中的故事有一個重要功能(也許稱之為“核心功能”也不為過),那就是為玩家樹立一個又一個的次級目標,然後讓玩家在多個次級目標的作用下達成某個終極目標,就像《質量效應3》裡經典的“銀河系戰力收集”一樣——玩家完成各種任務,任務擁有自己的故事,任務順利結束後玩家會得到對應的“銀河系戰力”,這些戰力將會在最終與“收割者”的決戰中發揮作用,而“解決收割者的威脅”則是貫穿系列三部曲的核心主線。

很顯然,玩家並不能一口氣直搗黃龍完成終極目標,所以很多時候,尤其是在流程化的線性敘事型遊戲裡就需要用“劇情節點”來為他們創造次級目標。最生硬的例子大概是這樣——“主角需要法師小亮給他開啟前往目的地的傳送門,但小亮說‘不行,我現在餓著肚子,你必須去野外給我撿15個野果回來讓我吃飽’”。在這個例子中玩家原本的目標是“找到小亮,透過傳送門前往目的地”,結果被強行插入了“撿回15個野果”這樣的次級目標。雖說我們們在討論二三流遊戲的故事,但也不能過於生硬(明顯的調侃與惡搞除外),比較柔和的常見做法有下面這4種。

第一,環境控制。讓遊戲的空間環境發生改變,從而把新的次級目標塞給玩家。例如玩家在前往目的地的旅途中突然遭遇雪崩,不得不改變原本的路線,隨即又落入了敵人的圈套/遇到了需要幫助的NPC/發現了一個驚天的秘密等等,玩家的次級目標也隨之變為——在雪崩中活下來→探索新的路線→從敵人的圈套中抽身/完成NPC給予的任務/對發現的驚天秘密進行處置……

第二,人格轉變。關鍵角色的人格轉變不僅可以把新的次級目標塞給玩家,同時也可以增加故事的戲劇效果,處理得當的話玩家還能對角色留下深刻的印象。用之前提到過的“小馬寶莉”繼續進行舉例說明的話大致是這樣——玩家在第一次擊敗蟲繭女王之後,本以為“大草原”的危機就此解除,但不料所有人(馬)突然暈眩倒地,原來“穗龍”(斯派克)遭到了蟲繭女王的洗腦,在主角團的飲水裡下了毒,隨後主角團遭到了囚禁。後續玩家就得到了“從監獄脫身”的次級目標,比如透過柔柔與小動物溝通的能力操作牢房裡的小動物來擺脫控制等等。

第三,時間節點。在遊戲中的某個時間點強行加入劇情節點也被一些遊戲採納過,表面上看你可能會覺得這可能會讓玩家有種“失去自由度,被推著走”的感覺,或者是讓一些沒提前看過攻略做好準備的玩家手足無措。不得不說這些擔心確實也有道理,所以如果真的要採用“時間節點”這種方式的話需要把這一切及其應對措施也考慮進去。

有強手棋元素的《虛擬人生》算是早期就採用“時間節點”的一款產品了,玩家在經過一定回合數之後會分別升入高中、大學,然後進入社會擇業,最後迎來BOSS戰。在不同階段玩家的次級目標不同,學生時期經濟收入低,所以目標是儘可能去提升引數;就業之後可以賺錢結婚買房置業,但隨著“最終之戰”的時間越來越近,“備戰”這一目標的比重也會佔得越來越多,到了“最終之戰”那個時刻,玩家目標就自動變為“戰勝BOSS阿修羅王”。很多歷史題材的遊戲也會採用“時間節點”,比如遊戲時間到了某一年會發生固定的歷史事件,或者某個關鍵人物會掛掉等等,這當然也有影響玩家次級目標的可能。

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《虛擬人生》中在特定的回合玩家都會遭遇劇情節點

第四,條件節點。根據玩家自身的某些條件在遊戲中設定劇情節點。比較常見的就是數值判定。比如我們對之前所說“小馬寶莉”裡“叛逆”和“楷模”的例子稍加修改就可以得到這麼一段——來到“大草原”之後,如果玩家積累的“楷模值”大於等於“叛逆值”,那麼紫悅會提議先搜尋和營救當地居民然後再去驅逐幻形族;如果是積累的“叛逆值”大於“楷模值”,那麼紫悅就會直接去向幻形族宣戰,玩家的次級目標為“戰鬥”而非“營救”。要補充的是,即便觸發的是“叛逆”路線,紫悅也應該說類似“直接擊敗幻形族是拯救當地居民最快的方法”這樣的臺詞,畢竟“友誼就是魔法”的原則不應被打破。

除了“楷模和叛逆”這一經典的套路之外,條件節點還有很多靈活的設計方式——當玩家被困在一座建築的時候,如果主角的力量屬性大於N,那麼主角便會一拳打爛建築大門,力量屬性小於N則必須找到通往戶外的密道;當玩家途經一片樹林的時候,如果之前完成了“幫助小精靈”的任務,那麼會收到小精靈的邀請去他的花園遊玩,如果沒完成那個任務的話,樹林就僅僅是玩家旅途中的一個普通場景而已。

四、故事與玩家感受到的自由度

影響玩家自由度,或者說主觀上對“自由度”感知的因素有很多,故事的設計方式也包含其中。這部分我們不討論過於細節的內容,簡單從宏觀上介紹5種故事設計的方式以及它們對玩家“自由度”感知的影響。

第一種,固定流程故事。通常這樣的設計給玩家提供的自由度是最低的,他們會認為自己對遊戲的影響很小,所做的一切都只是在沿著單一流程進行而已。但“自由度低”和“品質低下”並不存在絕對的關聯,固定流程故事的遊戲裡同樣有《馬克思佩恩》這樣的優秀佳作,國內有幾款二次元手遊其講故事的手段也是明顯的固定流程,但也算得上是口碑盈利雙豐收了。

第二種,多結局故事。透過達成不同的條件來實現故事的多個結局,理論上可以讓玩家對產品進行多次遊玩。大多數有戀愛養成元素的遊戲都會採用這樣的設計手法,角色的不同屬性和對各種事件的完成度能夠組合出海量的結局。比如一個“養女兒”的遊戲(《綾波育成計劃》那樣的),在“智力”和“道德”引數最高且“學業”相關任務都全部完成的條件下會得到“女兒成為名醫”的結局;如果是“體能”和“意志”引數最高且完成相關事件的話,會得到“女兒成為運動員”的結局……

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第三種,分支樹。這點在網際網路上討論度很高,玩家在某些節點做出的選擇會讓他們進入不同的故事路線,最終由於這些選擇整個故事的流程和結局會讓玩家感覺“我真的在對故事產生影響,在遊戲當中具備了一定自由度”。

這種方法要面對的問題在於,即便每個選擇只提供2個選項給玩家,那麼到了第二級選擇就會派生4個狀態,到了第三級是8個狀態,第四級16個狀態……控制不好的話可能會是一項非常大的工程,而且這項工程還不一定能創造多少收入,所以此類設計方式大多是有一定規模和知名度的企業才會使用。

折返是一種在分支樹裡避免分支狀態過多的一種手法,具體如下圖所示,玩家在D和E無論做什麼樣的選擇都會折返到F,然後在F又會給出G和H兩種選擇,後續在某個階段還會繼續折返。

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簡單的分支樹和折返

第四種,開放式故事。很多人都比較認同開放式故事相比上面幾種手法會給予玩家更多的自由感。常用的設計手法就是開局階段把終極目標直接丟給玩家,然後讓他們在虛擬世界裡進行自由探索。《艾爾登法環》就是這樣,初期就給玩家“修復法環”的大目標,然後留下足夠空間讓他們去發揮。

不過這同樣是一種考驗團隊能力的設計方法,因為需要考慮:

  • 如何讓玩家既可以用自由、隨意的順序去收集故事碎片,又可以讓故事碎片的敘事連貫、清晰(既要……又要……);
  • 如何讓玩家有動力去探索主線故事,或者說在必要的時候引導他們回到對終極目標的實現上來;

對於前一個問題來說,我想《Her Story》那種思路還不錯,就是在每個故事碎片裡都安插特別明顯的線索,比如“反覆強調某個地名”,這樣雖然理論上玩家可以繼續自由自在地到處遊蕩,但這種被強調的線索本身能發揮引導的作用,讓玩家前往製作者想讓他們去的地方。

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《Her Story》在故事片段裡安插關鍵詞作為線索,對玩家的搜尋動作進行引導

第五種,玩家驅動型故事。這種型別的設計就屬於基本不設計主線劇情,或者是主線劇情對遊戲的影響很小,應該是所謂“自由度”體驗最強的一種類別。玩家們會隨著自己遊戲技術、知識量的提升在不同階段給自己定製不同的目標,而在實現這一個個目標的過程中同時也編織出了屬於自己的故事。有很多模擬經營類的遊戲都屬於這個類別,像《模擬人生》《電影大亨》都是這樣。

要面對的問題就是,由於遊戲本身缺少完整的劇情,角色也就沒有足夠的舞臺去進行表演,對於目前很多型別的產品來說,角色塑造是非常重要的一環,有時會直接跟收入掛鉤。

最後還需補充的是,“多結局故事、分支樹、開放式故事”這三類故事設計裡玩家基本上都需要面對一些抉擇,比如“我先去哪個地圖,接下來再去哪個地圖”或者“注重提升哪個屬性”。總的來說,除了最直接的對話選項之外,還可以給玩家提供兩種進行抉擇的方式。

首先是“資源分配”。最簡單的例子就是玩家需要在某些時候進行取捨——紫悅在迷宮裡探險的時候發現了由一頭奇美拉看守的魔法護身符,玩家可以選擇冒著game over(浪費時間)的風險挑戰奇美拉拿到護身符,後續紫悅會把護身符送給“星光熠熠”,得到護身符的星光熠熠會在最終決戰的時候有亮眼發揮,玩家面臨的抉擇是“時間成本的分配”。“養女兒”的遊戲就更容易理解了,每天的時間資源是有限的,所以女兒的活動也是有限的,不同活動提升不同的屬性,玩家為了達成自己想要的結局必須有所取捨。

其次就是“空間思考”。讓玩家來做空間上的抉擇從而與遊戲故事產生互動——當玩家落入圈套被大量敵人追殺的時候,可以選擇“跳河”或者“躲進下水道”,如果選擇前者的話玩家會被好心漁民救起,然後幫助漁民們完成一些任務;如果選擇後者,那麼玩家則需要在陰暗的下水道找到一個安全的出口,同時還要和下水道里的奇怪生物作戰。

五、遊戲和其它載體間故事設計的差異

無論是小說、戲劇還是動漫,我認為它們的故事設計方式和本文所討論的內容都有不少差異,所以不同領域的故事設計手法基本上只能被部分借鑑,而不是直接進行套用。(比如名聲在外的《救貓咪》系列對於傳統編劇來說非常有參考價值,但在遊戲故事設計方面我們也不能100%照搬其中的思路)

遊戲作為一種“年輕”的互動媒體,其中大部分產品的流程都能被概括為三個部分(這並不包括所有品類的產品):

  • 在虛擬世界旅行、移動
  • 從某個人物那裡獲取有用的資訊
  • 戰鬥

其中“旅行、移動”和“戰鬥”佔據了絕大部分的流程,故事的敘述在大多數型別的遊戲中並不是最主要的(也許文字冒險類的算是個例外,但現在文字冒險遊戲很難賺到大錢,商業上可以挖掘的空間相對有限)。

但小說、戲劇、動漫等載體不一樣,首先空間移動/旅行往往可以輕描淡寫地帶過,僅僅作為一個舞臺切換的過度——“小馬寶莉”的動畫片裡珍奇說“接下來我要去馬哈頓了”那麼可能一個轉場之後珍奇就站在了馬哈頓火車站的出站口;但如果是“小馬寶莉”的RPG遊戲,那麼玩家大機率需要控制珍奇經過一番跋涉來到小馬谷的火車站,然後才能搭上去馬哈頓的列車,如果要延長流程的話可能還要設計列車裡面的內容,讓珍奇可以與車上的乘客進行互動……總之,雖然遊戲裡也有“傳送點、折躍門”之類的設計來簡化空間旅行,但簡化的程度始終比不上其他載體。

其次,“戰鬥”是貫穿大部分遊戲產品的核心內容,無論品類是戰棋、動作、射擊、即時戰術還是別的。但對於其他載體來說,“戰鬥”基本只是高潮或結局的重要部分,貫穿整部作品的核心是創作者想傳達的某種思想,比如動畫片《夜行神龍》的核心就是“背叛會帶來痛苦”——戴夢娜背叛歌利亞,警衛隊長背叛凱瑟琳公主,麥克白與戴夢娜相互背叛,塞納圖斯背叛歌利亞,“未來世界”萊星頓背叛族群……幾乎所有主要故事的主軸都是“背叛”二字,戰鬥場景只出現在每個故事的高潮和結尾部分,保持忠誠的一方基本都能有個好結局,而背叛者們不斷品嚐失敗帶來的苦果。實際上即便給人“打打殺殺”印象的武俠小說,“戰鬥”的橋段也只會出現在高潮和結尾(有時是一些階段性的結尾)。

遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法
《夜行神龍》裡大部分故事講述的都是“背叛帶來的痛苦”

當然,遊戲和其他載體間故事設計的差異可能遠不止這些差異,在此不做過多贅述了。

以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。

最後說明一下,雖然文中舉例用了很多“小馬寶莉”的內容,但並不代表我認為“小馬寶莉”本身是“二流作品”。相反我非常喜歡這個系列,其中一些故事也曾讓我感動,留下了很美好的記憶。


來源:青花會遊戲百科

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