遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計

李紅袖發表於2021-12-15
本文首發公眾號“青花會遊戲百科”

無論如何我們都不能迴避的是,大多數遊戲裡都包括了對戰鬥、廝殺的模擬,那麼“擊殺”這一行為就必然會出現,有擊殺就會有死亡,而幾乎所有的生物在死後都會留下“屍體”。

隨著遊戲產業的不斷髮展,玩家們的要求也越來越高,“屍體”這一元素在遊戲中的設計也漸漸變得細緻,在追求“擬真度”的同時還讓玩家可以從中獲取額外的資訊,有的時候“屍體”甚至是遊戲性裡不可或缺的一種元素。

今天本文所要介紹的就是,“屍體”在遊戲中的設計。由於種種原因本文將會省略比較多的圖片,各位有興趣的話可以根據文字自己進行查詢。

一、“屍體”在外觀上的設計要素

除了通過膚色、屍斑、鮮血和傷痕等表徵來表現“這個單位已經死亡”的意思外,我認為屍體的外觀在設計上還應該考慮到以下的4個要素。

第一,對於某些遊戲來說,在技術和成本允許的範圍內,屍體的外觀可以對死者的死亡方式進行表現。在現實中也是如此,不同死亡方式而產生的屍體在表徵上會有不同,例如溺水而亡的人,他的屍體因注水後體表受到冷水刺激會引起肌肉收縮,表皮成雞皮現象,毛囊隆起,毛根豎立,雙臂和雙腿外側較明顯,皮膚髮白起皺皮,脫落。

在遊戲中則無需做這樣精細的表現,即便是偵探推理類的遊戲也是如此。大多數時候只需要做到“滿足玩家主觀上對遊戲視覺表現的預期”即可,例如在即時戰略遊戲《紅色警戒2》裡,“動員兵”之類的步兵單位在受到“輻射傷害”(輻射工兵、核彈和自爆卡車爆炸之後的輻射殘留等)死亡的時候,屍體呈現出一種“綠色被液化”的狀態,雖然很顯然這並不是一種嚴謹寫實的設計,但確實符合了玩家們的主觀期待(也就是說在這款遊戲裡,玩家們對於“受到輻射而被液化”是認可的)。後來同為即時戰略遊戲的《星際爭霸2》相對前作《星際爭霸1》來說也加強了屍體對死亡方式的表現力,比如機槍兵在被蟲族毒爆蟲炸死之後屍體上會有“被綠色酸液腐蝕”的視覺表現;蟲族跳蟲在被星靈族巨像的鐳射擊殺之後屍體會呈現“燃燒並燒焦”的樣子。反觀《帝國時代1》《星際爭霸1》這些老遊戲由於當時的技術限制導致同類單位的屍體都是一個模樣,“擬真度”上自然比不過吃到技術紅利的後輩們。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《紅色警戒2》裡死於輻射的步兵

除了增加“擬真度”以及滿足玩家的主觀期待之外,一些遊戲裡還會利用屍體外觀對死亡方式的表現來增加遊戲的趣味度,比如在《英雄聯盟》中有一個彩蛋就是,被英雄“菲茲”的大招“巨鯊強襲”擊殺的“約德爾人”角色將不會留下屍體,具體的解釋是“約德爾人由於人均身材矮小,所以是被鯊魚整個吞下去的”。遊戲裡還有一個我個人認為比較有意思的屍體外觀設計是“瑟莊妮”死亡後的屍體,結合她的死亡動畫來看就像“真正的死因是坐騎野豬被殺之後被野豬的屍體壓死了”這樣。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《英雄聯盟》裡瑟莊妮看上去就像是被自己的坐騎壓死了一樣

在推理類的遊戲裡(或者是在其他遊戲的一些劇情裡),從屍體推測死者的死亡方式非常重要,除了之前提到過的“溺水死者的屍體表徵”還有簡單的例如“在荒郊野外發現了旅行者的屍體,走近一看只剩下了下半身,上半身不知蹤影,傷口的切割處十分不均勻,於是主角一行判斷可能是當地的猛獸所為”。而之所以我認為製作組並不需要通過細緻入微的影像將屍體的各種細節展現出來,一方面是因為這樣的設計可能會引起玩家的不適;另一方面是因為需要的細節完全可以用文字的方式呈現出來(比如揹包裡的“驗屍報告”或者是通過NPC的臺詞進行告知),並不會影響玩家獲得這些關鍵資訊。(哪怕在影像上屍體只是一團馬賽克)

第二,對死者死亡時所承受力量的大小進行表現。屍體的外觀除了和死亡時所受力量的型別有關之外,還和力量的強弱有關。實際上這個部分的設計跟遊戲中的“打擊感”有一定聯絡,設計得當的話玩家可以從中收穫不少的正反饋。舉例來說,在《暗黑破壞神2》中亞馬遜女戰士的弓箭技能有“冰箭”和“凍結之箭”,二者本質上都是“射出有冰凍加成的箭矢攻擊敵人”,但後者的力量明顯強於前者(“冰箭”是“凍結之箭”的前置技能),製作組用敵人屍體的外觀很好地反映出了兩個技能的力量差異——被“冰箭”擊殺的敵人會直接倒地變成普通的一具屍體(特定型別的嘍囉可以被“巨型木乃伊”等怪物復活),而被“凍結之箭”擊殺的怪物則會直接化作冰塊碎片炸開,死於此技能的嘍囉也失去了被複活的機會。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《暗黑破壞神2》中化作冰片的怪物屍體

格鬥遊戲《真人快打》系列可以說是把“藉助屍體對力量進行表現”做到了極致。在這款遊戲裡,獲勝角色的“終結”動畫一直是玩家們充滿興趣的一個看點(算是一種“特色節目”了),比如在《真快打11》裡“絕對零度”會將敵人除了頭部之外的部位全部冰封,然後用巨大的冰斧將其斬首,最後把砍下的頭顱也凍住然後一拳打碎;“緋紅”則是將大量的鮮血觸鬚伸進敵人的體內,然後捏爆其心臟。此類設計已經成為了《真人快打》系列類似“名片”一樣的元素,除了血腥和暴力之外我們應該看到,幾乎每一個“終結動畫”都展現了人物的特色能力(“緋紅”對鮮血的控制,“絕對零度”的凍結能力,“傑德”的棍子與武藝等等)以及他們自身的強大力量(能用自己的能力輕而易舉地摧毀敵人的軀體),如果單純追求用“血腥暴力”元素來吸引眼球,讓遊戲人物只是簡單且野蠻地蹂躪對手屍體,相信“終結動畫”的環節也不會受到玩家這麼多年的追捧。

第三,屍體的外觀可以反映出死者的死亡時間。在偵探推理遊戲裡,通過一些關鍵的屍體表徵來判斷死亡時間是遊戲流程裡的重要組成部分。就像上文中提到的一樣,這部分可以通過文字來對屍體進行更加詳細的描繪,不必執著於影像的還原,畢竟“蠅蛆卵孵化,蠅蛆開始活動,腹部微微隆起”這樣的細節如果用影像進行表現,應該會有大部分玩家無法承受。對於“屍體隨時間而產生的變化”詳細資料,製作組可以參考《屍體變化圖鑑》之類的法醫學書籍。

除了偵探推理遊戲之外,在其他很多遊戲的敘事過程中“死者的死亡時間”也經常會被用到,當然細節和對時間的推測精度方面沒有那麼高的要求。接著之前用過的那個例子來說,“主角一行在發現被撕開的屍體之後,不僅可以從‘傷口不整齊、不規則’判斷出附近有凶猛野獸”,同時根據屍體狀態推測其死亡時間,還可以判斷出“凶猛野獸是否還在附近”這樣的資訊(如果屍體已經冰涼且血液顏色黯淡,那麼野獸可能已經走遠了);另外,在設計“廢墟和遺蹟”等場景時,可以通過在場景中加入“白骨”來表現“這個場景已經很久沒人進入”和“這個場景充滿了危險”兩層含義。

第四,屍體的外觀可以對遊戲的背景設定進行完善和補充。首先,如同現實世界中古埃及製作木乃伊和修建金字塔一樣,屍體存放的方式、場景都可以體現出某個勢力的文化與習俗,遊戲裡也是如此。當然還有一點是遊戲裡面比較常見的——某些“邪惡”陣營的儀式需要用屍體來進行參與,在儀式進行的過程中,這些屍體會被擺出特定的造型,或者是用特定的物件來進行處理,製作組在對這個部分進行設計的時候需要營造出的是一種恐怖的氛圍,不只是要暗示玩家敵人的邪惡,同時也是讓他們產生“儀式在完成之後肯定會有非常糟糕的後果”這種想法。比如在《軒轅劍:雲和山的彼端》結尾部分,玩家會看到魔王撒旦使用大量屍骨所部署的“反曼陀羅陣”,畫面中的屍骨基本呈現“端坐”的姿態,這和屍體本身的陰森感形成了反差,撒旦本人也說“反曼陀羅陣是一種讓因果輪迴顛倒的儀式”。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《軒轅劍:雲和山的彼端》裡魔王撒旦用無數屍骨製成的陣法

此外,有時玩家還能從屍體的外觀判斷出死者生前的各種資訊。比如死者生前所掌握力量的型別和力量的強弱都可以通過屍體表現出來,像是在經典單機RPG遊戲《仙劍奇俠傳》中,我們通過“古墓將軍”屍體身穿重甲的外觀就可以看出他生前有著過人的武藝;從《英雄無敵》系列裡“墓園城”的各級兵種身上我們更能直觀地看到“屍體外觀對死者生前力量的展示”,例如《英雄無敵3》中的“屍巫”和“屍巫王”,通過造型我們首先可以判斷出他們生前都屬於研習法術的巫師,“屍巫王”更加華麗的法杖和衣物則表現出了這個單位相對更高的地位,這是對具備更強力量的一種表現。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《英雄無敵3》裡的“屍巫”(左)和“屍巫王”(右)

二、“屍體”常見的遊戲性表現

除了通過外觀設計向玩家提供各種資訊之外,“屍體”在一些遊戲裡也會與玩家產生互動,成為遊戲性元素的組成部分,下列的4種是比較常見的設計。

第一種,用來釋放直接的攻擊性技能。就如同很多奇幻小說和遊戲裡使用魔法需要施法材料一樣,在這個部分戰場上出現的屍體可以被用來直接殺傷敵人。比較經典的例子就是“屍體爆炸”類的技能,這個技能在《暗黑破壞神2》裡被死靈法師和刺客召喚的“死亡守衛”所使用;在《魔獸世界:軍團再臨》裡“痛苦”專精的術士也在這個版本里短暫地掌握過此技能;知名競技遊戲《英雄聯盟》裡“屍體爆炸”被設計成了英雄“克格莫”的被動技能,甚至在“克格莫”死亡之後玩家還可以控制屍體進行移動,以此來對想要報復的敵人實施“精確打擊”。雖然這是3款品類不同的遊戲,但它們都讓“屍體爆炸”型別的技能擁有了非常高的傷害。(“克格莫”的屍體爆炸造成的傷害型別為“真實傷害”)

除此之外,我們還能看到在一些遊戲裡,“屍體”可以被當作用來投射的“彈藥”攻擊敵方。除了《魔獸爭霸3》裡不死族的“絞肉機”之外(放大之後你會看到“絞肉機”投射出去的就是“屍體”),《要塞:十字軍東征》裡則有更加值得一說的例子——遊戲中的奶牛場不僅可以提供乳酪作為食物,提供牛皮給製革工廠,同時還可以把死牛的屍體運給投石機作為“彈藥”,將死牛屍體投射出去的目的並不是用屍體砸死敵軍,而是為了藉此傳播瘟疫,據說這一設計是參考了古代蒙古軍隊的攻城手段。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《要塞:十字軍東征》裡可以被當作“彈藥”的死牛

第二種,“屍體”可以作為一種增益性的資源。這個部分大致上可以被分為兩類,一類是“屍體”被設計成像是“鐵礦”或者“金幣”那樣可以被玩家收集並攜帶的消耗品;另一類是“屍體”屬於地圖上一類可以跟玩家互動,玩家能從中獲益的元素。

前者的代表產品有大型生存類遊戲《流放者科南》,玩家在將大部分的生物擊殺之後可以從它們的身上獲取相應的肉類資源,這些肉類資源最基本的功能就是用來充飢,以此保持體力的充沛,當然玩家在“人”的屍體上也能獲取相應的肉類,甚至還可以進行烹飪。

後者在魔幻、奇幻類的作品裡比較常見,其中大部分能從“屍體”中得到增益的要麼就是掌握死靈法術的角色,要麼就是和冥界有所關聯的生物。比如在《魔獸世界:暗影國度》裡,“通靈領主”盟約下的夥伴“魔藥設計師馬裡萊斯”能給予玩家從不同型別生物的屍體中吸收力量的被動,玩家可以通過“人型生物”的屍體提升“精通”屬性,通過“畸變怪”的屍體提升“護甲”;在《DOTA》非常早期的版本里,“死靈飛龍”的被動技能“靈魂超度”可以讓它從周圍陣亡單位的屍體上吸取血量和攻擊力,這也是當年它能夠勝任隊伍C位的關鍵技能之一。

第三種,作為拾取戰利品的媒介。這是一個如今我們早已司空見慣的設定——在敵人倒下之後,玩家過去與其屍體進行互動,從而獲取應得的各種戰利品。在早年的“踩地雷”遊戲裡,玩家在戰鬥勝利之後會看到對應的結算畫面,上面會寫明得到的戰利品具體有哪些。但即便在很早的時候,一些彈幕射擊類的遊戲已經開始對“從屍體上獲得戰利品”進行了初步的表現,例如最老的《荒野大鏢客》遊戲玩家在擊殺敵人之後可以看到“鞋子”、“加長槍管”和“錢袋”之類的道具從他們屍體上掉了出來,但也僅限於此,玩家依然無法和“屍體”發生進一步的互動,即便到了《暗黑破壞神1》裡玩家實際上也並不是“從屍體上搜尋戰利品”,遊戲的設計是怪物在死亡之後直接把戰利品掉落在地上,然後由玩家拾取。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《荒野大鏢客》裡敵人在死亡之後會掉落錢袋等道具

我個人最早接觸到有“摸屍體”元素的遊戲是1997年的《異塵餘生》(現譯名《輻射》),玩家可以通過與敵人的屍體進行互動來“拾取”戰利品,具體的畫面如下圖所示。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《輻射1》的拾取介面

後來這樣的設計被越來越多的遊戲所採用,從理論上來說這確實是看上去更加“寫實”的改動,“摸屍體”的動作滿足了玩家對“搜尋”這個過程的期待(畢竟擊敗敵人之後,戰利品確實不會憑空撒在地上),更進一步借用愛爾蘭心理學家“瑪麗·艾肯”在《網路心理學》上的話來說就是——“刮獎”這個揭示性的動作本身就可以刺激人體分泌少量的多巴胺,帶來一些快感,也就增加了玩家繼續玩下去的可能性。

第四種,將“屍體”復生,令其重新成為戰鬥單位。和“骸骨”一樣,“屍體”也可以被“復活”再次投入到戰場。當然“復活”也分多種形式,比如僅僅是“讓屍體再次獲得行動能力,無法進行任何思考,生前的力量大部分也發揮不出來,基本上只會使用蠻力進行肉搏”這就屬於比較低階的形式(可以稱之為“行屍走肉”);而“藉助屍體令目標完全重生,使之保留生前的記憶,能發揮出生前大部分的力量,甚至比以前還要強大”則是非常高階的形式。基本上可以用兩個標準來判斷“屍體復生”的級別:

  • 心智的完好程度
  • 力量的保留程度

在《英雄無敵》系列裡製作組通過法術的級別來進行劃分——“亡靈復生”屬於“召喚系”的2級魔法,被複活的非亡靈單位會在戰鬥結束後再次死去;而“轉世重生”則是“光明系”的5級魔法,在戰鬥結束之後部隊可以得到保留,兩個魔法在圖示上也對其實際效果進行了表現,玩家很容易就可以推測出它們的差異。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《英雄無敵5》中的“轉世重生”(左)和“亡靈復生”(右)

另外,“屍體”在復生之後,其戰鬥力一般會比單純的“骸骨”更加強大,除非“骸骨”本身受到額外的力量加持,可以理解為“屍體相對於骸骨來說,保留了更多死者生前的力量”,具體的例子可以看《魔獸世界:德拉諾之王》裡“地獄火堡壘”的BOSS“瑪諾洛斯”,在戰鬥初期“瑪諾洛斯”處在“骸骨”的形態之下,這個時候戰鬥流程相對比較簡單,同時瑪諾洛斯也在臺詞裡說自己此時的力量還和生前差距巨大,隨著時間的推移,“瑪諾洛斯”的復生儀式完成度越來越高,他也在戰鬥後期恢復了“肉身”狀態,此時戰鬥的難度較前期也更高。

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“地獄火堡壘”裡兩種形態的瑪諾洛斯,右為骸骨形態

最後要補充的是,不只是單一的“屍體”能夠被“復生”然後再次成為作戰單位,目前還有“多具屍體在經過縫合之後,被‘復生’為‘縫合怪’,然後成為新的作戰單位”這樣的設定。當然通常來說,這樣的“縫合怪”在外表上不會美觀,但同時也要體現出用來進行“縫合”的屍體特徵。在“縫合怪”的設計上,給我留下最深刻印象的遊戲是2006年的一款FPS遊戲,名字叫《掠食》(Prey),大概講述的是一群邪惡外星人到處進攻別的星球,然後用各個星球的物種縫合成自己的怪物軍團。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《掠食》中的縫合怪物

三、與“屍體”相關的常見劇情

“屍體”在遊戲裡也可以作為劇情裡的關鍵組成部分,其中很多時候都蘊含著“舊力量的殘留”和“力量的重生”兩個意象,因為“屍體”本身就是一個角色曾存在於世的憑證,同時也可以被認為是“亡者在人間的重要留存”,因為“亡者的靈魂去了冥界”是設計虛擬世界時常用的手法,所以要令死去的角色重生,要麼就是前往所謂的“冥界”取回其靈魂,要麼就是趁靈魂尚且停留在人間的時候將其儲存下來,同時死者屍體的保留也是必要的,否則就需要通過複雜的工藝“製造”一個新的身體作為靈魂的寄居地,或者是強行奪取一個生者的肉體。

在遊戲中,與“屍體”有關的常見劇情大致有以下的4種。

第一,需要對某位角色的屍體進行一段時間的保護。這個部分又可以細分為兩類:

在外征戰的角色死亡之後,玩家需要保護運送其屍體的隊伍順利抵達目的地,讓這名角色得以下葬。這樣的情節基本上只有“光明、正義、秩序”的陣營會有,角色下葬的地點通常不是他的故鄉,就是“先賢墓地”等對其功績表達肯定的特定區域。如果遊戲裡玩家走的是“邪惡、黑暗、混亂”的路線,那麼任務劇情則可以改為“需要攔截並搶奪關鍵角色的屍體,並利用屍體達成某個邪惡目標”。

玩家需要保護關鍵角色的屍體直到其“復生儀式”結束;當然也可以反過來——在限定時間內將屍體的“復生儀式”破壞,阻止目標捲土重來。比如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的5人副本“塞塔里斯神廟”裡,我們就需要在最後階段醫治並保護蛇神“塞塔里斯”的屍體,最終“塞塔里斯”會在重生後給予玩家極強的增益將戰鬥收尾。

第二,從關鍵角色的屍體處得到重要情報。在上文中已經做過介紹,屍體從外觀上就可以提供大量的資訊(主要和死者的死亡細節有關),所以很顯然的就是推理遊戲在設計的時候可以考慮利用“驗屍報告”來推進遊戲程式。另一方面即便不是推理遊戲,“通過屍體提供的資訊來解除誤會”也是十分常見的橋段,比如“遊戲裡A角色在用法術殺死B角色之後栽贓給C角色,後來主角檢視屍體後發現能留下那種傷痕的法術C根本不會,整個地區只有A會,於是C沉冤得雪”,當然具體制作的時候情節肯定要比這個複雜得多,幾名角色的博弈也應該比這個簡單的例子要精彩數倍。

此外,由於“屍體”會被視為殘留著一部分角色生前的力量(這在上文中也提到過),所以“屍體帶有角色的生前記憶”這樣的設定也經常得到使用,有相關能力的角色便可以從“屍體”上提取出更多的情報,例如在《星際爭霸2:自由之翼》裡,身為“黑暗聖堂武士”的“澤拉圖”就曾經前往艾爾星從蟲族主宰“Overmind”的巨大屍體上收集情報,從而得知蟲族的使命和“刀鋒女王”的重要地位。

第三,“復生”一具屍體並將之操控,以此來接近和蠱惑關鍵性角色。這部分其實可以參考網路百科對於“借屍還魂”一詞的解釋——在古時候,改朝換代之際,別有用心者會擁立亡國之君的後代,以此來實現自己的軍事或政治願望。在遊戲的虛擬世界中這樣的手段就更方便了——別有用心之人可以藉助魔法或科技的力量賦予“屍體”一定的行動能力(其中可以包含語言能力),但實際上卻受到自己的操控,於是便可藉助“屍體”生前的地位、人脈達到自己的某種目的。在《沙丘3000》裡我們可以看到與此相似的橋段——薩督卡的“皇帝”死去之後,奧多斯家族利用“臉舞者”製造了一個假的皇帝(臉舞者有改變自己外貌的能力),以此來控制薩督卡部隊。

第四,復活一具生前具有強大力量的屍體,以此來扭轉游戲中的格局。“將強大亡者的屍體復活”基本上是在某一方處於劣勢地位的時候才會去使用的手段,因為實力雄厚且各方面資源都很豐富的勢力繼續照著自己原本的行事方法走下去即可,即便是遊戲裡的“亡靈陣營”也是如此——他們一般都有自己的“單位生產場所”(例如“埋骨地”、“墓室”等等),在沒有陷入劣勢的時候,只需要按部就班地補充兵力。而一方陷入劣勢之後,很可能會開始尋求快速翻盤的途徑,“復活生前強大生物的屍體”便是其中之一。

具體來說,這樣的橋段又可以大致分為兩種型別:

第一種是令“屍體”真正地完全復活,復活之後的人物能夠擁有生前完整的記憶,同時心智也處在正常的狀態,擁有自由意志。在此類情節裡,重生儀式的策劃者和執行者大多數時候都對死者持有“崇拜”的態度,比如將其視為“主人”或者“自己供奉的神明”。進行重生儀式的理由可以是通過典籍得知了相關的資訊(比如屍體儲存的位置和儀式的各種知識),想要藉此來獲取一個強大的靠山;也可以是受到死者魂魄的影響,從而為其服務。(比如死亡邪神的靈魂一直在自己信徒的腦海中低語,讓他們通過重生儀式讓自己捲土重來)

第二種則是“將屍體復活成為可供自己操控的兵器”。這在上文裡也簡單做過介紹。在這種情節裡,“屍體”擁有的僅僅是“行動能力”,充其量還能夠使用一些殘留在體內的生前力量(比如能使用一些生前就掌握的武器),但並沒有完整的心智(《魔獸世界:巫妖王之怒》中“冰冠堡壘”裡的BOSS“腐臉和爛腸”雖然並非完全沒有心智,但很顯然他們的心智水平相當有限),也基本沒有任何記憶,而令屍體“重生”的人會扮演“上位者”的角色,重生後的“屍體”會一般會服從他的命令。

主角在故事裡大多數時候要去嘗試阻止這些儀式的進行(或者是目睹己方陣營的NPC去進行阻止),但最終大概率會以失敗收場,於是主角一行不得不直面這具強大的,被複活的“屍體”。

四、遊戲內對“屍體”常見的和諧化處理方式

有時候出於一些考慮,避免“屍體”在遊戲中出現給人帶來困擾,於是就需要進行“和諧化處理”,這種處理主要是從視覺效果上對“屍體”進行調整,令其更容易被大多數人所接受。常見的“屍體”和諧化處理方式有以下的三種。

第一種,刪除或修改“鮮血”的部分(比如將血液的顏色進行修改),並在單位死亡後讓產生的屍體快速消失(降低屍體的存在時間)。競技類遊戲《英雄聯盟》在處理死亡小兵屍體的時候所採用的就是這種手法,小兵的屍體上並不會產生任何的“血跡”(小兵被擊殺的瞬間也沒有),同時屍體存在的時間也僅持續1-2秒,之後就會“沉到地下”。

第二種,將“擊殺單位”改為“擊暈”或“擊飛”單位。這在一些基調輕鬆的遊戲中採用的比較多,當某個單位的生命值降低到0以後遊戲中所表現的並不是這個單位遭到擊殺後死亡,而是暈倒在地,或者是被擊飛出戰場。像是早期的網路遊戲《石器時代》就是如此,單位倒地之後頭上還會出現旋轉的金星來表示“暈眩”,而如果單位受到的傷害過高,那麼則會被“擊飛”,直接回到自己的記錄點。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
網路遊戲《石器時代》裡用“暈倒”來代替“死亡”

當然,這個部分的核心在於將單位的“死亡”概念進行修改,除了“暈倒”以外,“被淘汰”或者是“認輸”等形式也都是沒問題的。

第三種,直接用公認“無害”的物件對“屍體”進行替換。比如說死亡的單位留下的不是“屍體”,而是麵粉袋、墓碑、西瓜等物件。雖然表面上看這樣的設計有點沒道理,但其實玩家只需要知道對應的物件替代了“屍體”,不產生理解上的歧義即可,甚至此類看上去沒道理的設計還能成為遊戲的一個“專屬特色”。

遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計
《魔獸世界:暗影國度》中瑪卓克薩斯地區有很多“屍體”被“西瓜”所替代

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來源:青花會遊戲百科

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