遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

李紅袖發表於2020-06-29
“錘類武器”一直是遊戲裡武器的重要組成部分,雖然出場率和使用率不如“劍”和“槍支”,甚至連“匕首”、“弓箭”和“法杖”在遊戲中的地位都比“錘”更高(因為這幾樣武器分別是“刺客”、“射手”、“施法者”在遊戲中的代表武器)。但錘類武器依舊有著自身非常鮮明的特點,這些特點不僅包含了遊戲性的部分,例如傷害數值、傷害頻率、附加效果等等;還會有一些文化上的內涵,比如我們會發現在很多遊戲裡具有“神職人員”背景的角色相比匕首和劍會更加傾向於使用“錘”,科技文明較為落後的蠻族們使用的錘類武器在外觀上和先進的智慧種族相比也會有巨大差距,不過這種差距在多數遊戲作品裡都是相同的。

合理又美觀的設計可以讓玩家在看到一把錘類武器的時候就能大致猜測出它可能會產生什麼樣的效果,它的主人可能會是什麼樣的角色以及它的鑄造者具有何種程度的力量,不僅可以給玩家們留下深刻的印象,還能僅憑視覺語言就向玩家進行了初步的介紹。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“錘類武器”的設計手法。

一、遊戲中“錘類武器”的外觀特點

乍看之下,一把“錘類武器”僅僅由“錘頭”和“錘柄”兩個簡單的部分組成而已(即便是“鏈錘”也只是多了一根連線錘柄和錘頭的金屬鏈而已,有時候金屬鏈自身就可以充當“錘柄”),但是要讓這樣簡單的武器在外觀上體現出它所蘊含的力量和背景故事甚至是向玩家暗示它的屬性、引數,那就不是一件容易的工作了,通常來說一把“錘類武器”的外觀設計需要注意以下的4個方面。

第一,錘類武器的體積。可以說在所有的遊戲中,錘的體積大小代表著它的重量,而錘類武器的重量又能形象、直觀地表現出它的殺傷力,最常見的設定就是“體積越大,重量越重的錘類武器單次造成的傷害也就越高,並且攻擊間隔也會越長,攻擊速度會越慢”。因為錘類武器從原理上來說就是靠撞擊目標時產生的作用力來造成傷害的,在大多數人的固有印象裡都會認為“重物撞擊時造成的傷害會比較輕的物體造成的傷害更加嚴重”,古代的經典小說《西遊記》裡就有通過兵器重量側面反應兵器強度的橋段,在孫悟空龍宮取寶的那段故事裡,專門有文字描寫了悟空嘗試過的各種兵器的重量,其中“九股叉”的重量是三千六百斤,“方天畫戟”的重量是七千二百斤,而“如意金箍棒”的重量則是一萬三千五百斤,這段描寫一方面表現出了孫悟空本身強健的體格與巨大的力量,另一方面也說明“如意金箍棒”是一把絕對不容小覷的兵器,敵人被如此重量的兵器砸到哪怕一下都會受到重創,甚至命喪當場。在追求擬真度的遊戲《騎馬與砍殺》中,“雙手巨錘”的體積和單次傷害也很明顯地凌駕於各類單手錘之上(視覺上看起來也明顯比各種單手錘要重),同時此類武器還具有“破盾”屬性,敵人無法進行格擋,遊戲中的這些設定都表現出了“錘類武器的體積、重量和其殺傷能力”之間的關係。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

同時,錘類武器的體積也是對它們使用者力量的一種表現,體積越大代表著重量越重,那麼相應使用者的力量也就越強,所以遊戲中那些揮舞巨大錘類武器和敵人展開肉搏的人物基本上都是“力量型的戰士角色”,同屬近戰的“敏捷型刺客角色”他們並不會選擇巨大的錘作為自己的武器。像《真三國無雙》系列中的“許褚”,他所使用的武器就是一把有著巨大錘頭的雙手錘,許褚在該作中的外形也被設計得非常“壯實”,一眼看上去就知道是和敵人正面拼命的“力量型”戰士。這樣的角色在遊戲中通常可以掌握一些具有範圍殺傷能力的技能,因為如果讓一個使用重錘的“重灌戰士”去挨個點殺敵對目標,那麼就會讓他顯得像一個刺客而失去本身應有的特色,玩家對這類“重灌戰士”角色是有自己心理預期的,他們希望看到角色揮動手上沉重的大錘將敵人成片地掃倒或是一錘下去狠狠地砸中多個敵人,對於這類較為合理的玩家期望,製作組應該去儘量滿足。

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而對於遊戲中那些使用錘類作為武器的“施法者”角色來說,錘的體積就不應太大,因為他們本身並不像傳統戰士那樣擅長近身肉搏,平日裡戰士們用來提升身體素質和戰鬥技巧的時間他們拿去研究法術或是科學,所以必然會稍顯孱弱,太重、太大的錘類武器不但拿不動,而且對於他們來說也並不實用(因為此類角色主要依靠法術或是科學進行戰鬥),在他們手中,錘類武器只需作為一個法器、一個施法媒介即可,所以重量應該較為輕便,相應體積也會比雙手戰錘更小。例如《魔獸爭霸3》裡薩滿祭司“薩爾”所使用的武器就是一把戰錘,而且無論是從遊戲模型還是過場CG中都可以看出,這把錘的體積並不算很大,是典型的“單手錘”,玩家可以在後續作品《魔獸世界:軍團再臨》中瞭解到薩爾的武器——“毀滅之錘”的全部背景故事,並直接暫時獲得這把單手錘的使用權,故事中提到這把錘中存有活著的元素,薩爾施法也正是藉助錘中元素的力量。《德拉諾之王》的故事裡,薩爾殺死了“加爾魯什·地獄咆哮”,在那之後錘中元素開始與他疏遠,漸漸斷開了與他的聯絡,於是在《軍團再臨》裡薩爾讓玩家扮演的“先知”暫時享有了這把錘子的使用權。

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第二,遊戲中“錘類武器”的外觀可以是單純的鈍器,也可以在錘頭部分帶有尖刺。帶有尖刺的設計很顯然是為了提升武器的殺傷力和致死效率而採用的,在某些遊戲中帶有尖刺的錘類武器和不帶尖刺的造成的傷害效果還會有本質的區別,比如在《騎馬與砍殺》中,釘頭錘的傷害型別為“刺傷”,同時也帶有雙手巨錘的“破格擋”效果,同時,釘頭錘可以將敵人直接擊斃,而其餘鈍器大多是用來將敵人擊暈抓俘虜的,不得不說這款遊戲確實將各種武器的特性表現得非常到位。

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假設是被“施法者”們作為“法器”的錘類武器,那麼在遊戲中就基本不會採用“錘頭帶有尖刺”的設計;如果使用者的身份是“執法者”之類的,或者是有正面、光明的信仰,那麼他們手持的錘類武器同樣不會採用此類設計,因為這會讓角色有凶殘、野蠻甚至嗜血的感覺,“執法者”需要做到的是“依法對目標進行制裁”,很顯然外觀類似法庭“法錘”的武器會更加適合,反觀“錘頭尖刺”會給目標帶來不必要的痛苦,所以那樣的設計並不適合用在“執法者”類的角色身上;而對於有正面、光明信仰的角色來說,銳器相比鈍器本身就多了一分殘忍,即便是對待敵人,此類角色大多也不忍目睹血肉模糊的場面,所以他們也只會使用錘頭沒有尖刺的錘類武器。簡單來說,普通錘頭的錘類武器給玩家們的感覺是“只要力度控制得當的話,可以做到‘制服敵人’而不用取其性命”,但是如果在錘頭加上了尖刺的話,武器上的殺意就直接流露了出來。同樣是在《騎馬與砍殺》這款遊戲中,造成“鈍傷”的武器可以將敵人擊暈作為俘虜然後賣掉賺錢,但造成“刺傷”和“砍傷”的武器基本只會把敵人直接殺死,這就是對無尖刺錘類武器“非致命性”的詮釋。

第三,“錘類武器”的材質。從簡陋的用木棍和石塊製成的“石錘”到金屬製成的戰錘,再到有著多種功能且由合成材料製成的“高科技產品”,遊戲中確定錘類武器的材質也是設計工作中非常重要的一環,這代表著武器被製造出來的時代背景,或者是其鑄造者所掌握的工藝水平。例如在《英雄無敵5》中,據點城的獸人兵種“鬥士”所使用的就是做工較為簡陋的鏈錘,相比之下《英雄聯盟》裡的“未來守護者”他所使用的那柄錘類武器就具有極強的“科技質感”,錘子的錘頭和錘柄基本上可以看成是一個整體而不是像獸人“鬥士”的鏈錘那樣有十分明顯的“拼接感”,不僅如此,“未來守護者”使用的錘類武器表面的金屬打磨得也明顯比獸人“鬥士”的鏈錘更加光滑,不會給玩家一種“做工粗糙”的感覺;最後,“未來守護者”使用的錘類武器在外觀上還會迸發出火花、電光,暗示了這把武器藏有額外的玄機,除了“作為一把鈍器兵器”之外還有別的功能,遊戲裡這把錘子確實是這樣,可以切換至“遠端模式”發揮“光炮”一樣的威力,並且還能給主人施加一片電子環對周圍的敵人造成持續性傷害。

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玩家們可以僅從二者使用的錘類武器上就看出其科技與文明的程度——《英雄無敵5》裡據點城的獸人們尚且處在較為野蠻、落後的狀態當中,他們甚至無法學習其他種族的英雄可以掌握的常規魔法,取而代之的是各種各樣的“戰吼”;而《英雄聯盟》中的“未來守護者”本身就居住在整個瓦羅蘭大陸科技水平較為發達的城市“皮爾特沃夫”,自己又是城裡頂尖的科學家、發明家之一,這一層身份即便是從未看過遊戲背景故事的玩家也能從“未來守護者”兵器的材質以及產生的各種效果中推測出來,這就是設計中需要注意向玩家傳達的重要資訊。

第四,“錘類武器”上的裝飾圖案。和匕首、標槍、長矛等武器不同,錘類武器相對來說有充足的面積來設計裝飾圖案,大多數時候這些裝飾性的圖案都表明了使用者的陣營、力量源泉或是信仰,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中,“神聖”專精聖騎士的專屬神器就是一把雙手錘,錘頭的裝飾圖案被設計成了金黃的色調,並且以左右對稱的形式分部在了錘頭的兩側,給玩家一種“聖光向四周發散”的感覺,甚至可以聯想到“太陽”。這樣的設計很好地表現出了聖騎士們的力量源泉。

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而遊戲中的玩家可選種族——“矮人”,他們的種族徽記本身就是在“鐵錘”和“鐵氈”這兩樣核心物件的基礎上進行設計的,可以說鐵錘在“魔獸”的世界觀設定裡已經成了矮人們的標誌性武器。

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二、遊戲中“錘類武器”的常見使用者

如果注意觀察的話,我們可以發現遊戲中“錘類武器”似乎已經有了比較固定的“使用群體”,無論遊戲的背景是未來的科幻世界,還是以“冷兵器與魔法”為主的魔幻世界都是如此,最為常見的錘類武器使用者有下面的這4類角色。

第一類,具有“工匠”背景的角色。我們在遊戲裡經常可以看到原本從事著各種不同工作的角色走上戰場進行戰鬥,比如醫生、科學家、廚師(《街頭霸王4》裡的“艾爾·福爾特”就是一名廚師兼格鬥家)等等,那麼原本負責打造各種物件,或是進行雕刻的工匠們也加入進來就在情理之中了,並且參加戰鬥對於他們來說還更加便利——因為工匠們幹活時候使用的各種工具可以直接充當他們的武器,畢竟在遊戲中,武器只需要做到“角色用起來順手”,“能對敵人造成有效的傷害”同時“不會顯得太過於脫離遊戲的背景設定”這三點即可,讓“工匠”類的角色使用錘類武器顯然能輕鬆滿足這三個條件。例如MOBA遊戲《英雄聯盟》裡的“山隱之焰”,這名英雄的背景是“弗雷爾卓德”地區主管工藝和鍛造的半神,居住在火山下的一座工坊中,平時夜以繼日地埋頭工作,他使用的武器就是鍛造用的鐵錘,在遊戲中他甚至可以在戰場上施展他的鍛造技藝,幫助隊友強化他們的裝備。

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同樣的例子我們在《暗黑破壞神2》裡也能看到,無論是第一幕奪走恰西那把鐵錘並深藏於修道院的惡魔鐵匠,還是在第四幕鎮守“地獄熔爐”的惡魔鐵匠,他們使用的武器也都是大錘,屬於對其“鐵匠”身份的表現。

第二類,凶殘的蠻族。錘類武器實際上也很受蠻族角色們的歡迎,只不過他們所使用的錘類武器基本上都會在錘頭部分加上尖刺,就像之前提到過的那樣,錘頭上的尖刺從效果上來說可以增加殺傷力和致死能力,從內涵上來說可以表現出角色的野蠻與殘暴,無論是帶有尖刺的鏈錘、釘頭錘還是造型誇張的“晨星”(圓頭狀的釘頭錘)甚至是“狼牙棒”都是遊戲中蠻族經常使用的“錘類武器”。在《英雄無敵3》的背景故事裡,最契合“蠻族”特徵的兩個種族(文明和科技程度較低,且沒有成熟的道德體系)“要塞城”和“據點城”裡都有使用錘頭帶有尖刺的錘類武器,據點城的“大耳怪”們使用的就是帶有尖刺的“晨星”,要塞城的“狼人”使用的則是帶有尖刺的鏈錘。玩家們從“要塞城”和“據點城”只能夠修建3級的魔法行會以及城裡簡陋的建築風格就可以看出它們“蠻族”的性質。

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相比之下“魔獸”世界觀中的“獸人”就有了大不相同的背景設定,雖然他們中的一部分保留了“殘暴”的習性,但獸人們在這裡實際上和人類、暗夜精靈等一樣,都屬於具有高等智慧的文明種族。從相關的設定圖片上我們就可以看出製作組通過錘類武器的外觀向受眾們傳遞出來的資訊——“黑石氏族”的酋長“黑手”掌握著精湛的武器製造技術,從外觀上可以看出他所使用的錘類武器做工精細,不會給人任何“粗糙”的感覺,並且錘柄和錘頭渾然一體,不像很多簡陋的錘類武器那樣有很強的“拼接感”,這表現出了“黑石獸人”們“掌握先進工藝”的一面,但錘頭上的尖刺卻又提醒別人他們有著殘暴的本性;而作為新任“守護者”的獸人薩滿祭司“薩爾”,他使用的兵器“毀滅之錘”除了做功上毫不遜色於“黑手”的錘子之外,還有一個重要的細節,那就是“毀滅之錘”上並沒有帶著任何尖刺,表現出了薩爾和其統領的獸人除了擁有文明和智慧以外,還成功抑制住了自身嗜血、野蠻的本能,“毀滅之錘”原來的使用者“奧格瑞姆”身上也發生過一些可以證明他優秀品質的事情,比如“敦霍爾德監獄營救行動”以及《德拉諾之王》裡對“黑手”濫殺無辜表示不滿並向其發出挑戰,可以分別表現出奧格瑞姆的犧牲精神以及仁慈,很顯然無論是“薩爾”還是“奧格瑞姆”都不僅僅是簡單的“蠻族”角色。

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第三類,遊戲中具有某種信仰的角色。最常見的就是對“律法”充滿信仰的“執法者”或“司法者”角色,當然,那些具有神聖信仰的“牧師”和“聖騎士”他們當中的大多數也會選擇使用錘類作為自己的武器。“執法者”和“司法者”角色使用錘類武器來源於現實世界中經常出現於法庭、法院的“法錘”,體現了司法的公正,以及律法的莊重性和嚴肅性;而神職人員使用“錘類武器”則是因為使用銳器在他們看來是一種不夠仁慈的行為,銳器意味著很容易殺死敵人,造成的創傷也會讓他們皮開肉綻流下鮮血,遊戲中的神職人員對待敵人的態度更多是一種“淨化”和“制裁”的態度,並不一定非要致敵人於死地。

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射擊遊戲《守望先鋒》裡的“萊因哈特”使用的武器就是一柄巨大的戰錘,而且他的戰錘是純粹的鈍器,上面並未帶有任何的尖刺。而我們可以從“萊因哈特”的背景故事中看到,他在正式加入“守望先鋒”組織以前一直在德國的“鐵十字騎士團”服役,並且時刻牢記騎士們的信條:無畏、公正、勇敢,並且還多次表現出“仁慈”的舉動,這一切都和“錘類武器”完美契合,如果讓萊恩哈特使用“巨斧”或者“巨劍”的話,會讓他的形象平添幾分“野蠻”和“嗜血”而看不到“公正”和“仁慈”,同理,他的巨錘上也不應該出現尖刺。在《英雄無敵5》中,聖堂族的兵種“聖裁官”無論在原畫還是遊戲中使用的也都是不帶尖刺的錘類武器,他們對於“光明之龍艾爾拉思”有極度虔誠的信仰,並且本身還會參與對罪犯、異教徒的審判工作,可以說身兼“神職人員”和“司法者”兩重身份,在這樣的前提條件下,錘類可以說是最適合他們的武器了。

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第四類,在遊戲中,很多身強體壯,力大無窮的角色會選擇使用“錘類武器”。因為在大多數人看來錘類武器就是依靠其產生的衝擊力來對目標造成傷害的,衝擊力越大傷害能力就越強,但匕首、劍、矛等銳器卻可以通過精湛的技藝“以巧取勝”(錘類武器只能“以力取勝”)。而一定的重量在很多人眼裡是錘類武器“衝擊力”的保障,顯而易見的是,只有那些健壯的“力量型角色”才有資格使用(力量不足的“敏捷型”角色甚至根本無法舉起重錘),比如《KOF》系列裡身形最為巨大的角色“張巨漢”,他的武器就可以被視為一把用鐵球和鐵鏈製成的簡易“鏈錘”,張巨漢的招式大多都有高額的單次傷害,但連招的段數較低,他的動作也讓玩家明顯感覺到他屬於“力量型”而非“敏捷型”角色。

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除了“張巨漢”的例子之外,還有很多遊戲都喜歡讓角色使用體型巨大的錘類武器以此來凸顯他們的傲人力量,比如在本文之前提到過的《三國無雙》系列裡的“許褚”也屬於其中的一個典型例子。

三、遊戲中“錘類武器”的遊戲性表現

“錘類武器”在遊戲中可以產生不同於“劍、匕首、長矛、標槍、斧”等武器的,十分獨特的一些效果,這些效果也正是錘類武器在遊戲中的魅力所在,如果設計不得當的話,玩家可能會讓它們一直坐在冷板凳上。大多數時候錘類武器在遊戲中會有下面4種常見的特性。

第一,錘類武器基本不會有“可造成持續性傷害”的設定。即便有極少數可以造成持續傷害的錘類武器也必須是錘頭帶有尖刺的那一類,因為在大多數玩家的認知範圍內武器要造成“持續傷害”必須能讓目標流血,即便是通過在武器上塗毒也需要讓毒素和目標的血液發生接觸。而很明顯只有匕首、長矛等利器、銳器可以讓目標產生流血效果,沒有尖刺的錘類武器屬於“鈍器”,遊戲中令此類武器可以造成目標流血的效果屬於不合理的設計,無法做到這一點,遊戲裡的冷兵器就失去了造成持續性傷害的基礎,所以錘類武器基本不會有“可造成持續性傷害”的設定,即便是錘頭帶有尖刺的武器也很少見這樣的設定。

在網路遊戲《魔獸世界》裡,能夠直接造成持續性傷害的代表武器有匕首“酒吧凶器”和雙手劍“蓋蒂伊庫,死界之傷”,它們在攻擊的時候都有一定機率讓敵人流血然後在一段時間內受到傷害;但反觀遊戲中唯一和“持續傷害”有關的錘類武器“炎魔薩格拉斯之手”,從裝備說明上我們可以看到,是這件武器在命中目標之後有可能發射火球,然後通過火球灼燒敵人造成持續傷害,並不是這把雙手錘的直接效果。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

第二,遊戲中的“錘類武器”通常會有較高的單次傷害,但造成傷害的頻率較低,攻擊速度較慢,並且體積越大的錘類武器單次傷害越高,傷害頻率越低。和“指虎”和“匕首”等看上去較為輕巧的武器完全不同,沉重的錘類武器在設計的時候應該讓玩家命中後得到足夠的“正向反饋”,簡單來說就是讓他們看到足夠巨大的傷害數字以及“厚重”的打擊感,比如在當年好評如潮的國產遊戲《流星蝴蝶劍》中,“大錘”的特性就是這樣——有著極高的單次傷害,每被擊中一下都會損失大量的生命值,但是大錘的攻擊動作非常緩慢,玩家在面對大錘的時候理論上有充沛的時間對攻擊進行躲閃或反制,當時的玩家就習慣用指虎、匕首等攻擊動作較快的武器來對大錘進行壓制,只需要趁大錘玩家出招前或收招時不能攻擊的時候打時間差展開攻擊即可。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

在射擊遊戲《守望先鋒》裡,使用重錘的“萊因哈特”同樣遵循這一設計規律,他用錘子的單次攻擊可以造成可觀的75點傷害(並且可以打到正前方180°近戰範圍內的所有敵人),但每次攻擊需要花費0.9秒的時間,相比之下“法老之鷹”的火箭筒每次攻擊只需要0.75秒,可以說萊因哈特的攻擊手段是非常“笨重”了。

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第三,“錘類武器”在遊戲中可以造成控制效果。錘類武器常見的控制效果有“擊暈”,“擊退”和“擊飛”三類,從本質上來說“擊暈”算是“鈍器”類武器的特殊效果,而“擊退”和“擊飛”則是錘類武器使用者自身力量的體現。在以“擬真度”為賣點的《騎馬與砍殺》中,以“錘”為代表的鈍器最大的特點就是可以將敵人擊暈進行俘虜,然後再用這些俘虜去換取金錢;在MOBA遊戲《DOTA2》中有一把本身就帶有“擊暈”效果的裝備——碎顱錘,無論遠端還是近戰英雄在將其裝備之後都會獲得“重擊”的被動,讓他們的攻擊有一定機率將目標擊暈,從這兩個案例中就可以看出“擊暈”是錘類武器本身所附帶的特有效果,玩家可以理解成“角色使用錘類武器敲擊目標的頭部,讓其暫時失去行動能力”的過程,即便是依靠武器本身的重量也足夠達到這樣的效果。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

而“擊退”和“擊飛”的本質都是“錘類武器的使用者用力擊中目標,讓他們發生了位移”,這樣的場景很顯然需要使用者本身具備較強的力量才能實現,單純依靠錘類武器本身是無法做到的,例如《英雄聯盟》中“未來守護者”近戰形態下的技能“雷霆一擊”的效果就是將近戰範圍內的一個敵人擊退一段距離,從這個技能上玩家們就可以看出“未來守護者”並不是一個單純依靠“科技力量”進行戰鬥的“科學家”角色,除了那柄高科技的戰錘之外,“未來守護者”本身也具備不亞於其他戰士的出色力量。所以結論就是在給“錘類武器使用者”設計“擊暈”類技能的時候,可以讓他們簡單地擲出武器然後擊暈目標即可;但在設計“擊退”和“擊飛”類技能的時候,需要讓他們做出用力擊打目標的動作,展現出自身的力量以及與目標的相互作用。

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第四,“錘類武器”在遊戲中可以通過錘擊地面來產生各種效果。比較常見的有這麼3類——減速、擊飛、地形改變。此類效果基本全都屬於角色以“錘類武器”作為媒介與對地面施加影響(大多數時候是在地面上製造某種“震盪波”),然後再將這種影響傳遞到敵對目標身上,例如《魔獸爭霸3》裡矮人英雄“山丘之王”的技能“雷霆一擊”就屬於這個範疇,山丘之王向地面猛砸他的錘子,產生的衝擊力可以對作用範圍內的所有敵人造成傷害和減速效果;《英雄聯盟》裡的“波比”的終極技能“持衛的裁決”則是將錘子砸向地面,產生的衝擊波會將敵人擊飛,在釋放之前波比蓄力的時間越久,那麼技能的作用範圍會越大,擊飛的距離也會越遠;同樣出自《英雄聯盟》裡的角色“奧恩”則是可以通過錘擊地面砸出一道溝壑,對直線上的敵人造成傷害和減速效果,並在溝壑的盡頭生成一道被視為地形元素的熔岩柱。

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值得一提的是,“通過錘擊地面產生效果”的那些技能基本都屬於能作用於一個區域內多個敵人的AOE類技能,主要原因有兩點——首先,如果這種方式不能擴大力量的影響範圍,那麼為什麼不直接去對敵人進行錘擊呢?這樣的話從理論上來說可以對單個敵人造成更劇烈的效果。其次,角色對地面進行錘擊產生的效果不可能進行精確的“目標選擇”,充其量只能控制力量在地面中的傳導方向,所以要避免這類技能被設計為針對單個目標的指向性技能。

四、遊戲中“錘類武器”中蘊含的力量型別

除了作為一把能造成物理傷害的普通武器外,那些強大的“錘類武器”往往還會蘊含著一些元素、魔法的力量,這些力量可以讓錘類武器有更多種類的傷害型別,甚至還可以讓它能釋放出某些技能,錘類武器蘊含的力量型別有下面常見的這三類。

第一種,風暴、雷電的力量。力量強大的錘類武器會附帶風暴和雷電的力量,在遊戲中的表現常見的有——在擊中敵人時可以釋放雷電造成額外的元素傷害,並且釋放出的雷電可以是具有範圍殺傷力的“連鎖閃電”,這樣的設計在《魔獸爭霸3》獅鷲騎士的升級專案“風暴戰錘”上得到了表現;MOBA遊戲《DOTA2》中則是直接把“雷神之錘”做成了一件可以合成的裝備,除了“命中後有一定機率施放閃電”的特效之外,還可以給一個目標施加“靜電護盾”。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

錘類武器中蘊含“風暴、雷電”力量的設定來自於神話故事,北歐神話中的“雷神”托爾使用的武器就是“雷神之錘”;此外,在很多中國的神話傳說中,“雷公”的法器之一就是“雷公錘”,可見無論是在東方還是西方,“錘類武器”和“雷電、風暴”總是有著一些淵源。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

第二種,火焰。“錘”是鐵匠們的必備工具,而鐵匠們的工作總是離不開高溫和火焰的,通過這樣的聯想,遊戲中的錘類武器蘊含有“火焰”的力量也就完全可以理解了。大多數時候這種型別的錘類武器的效果是“擊中目標之後會造成額外的火焰傷害”,或者是“擊中目標之後產生爆炸的效果”,比如之前提到的《魔獸世界》中的雙手錘“炎魔之手”就是如此,可以對命中的目標穩定造成少量的火焰傷害,且每一擊都有一定機率放出火球造成數值較高的爆炸傷害,並且火球還會灼傷敵人帶來後續的持續傷害。

將“錘”與“火”聯絡起來的古代神話人物毫無疑問是希臘的“赫淮斯托斯”,他是當時希臘的“工匠之神”同時也是“火神”,主要負責給諸神鍛造各種各樣的物件,比如波塞冬的三叉戟和宙斯的閃電長矛都是由他製作。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

第三種,聖光。之前提到過,神職人員以及有著“執法者”、“司法者”身份的角色同樣喜歡選擇錘類武器進行使用,在這樣的前提下,錘類武器本身也有了一層“神聖”的意味(相比斧、匕首和標槍來說,“錘類武器”確實給人的感覺更加“神聖”),所以錘類武器中含有“聖光”的力量也成了很多遊戲裡(尤其是魔幻背景的遊戲)經常採用的設定。

在《魔獸世界》系列中,用水晶作為錘頭的雙手錘是德萊尼人最常用的武器,而德萊尼人在遊戲中的第一信仰被設定為“聖光”,在“德拉諾世界”成為“大主教”的伊瑞爾曾多次向玩家們展示她手中戰錘所蘊含的聖光力量。

遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法

甚至可以說,手持具有“聖光之力”戰錘的形象已經成了當代遊戲中“聖騎士”的“標配形象”。

以上就是本期對遊戲中“錘類武器”設計手法的介紹,我們下期再見~  


作者: 李紅袖  
來源:青花會遊戲百科
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VBElbKMhgMHXQXMWDlO9tw

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