遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計

李紅袖發表於2021-08-23
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遊戲中,有一類角色雖然出場率並不是特別高(不屬於那種“必備角色”,例如“商人”、“領袖”等等),但他們一經出現往往就是能夠直接影響到遊戲的主線劇情,他們不僅有不錯的“劇情高度”,而且還會有強大的力量和老到的經驗,在系列作品的衍生IP中甚至可以根據他們的背景故事來進行“外傳”產品的開發,他們就是“隱居者”。

“隱居者”角色的隱居方式通常有三種:

  • 持續流浪,居無定所,四海為家;
  • 在遠離繁華城鎮的地方尋找一個固定的住所並在此處隱居,也就是我國哲學家所說的“隱於野”;
  • 隱姓埋名,改頭換面但依然居住在遊戲世界裡的文明社會中,這類隱居者屬於我國哲學家所說的“隱於市”。

雖說“小隱隱於野,大隱隱於市”,高層次的隱居生活是住在人來人往的城市當中同時守著心中的一方淨土獨善其身,然而遊戲並不是一種能很好地將之表達出來的文化載體,問題在於它的節奏很明顯要比如“小說”之類的載體快很多,並且屬於典型的“視覺產品”,所以製作組需要在遊戲中讓玩家第一時間就能察覺到“這個角色是一名隱居者”,在這樣的背景下,“隱於野”型別的隱居者在遊戲中就成了主流,他們的住所在不同遊戲中也有著設計上或多或少的相似之處。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“隱居住所”的設計手法(主要是“隱於野”類的住所)。

一、遊戲中“隱居住所”場景的常見型別

大致看來,即便是“隱於野”類的隱居者,他們所選擇的住所也可以被進一步細分為下面的2種型別,二者之間雖然有一些相似之處,但同時也有明顯的差異,這些差異可以讓玩家們可以快速地判斷出住所主人隱居的大概緣由以及他的某些社會關係。

第一類,因“被迫隱居”而選擇的住所。居住在這種型別隱居住所中的角色,往往並不是自己主動選擇過起隱居生活,而是被迫進行隱居,比較常見的故事是“角色因被追殺選擇隱居”,“角色因原本居住的社會環境發生鉅變選擇隱居”,“角色因為無法離開這個住所而不得不隱居於此”等等。

陰暗的洞穴、乾燥的沙漠、潮溼的沼澤以及人跡罕至的遺蹟,這些本身並不適合人物進行生活的場景反而是此類隱居者最常選擇的住所,除了環境略顯惡劣之外,因“被迫隱居”而選擇的住所及其周邊環境中也沒有足夠豐富的生活物資,大多數情況下只能勉強夠維持隱居者的“生存”而已。

比較典型的例子有《質量效應》系列中隱居於偏遠行星“戴斯波伊那”上深海中的遠古智慧種族“利維坦”,他們是遊戲裡玩家最大敵人——機械種族“收割者”的創造者,但他們隱居於此的原因正是因為其對“收割者”失去了掌控,被收割者清剿到了幾乎“滅族”的地步,於是才躲進了黑暗的海底。很顯然,就算是對於“利維坦”這種掌握了高尖端科技以及強大精神力量的種族來說,深海也並不是一個適宜居住的地點,強大的水壓,食物的匱乏,沒有自然光照,缺少能源,難以在這樣的環境基礎上修建任何建築物,這些都是智慧種族需要面對的問題,就算利維坦有遠超背景故事裡銀河系其他智慧種族的科技水平,但“物質守恆”的規律是不容打破的,深海中可以供他們使用的各種原料本身就極其有限,為了不被收割者發現他們也從不浮出水面,所以這漫長的隱居歲月利維坦們一定過得無比艱辛。當玩家們開始下潛,最終見到位於深海中的利維坦時也大致能夠感覺到這群生物是因為某種原因而躲進深海的,直到他們的外貌完全被玩家看清之後,即便不在遊戲中做出詳細的說明,玩家們也可以知曉他們就是創造收割者的種族(因為在《質量效應2》中就提到過,新的收割者是由有機生物參與“製成”的,其外貌會跟“原料”有一定的相似度),收割者一定是失控之後開始消滅利維坦了。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《質量效應》中的“利維坦”,他們在海底過著漫長且艱辛的“隱居”生活

在東方的武俠小說裡有一個更廣為人知的例子,是出自《神鵰俠侶》的人物“裘千尺”,她在絕情谷的地穴中“隱居”了十餘年,原因是她的丈夫公孫止將其推入地穴,再加上手腳筋被挑斷,為了防止公孫止知道她一息尚存,同時也是由於沒有能力爬出地穴,裘千尺只能被迫隱居。地穴的條件自然很差,除了棗樹上掉下來的棗子幾乎沒有別的任何東西可以果腹,睡覺沒有床,生病沒有藥材,晚上沒有燭火,洗澡也是奢望,這一切都屬於典型的“被迫隱居的住所”的特點(為了自保,環境惡劣,物資匱乏,不宜居住)。

總之,“被迫隱居而選擇的住所”要凸顯的是隱居者心中的無可奈何,“躲避災難”是他們選擇地點時所要考慮的最核心因素而不是“居住環境”,例如之前提到的《質量效應》中的“利維坦”們就是如此,為了最大化保障自身安全不被“收割者”發現而選擇了黑暗的深海;而有時“被迫隱居者”甚至連選擇住所地點的機會都沒有,像是《神鵰俠侶》中的裘千尺,手腳筋被挑斷且身負重傷,除了在地穴裡隱居並沒有第二個去處。

第二類,主動進行隱居而選擇的住所。在這種型別隱居住所中的角色比起前一種角色要幸運和自由得多,因為“隱居”是他們自願、主動的行為,所以有足夠的時間去對隱居的地點進行挑選,相比之下,“主動挑選”的隱居住所環境將會更加優美寧靜,適合居住,隱居者甚至還會帶著他的家人或者僕人一起前往隱居,畢竟製作組在塑造角色的時候還是需要讓玩家感覺到他們的“真實感”,所以如果角色有主動挑選隱居住所的權力卻選擇了一個不宜居住的荒涼之地,反而會讓玩家感到有悖常理,另一方面,根據真實的歷史,人們在挑選隱居住所的時候也確實對“世外桃源”式的地方情有獨鍾,無論是東方“歸園田居”的陶淵明,還是西方在林中木屋裡度過失意時光的約瑟夫·坎貝爾都是如此。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
陶淵明“歸園田居”的狀態

雖然和被迫隱居居住的住所一樣,主動隱居選擇的住所也必然會處於人跡罕至的地方,但大多數時候隱居者並沒有選擇徹底地切斷他和文明社會的聯絡,所以遊戲中可以表現出他們和社會中的人們依然保有接觸,比如在《殺手2:沉默刺客》中,主角“47號”選擇到西西里島的修道院過起隱居的園丁生活,但很顯然修道院僅僅是人流較少,生活清靜而已,47號還是會接觸到外界來的教徒以及修道院的其他工作人員;同樣的例子還有《侍魂》系列中的老者“花諷院和仲”,他作為牙神幻十郎和霸王丸的師父,隨著世界上魔物的減少已經決定隱居在枯華寺讓年輕的後輩們嶄露頭角,在“侍魂”的故事背景裡,花諷院和仲僅僅是居住在遠離繁華城鎮的枯華寺內,並沒有拒絕香客們前來參拜,同時和自己之前的除魔搭檔“黑子”依然保持著密切的聯絡。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《殺手2:沉默刺客》中47號並沒有完全切斷他和外界的聯絡,只是想改頭換面重新生活而已

對那些在遊戲裡主動選擇隱居的人物來說,他們的目的其實也比較統一,常見的大概有三種——為了找個清靜的,能夠獨處的環境進行自我反省,例如之前提到《殺手2:沉默刺客》中的47號他的隱居動機就屬於此類,遊戲中有不少對於47號向神父進行懺悔的橋段;對之前生活產生了厭倦感,想要遠離紛擾的社會環境,《魔獸世界》中的薩爾就是如此,他在參與破碎海灘抗擊燃燒軍團的戰役並身負重傷之後在外域的納格蘭過起了隱居生活,在《爭霸艾澤拉斯》版本中薩魯法爾大王找到了他的隱居住所之後,薩爾明確表示了自己對之前那種緊繃生活的厭倦,直到亡靈刺客現身對他進行襲擊他才願意隨薩魯法爾回到杜隆塔爾;還有一種就是覺得自己確實到了應該“退休”和“頤養天年”的時候,所以選擇一處清淨之地隱居起來,之前提到《侍魂》系列中的“花諷院和仲”就是一個例子,他與出自格鬥遊戲《街頭霸王》系列的“元”其實對比非常鮮明,後者是“烈士暮年壯心不已”的代表角色(就算到了生命的最後階段,還是想要和高手“豪鬼”一決勝負)。

正是因為主動選擇隱居的遊戲角色基本都有“追求平靜生活”的訴求,所以將他們的隱居住所設計成環境較好的清淨之地才符合邏輯,因為這樣能夠讓他們在一種迴歸自然的狀態下淨化自己的內心或是找到自己可貴的初心,這是在“繁華城鎮”這樣的“名利場”中非常難以做到的。遊戲人物們經常挑選的“隱居住所場景”有東方氣息濃厚的“寺院”和“竹林”,比較遺憾的是歐美的製作組對於“竹林”場景的挖掘深度尚淺,似乎“竹林”僅僅被他們當成了“適合隱居的寧靜之地”而已,中國文化裡作為“歲寒三友”之一的“竹”隱含著“謙遜”、“傲骨”和“堅韌”的意義,但很少能在遊戲中被很好地表達出來;而西方風格的場景,比較常見的有“郊外莊園”、“林中小屋”和“偏僻的修道院”等,其中常常會有極具宗教風格的裝飾和擺設,代表著隱居者內心的信仰,同時大量木質的物件也可以很好地將此處和奢華的多以大理石物件作為裝飾的地方區分開來。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《侍魂》系列裡,“花諷院和仲”隱居的住所就是清淨的枯華寺

二、遊戲中“隱居住所”場景的環境特徵

雖然之前提到,“隱居住所”在遊戲中有兩個常見的不同型別,它們之間存在著一些較大的差異,但是在環境特徵上,二者之間還是有一些需要製作組去注意的共同點,主要是下面的3個部分。

第一,隱居住所中不能夠有過於貴重的奢侈品。因為無論是出於何種理由進行隱居的人物都已經和文明社會產生了一定的距離,甚至有的是不得不切斷自己和文明社會的聯絡,很多“被迫隱居”的角色就是如此,例如《星球大戰》系列裡在西迪厄斯建立銀河帝國之後遭到追殺而隱居在達戈巴沼澤中的尤達大師就一直過著與外界幾乎沒有任何接觸的生活,所以奢侈品“向外界炫耀自身財富”的這個關鍵作用也就顯得毫無意義;其次,由於隱居住所有著“人跡罕至”的共性,所以“在一定的時候將奢侈品進行變賣獲取流通貨幣”的做法也基本無法實現,對於處在社會邊緣甚至是和文明社會“絕緣”的人物來說,物質生活所需的物資才是最重要的,物質生活方面的物資包括了食物、衣物和水源等,精神生活方面的物資包括了書本、樂器、雕塑工具等,文明社會的流通貨幣在隱居生活中的意義小到甚至可以忽略不計,所以奢侈品“被變賣”的功能也同樣體現不出來。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《星球大戰》中尤達大師隱居的達戈巴,此處沒有任何“奢華”的痕跡

既然是沒有太大意義的物件,人物自然沒有動機將其保留,所以“隱居住所”場景中不宜出現太多豪華的奢侈品。並且,人物從“社會中的某個角色”轉變成為“隱居者”通常是一種“由上位者降為下位者”的行為,意味著他們放棄之前位高權重或者日進斗金的優越生活去追求寧靜(例如《殺手2:沉默刺客》中的47號甘願放棄高薪的,ICA組織王牌刺客的身份去西西里島做一名普通園丁),如果在其隱居住所裡出現了奢侈品,那顯然就和“隱居”的態度相悖。

第二,“隱居住所”場景在環境的設計上應該對自然景觀多做凸顯,適度對“人工造物”進行淡化。因為很顯然,無論哪種型別的隱居生活都屬於“遠離主流社會環境”的狀態,所以“隱居住所”這一場景也理所應當表現出“主流文明社會”的對立面——原始和自然,這一點在《質量效應3》中“利維坦”的“隱居”故事裡有非常明顯的體現,利維坦們所隱居的深海場景並沒有任何人工建造的建築或其它物件,從視覺上來看僅僅是一片原始、漆黑的海域而已,玩家扮演的主角“薛博德”在下潛尋找“利維坦”的時候能夠切身體會到這一點,深海雖然令人恐懼,但這就是大自然真實的一部分;而反觀“質量效應”系列中“主流文明社會”的代表場景——神堡,那就是另一番景象了,這裡有便捷的交通,貨物一應俱全的商店,供居民們消遣的酒吧等等,阿莎麗人、賽拉睿人和人類等銀河系中的智慧種族隨處可見,還有外形極具“科技質感”的“護工”在維持神堡的運轉,花草樹木等自然界中的景物在神堡中僅僅只是點綴而已。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《質量效應》中的神堡酒吧,你甚至看不到任何“自然景觀”

另外,從遊戲故事的邏輯上來說,大量的“人工造物”需要相應的人力資源來進行修建,而“凸顯自然”的隱居住所修建起來則要相對簡單得多,所以很顯然淡化“人工造物”,凸顯“自然景觀”的“隱居住所場景”會顯得更加合理,即便是“能工巧匠”型別的隱居者角色,也可以在設計他們住所時將“工藝”和“自然”進行有機的結合,比如《射鵰英雄傳》中的“桃花島”就是此類場景的一個典型代表。

第三,“隱居住所”場景處的交通非常不便,正常人難以找到。同樣,無論是哪種型別的隱居住所,製作組在進行設計的時候都不宜讓其擁有四通八達的交通網路,因為住所的主人就是為了遠離文明社會才進行隱居的,如果在住所中設定能夠通往世界各處的傳送門,或者讓住所有寬敞平坦的大路連線,甚至是讓此地有專門的“交通樞紐”,那麼玩家就會對設計的合理性產生質疑。《魔獸世界:軍團再臨》中蘇拉瑪地區的“沙爾艾蘭”是一個有著“避難所”性質的隱居住所,夜之子“塔麗薩”在躲避枯法者襲擊的時候偶然發現了這個山洞,之後便暫時隱居於此,將這裡作為了反抗艾利桑德殘暴統治的據點,雖然和遊戲中其餘的據點一樣,在沙爾艾蘭的洞穴外也有“飛行點”,但這個“飛行點”的設計較為特殊——只有飛行坐騎“古老的雲翼”而沒有“飛行管理員”,可以說是一種在不破壞玩家遊戲體驗前提下又對遊戲合理性進行保護的折中手段。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《魔獸世界:軍團再臨》中沙爾艾蘭外的“飛行點”,只有一隻角鷹獸而沒有“飛行管理員”

但需要注意的是,“因主動隱居而選擇的住所”可以保有一定的交通方式維持和外界的聯絡,因為這種型別的隱居僅僅是想“改變生活的環境”,並不需要嚴格做到完全與外界隔絕,比如《殺手2:血錢》的開場部分我們可以看到,反派組織是開車到修道院綁架神父的,馬路將修道院正常地與外界進行了連線。但是“因被迫隱居而選擇的住所”卻應該表現出“完全沒有與外界連線的交通方式”,之前提到“古老的雲翼”的例子單純是為了玩家遊戲的遊戲體驗加入的,沙爾艾蘭中的“傳送門”更多則是為了“起義活動”而建立的“暗道”,從本質上來說,沙爾艾蘭洞穴中的夜之子們並不敢和蘇拉瑪城有光明正大的交通往來,同樣的例子還有《星球大戰》系列中隱居達戈巴的尤達大師,“達戈巴”是一顆充滿原始氣息的星球,這裡甚至沒有任何高階的智慧生物,所以自然也沒有“停機坪”等交通設施,盧克在《帝國反擊戰》中首次來到達戈巴時他駕駛的戰機甚至沒能正常降落,幾乎是以“墜落”的方式來到了這顆沼澤行星,後來尤達大師還幫他把戰機從沼澤撈了出來。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《殺手2:沉默刺客》中反派組織是驅車前來將神父綁架的,說明修道院被馬路所連線

三、遊戲中“隱居住所”場景的社會特徵

隱居住所場景除了在環境上有一些共同點之外,也有很多互通的社會特徵(畢竟有人的地方就會產生“社會”,即便那個地方是桃花源),比較常見的有下面的這3點。

第一,“隱居住所”場景中通常會有一個領袖角色。這是因為“隱居住所”場景並沒有主流社會那樣的明確分工,所以在這裡基本上不可能指望每個人“各司其職”保證這個小社會的穩定運轉,必須要有領袖型的角色出面來進行管理,告訴大家自己應該做什麼,再加上很多時候進行隱居的人都會有或多或少的失意心理,“士氣”低落急需提升,領袖型角色就顯得更加重要了,即便是在那種人數稀少的隱居住所中也是如此,像是《魔獸世界:軍團再臨》沙爾艾蘭隱居洞穴裡的“塔麗薩”就是典型的領袖角色,即便這個住所只有她、奧術師托爾瓦伊還有傳送術工匠歐克勒斯三人。個人獨自隱居的故事裡,可以理解為“隱居者就是自己和住所的領袖”,畢竟他需要在隱居生活中照顧好自己和維護好隱居的住所。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
從只有寥寥幾人到組織起成型的起義軍,塔麗薩始終是沙爾艾蘭的領袖

需要注意的是,並非“選擇隱居生活的隱士”就一定是其隱居住所的主人,因為完全可以採用“角色居住在他人的住所進行隱居”的設定,例如之前提到的《殺手2:沉默刺客》中的47號,雖然修道院中的隱居生活是他自主選擇的,但很顯然修道院的“領袖”是維多利奧神父而不是47號。

第二,如果是多人居住的“隱居住所”,那麼其中的居民應該彼此認識,同時還應表現出一定程度上的“相互信任”(除了真心實意的相互信任之外,也可以讓一些居民之間通過某種“相互制約”來達成暫時的信任關係)。由於“隱居住所”場景的佔地面積非常有限,同時居住的隱居者數量也不會特別多,所以這些人物之間彼此認識是合乎邏輯的設定(這就像是在沒有電腦和網路等線上娛樂手段的小村子裡,村民之間大多都相互認識一樣)。

而關於構建隱居住所居民之間“相互信任”的必要性,主要理由在於,住在同一個隱居住所的隱居者們,他們選擇隱居的理由基本一致,而且之前也提到過,“隱居”屬於一種“從上位生活轉變到下位生活”的事情,無論隱居者自身的心態如何轉變(也許主觀上他們在隱居生活中確實更加輕鬆了),客觀來看他們確實放棄了大量的物質財產、名望和權力,如果是一群人物集體選擇隱居的話,那說明他們之前確實彼此信任才會一起將自己的生活“下沉”,這種信任可以是基於情感的默契(比如《星球大戰》裡隱居在沙漠中的克隆人士兵“雷克斯”和“沃爾夫”),也可以是隱居者們彼此有“把柄”進行牽制,讓他們不得不進行隱居,不過即便是這樣的故事,在“相互牽制”期間至少也構建起了某種意義的“暫時信任”。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《星球大戰》裡“克隆人三兄弟”之間有絕對的信任,在“凱南”等人找到他們之前,他們一直隱居在沙漠

第三,大多數的隱居住所在物質上都處於“自給自足”的狀態。因為如果物資不能夠自給自足的話,那麼很顯然會增加隱居住所和外界社會的聯絡頻率,但站在隱居者自己的角度上考慮,他們很顯然是為了減少甚至杜絕和外界社會聯絡才選擇隱居生活的,再加上之前提到過,無論是什麼型別的隱居住所和主流文明社會之間的交通都不是非常便利,選址也基本都是較為偏遠的地方,所以客觀來說也難以和文明社會保留穩定的貿易關係(從文明社會那裡購買各種生活或是生產物資),所以“自給自足”的設定反而更加合適。

製作組在設計“隱居住所”場景的時候應該儘量向玩家展現出住所居民“衣食飲水”的來源,比如在《星球大戰:帝國反擊戰》中,尤達大師在達戈巴上的生活起居通過幾個小片段被展現了出來,雖然盧克評價吃的東西“很噁心”,但至少能夠餬口,尤達所居住的地方也相當簡陋(但至少可以給他遮風擋雨,提供一個休息的地方),為了避免銀河帝國的探測他拋棄了所有高科技的電子器械,一切迴歸最原始的“動手製作”的生活。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
《星球大戰:帝國反擊戰》中對達戈巴上的生活通過幾個簡單的鏡頭就進行了展現

而《魔獸世界》中隱居在“暮色森林”的“斯塔文”則被製作組用了更加“簡單粗暴”的手法來進行設計——斯塔文最終墮落成為了一個亡靈,所以不需要像普通生物那樣進食,也不需要衣物禦寒,作為遊戲中的一個非核心主線的任務,採用這樣的手法確實也算是合理,這樣就可以不用向玩家展示隱居者如何解決生活物資問題了,斯塔文的隱居處確實也只是在暮色森林的一個偏僻小屋中,並沒有多餘的細節。但作為核心主線故事的重要場景,《軍團再臨》中的“沙爾艾蘭”洞穴確實對隱居其中夜之子們的生活做了不少的展示,玩家甚至需要連通整個蘇拉瑪地區的魔網來進行能量供給(魔力能量在設定中被作為“夜之子”們的“食物”)。

四、遊戲中“隱居住所”場景的常見劇情

遊戲裡發生在“隱居住所”場景的劇情形式也比較固定,無論是出於哪種原因而選擇的隱居住所,玩家經常會在其中接觸到下面的這3種劇情。

第一種,主角一行前往某隱居住所,請求住所主人的幫助。這種幫忙可以是隱居者親自重出江湖幫助主角一行解決某個難題,甚至是直接加入主角的隊伍成為隊友,也可以是主角向隱居者學習某種技能,或者是向他們借用某件神器。比如《魔獸世界:暗影國度》裡薩魯法爾大王來到納格蘭的目的就是請求曾經的部落大酋長“薩爾”再次出山重新掌管部落;而《星球大戰》系列裡盧克來到沼澤星球達戈巴則是為了接受尤達大師的訓練,掌握“原力”的使用技巧,成為一名真正的絕地武士。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
薩魯法爾大王來到薩爾的隱居住所請求他重回部落

很多時候,在這樣的劇情中,來到隱居住所尋求幫助的角色總是需要完成特定的某項任務,或者是表現出非凡的天賦、意志力等品質才能得到應允,比如薩魯法爾大王在請求薩爾歸凡的這段劇情裡完成了“擊退亡靈刺客”的這樣一個“小任務”才讓之前不願意重返杜隆塔爾的薩爾下定決心重出江湖;《星球大戰》裡盧克則比較特殊,他起初並沒有向尤達大師證明自己具備成為絕地武士的品質,但歐比旺的英靈卻告訴尤達,盧克是“天選之子”,所以盧克在達戈巴上的訓練才得以展開。

第二種,主角來到隱居住所之後,瞭解到了隱居者很多不為人知的往事。通常在遊戲中,玩家會在和隱居者正式見面之前通過“傳聞”、“流言”等方式對這名隱居者有大致的瞭解,但這基本上在後續到了隱居住所和隱居者見面詳談之後會發生一定程度的“反轉”,比如這樣的一個例子:“玩家扮演的冒險者想要拯救被邪惡次元生物入侵的世界,但需要得到隱居者A所持有神器的力量,於是冒險者想方設法找到了A的隱居住所,在這裡玩家卻瞭解到一個壞訊息——神器早就已經因為自己的使用失誤而失去了所有的力量”引出一段隱居者不為人知的往事,後續的劇情故事可以是“但是神器的能量並沒有消失,而是分散在了世界的幾個角落,玩家需要到這些地方去收集神器的能量”,或者是“隱居者知道神器的修復方式,但修復所需的材料非常難以取得,玩家所要做的就是到遊戲世界的各地去收集這些貴重的材料”等等,總之“通過反轉性的劇情延長遊戲流程,給玩家佈置新的任務”即可。

在《魔獸世界》中,“斯塔文的傳說”這條任務線則是用了另一種手法來進行敘事的——玩家在進行這條任務線的時候,“找到斯塔文的隱居住所”成為了終極目標,而任務的過程則是進行四處走訪,要去到包括暴風城、艾爾文森林、西部荒野等多個地方去對“斯塔文”進行調查,也就是說了解“不為人知的往事”是玩家的任務過程,當故事被瞭解清楚之後,玩家所要做的就來到位於暮色森林的斯塔文隱居住所,結束他這可悲的一生。此類設計手法可以避免玩家觀看或者聆聽一段時間較長的講述產生“無聊”情緒。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
“斯塔文的傳說”任務線中,玩家需要四處奔走查清楚斯塔文的背景

第三種,人物角色本身就是一名隱居者,但他平靜的生活有一天遭到了打破,他不得不重出江湖解決這個問題。在這種型別的故事裡,打破角色平靜生活的主體和角色之前從事的工作或是面對的人物必然有一定的關係,因為劇情就是要求角色“重操舊業”,再一次面對他曾經想要遠離的事物,比如《質量效應3》中讓“利維坦”結束“隱居”生活的就是若干年前將他們追殺到幾乎滅族的“收割者”;《侍魂》裡讓花諷院和仲結束隱居生活的是他之前一直對抗的各種魔物捲土重來,再加上弟子“牙神幻十郎”的墮落,花諷院和仲擔心愛徒霸王丸無法應對如此大的危機,所以選擇了重出江湖。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
在危機解除之後,花諷院和仲還是想要回歸隱居的平靜生活

遊戲的劇情故事需要這樣的“直面自己軟肋”的橋段才能快速體現出戲劇效果,例如“利維坦”需要面對“收割者”,“花諷院和仲”需要面對“牙神幻十郎”,並且這對玩遊戲的青少年人群來說也是一個比較好的引導,畢竟“逃避問題”不是積極的做法,“直面和解決問題”才是。

五、遊戲中“隱居住所”場景的一些補充說明

除了上面所提到的部分之外,關於遊戲中的“隱居住所場景”還有一些內容需要補充,包括“對隱居住所建立背後所包含的劇情內容進行擴充套件”,“隱居住所環境和人物角色心理狀態的關係”以及“在隱居住所中採用環境細節對玩家進行故事提示”等3個方面,具體如下。

第一,遊戲中的人物建立起“隱居住所”的同時,也代表著遊戲世界中的某個社會環境發生了巨大的變動,導致原本屬於“上位者”的人物進入了隱居狀態。即便他們是屬於“主動隱居”的那一類,比如薩爾和花諷院和仲,一個是因為燃燒軍團被擊敗,部落也有了新的大酋長選擇隱居;另一個則是因為為禍作亂的魔物基本被消滅乾淨,人間進入了“太平”的狀態,所以選擇隱居,在隱居之前他們分別在《魔獸世界》和《侍魂》中是“部落的精神領袖”和“天下聞名的驅魔禪師”。而《星球大戰》裡尤達大師和歐比旺分別修建好他們在達戈巴和塔圖因的隱居住所時,也宣告“銀河帝國”統治的時代正式來臨,“絕地武士”們也無法在銀河系中公開露面。

遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計
由於西迪厄斯算計了所有的絕地武士,歐比旺只能隱居在塔圖因等待盧克的成長,不再公開露面

也正是因為這樣,解釋“為什麼人物要建立隱居住所過上隱居生活”這個問題的故事往往會被製作成“前傳”性質的作品。

第二,隱居住所的環境細節可以表現出隱居者角色內心的真實想法。這樣的設計非常多見,比如用隱居生活之前的某些物件來對隱居住所進行裝飾,這就代表了隱居者內心的不甘以及對迴歸原來環境,回到原來崗位的渴望(舉例來說就是,一個被迫隱居的老牧師,在他的居所裡仍然把他之前使用的法杖、典籍以及十字架等物件放在了顯眼的位置,這就說明他本身是非常渴望回到正常人的社會去繼續當牧師,散佈信仰);而那些條件異常艱苦的隱居住所,則是折射出了隱居者對未來依舊抱有希望,心中也有自己重要的目標需要完成,等等。這都是通過隱居住所環境細節對隱居者內心真實想法的刻畫手段。

第三,製作組可以採用一些“有悖於正常隱居生活的細節”來暗示玩家這個隱居住所中其實另有玄機。作為住所主人的隱居者,他的故事並沒有表面上那麼簡單,通常來說這類劇情都是“偽善隱居者的真實身份是一個城府極深的大惡人”這種大反轉類的劇情(而且是“由好往壞”的反轉),比如“某個隱居住所竟然修建有專門的一條交通線來進行運輸”,或者是“在隱居住所中竟然有大量的奢侈品和貴金屬用於裝飾”,“雖然是用於隱居的住所,但其中卻很反常地有大量的衛士駐守”等等,玩家在此地進一步調查可能就會發現“隱居住所的主人實際上是某個山賊團伙的同黨,其隱居的住所其實是用來藏匿贓物的地方”之類的劇情。

以上就是本期對遊戲中“隱居住所”場景設計手法的介紹,感謝各位閱讀~



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