遊戲基礎知識——下位文明的設計
本文首發公眾號“青花會遊戲百科”
在老牌角色扮演網路遊戲《魔獸世界》當中玩家們被強行分成了兩個陣營——“聯盟”和“部落”。聯盟那邊擁有技術發達甚至可以製造大型飛船的“德萊尼人”以及喜歡搞發明創造的“侏儒”;部落那邊尤其是牛頭人和獸人雖然無論是服飾、建築風格還是戰爭器械都顯得非常粗獷,但一方面製作組一直標榜“聯盟”和“部落”屬於同階文明,並不存在誰凌駕於對方之上;另一方面在這麼多年以來玩家確實也承認了兩大陣營的文明程度處在同一水平上,充其量就是覺得“一方的實力稍強於另一方”,並不認同某一方具備了全方位碾壓的優勢,另一方只是個“下位文明”而已。同樣,《星球大戰》中奴隸販子和賞金獵人云集的“塔圖因”也只會讓人感到“野蠻”,但並不會認為是一個“下位文明”。
有時候大家卻可以清楚地感覺到“下位文明”的氣息,比如《質量效應》中圖岑卡星的“克洛根人”文明,《星球大戰》中恩多星上的“伊沃克人”文明(雖然他們真的很可愛),以及《燃燒的遠征》中的“孢子人”文明等等。在之前的文章裡我們曾討論過“低等亞人種族”的相關設計,那麼今天本文將要在此基礎上更進一步,討論遊戲中的“下位文明”有哪些具體特點。
一、下位文明的技術水平
這裡所說的“技術水平”包括但不僅限於“法術”、“神術”、“鍊金術”、“科技”等(包括了背景裡可用於生產和戰鬥的全部技術)。這些技術不僅會影響到虛擬世界中一個文明的軍事力量,同樣也和文明的經濟水平,其中居民的生活質量有密切的關係(比如《質量效應》裡“萬用工具”除了可以開鎖和黑入敵對機械單位以外,還可以進行轉賬消費;《魔獸世界》裡魔法普及率很高的“蘇拉瑪”城裡,隨處可見自動清掃的掃帚)。
一個較為落後的下位文明在技術上通常會具有下面的兩個特徵。
第一,下位文明的技術會處在較低的水平。這點非常好理解,無論世界觀裡佔據主導的是科技還是法術(又或者二者兼顧),下位文明都必然不會處在前沿位置上。可以認為下位文明所使用的力量會更加接近自然界中的原始形態,“人力干涉和加工”的痕跡會比較少。比如《英雄無敵3》裡“要塞陣營”(沼澤陣營)在背景裡就屬於一個“下位陣營”(《馴獸師的反抗》的故事裡說明了人類“獅鷲陣營”對其的壓迫與統治),所以一方面要塞陣營的魔法行會只能修建到3級(最高為5級),另一方面該陣營的各級兵種在設定上全都缺乏精良的裝備,同時也沒有法師類單位,裝備簡陋的沼澤原住民(例如“蜥蜴人射手”)和凶猛的野獸(例如“蠻牛”和“毒蠅”)構成了要塞陣營的主力部隊。
原因在於,製作組需要表現出下位文明對生存環境和自身缺陷缺乏有效的人為改造能力,用遊戲內的例子來說就是《英雄無敵5》裡的“地牢陣營”(黑精靈)在暗無天日且資源匱乏的地下建起了一座座巨大的城市,《質量效應》裡的奎利人雖然被驅趕出自己的母星但卻以“漂流艦隊”的形式在銀河中繼續生存(並且艦船內部也做了自然生態環境的模擬);很多魔幻遊戲裡身穿布甲身體並不強健的法師會用各種護盾或法力護甲保護自己(對身體薄弱的防護能力進行彌補),在科幻遊戲裡比較常見的則是通過穿著動力盔甲、駕駛機械載具,或者是使用生物技術來克服原本的生理缺陷(注射G病毒可以提升人體的強壯程度,還能增加治癒能力)。
事實上,現實中科學技術的發展也代表著我們對環境和自身改造能力的進步,比如眼鏡和輪椅的出現讓眼睛、腿腳不好的人也可以正常觀察世界和具備一定的行動能力;修建房屋可以讓我們避免承受日曬雨淋,建造水族館可以讓我們不出遠門就可以觀賞到世界各地的海洋生物。而以遊戲為載體的幻想世界則是現實的延展,改造環境和自身的工具變成了未來科技和不可思議的魔法。(所以很多科幻遊戲裡的各種“蟲族”並不會讓人感覺是落後的“下位文明”,因為它們會根據所處環境的變化而進化出不同的形態)
第二,導致下位文明技術落後的原因。遊戲中的下位文明並不僅僅會因為“核心種族”的智慧問題導致技術落後,畢竟如果一款遊戲的世界觀體系裡只有單一種族(比如人類),或者是需要構建一個多種族混合的文明,那麼“智慧差異”這個緣由就不便再用了。在這裡我會從之前很少被人提及的角度來進行討論。
一個不可忽視的重要原因是“下位文明中,被掌握的技術無法進行市場化運作”。也就是說在下位文明的社會裡“技術”無法被有效地轉化為商品進行流通換取貨幣或其它資源,正是因為如此,下位文明的居民嚴重缺乏鑽研和突破各種技術的動機(因為無法帶來直觀的利益),所以我們除了看到文化作品裡的下位文明對環境和自身的改造能力有限之外,還可以發現下位文明缺乏“教師”這類角色,也沒有“學校”類的機構。
再繼續做深入討論的話,在下位文明的國度裡抑制“技術市場化運作”的主要問題又有兩個(不考慮居民“智慧”上的問題的話):
而這兩點又可以通過“統治階層的強勢干預”來進行表現。
先來說前者,比如在某個落後的下位文明當中,統治階層可以壟斷他們想要的一切,也可以編纂莫須有的理由來讓新的更先進的但是會影響到他們利益的新技術無法得到廣泛使用——平民魔法師研究出了施法時更節省體力,吟唱時間更短,且施法材料更廉價的傳送門法術,但是由於當地的統治階級需要利用老傳送門法術的施法材料賺取大量利益,同時老傳送門法術也由出身貴族的魔法師壟斷,所以編纂了“使用新式傳送門法術會導致肌肉衰竭”的理由對那名平民魔法師進行打壓,大概就是這樣的故事。
再說後者,比較多的表現是“統治階層給予技術研發的試錯機會很少”以及“統治階層會對新技術進行輕易的掠奪”。比如動畫電影《蟲蟲特工隊》前期的螞蟻國很顯然就屬於一個“下位文明”(被蝗蟲欺壓,跟“昆蟲都市”相比也顯得非常落伍),統治階層不僅沒有給主角開發的“收割機”開展實驗的機會,而且在一次事故之後讓“收割機”永久停止使用,主角甚至還遭到了驅逐;另一個例子就是“平民人物開發出的法術/科技被統治階層直接粗暴地拿去使用,同時也不給予開發者合適的利益”——身份普通的科學家研製出了可以提高農作物產量和品質的技術,但在統治階層得知之後立刻將該項技術進行徵用,而科學家得到的僅僅是一週的口糧而已。
二、下位文明的經濟情況
我們都知道在設計下位文明的經濟情況時可以籠統地概括為“下位文明的總體經濟狀況相對於主流文明來說會顯得更差”,然後通過“簡陋的房屋和居民食不果腹的生活”等方式來進行體現。但對於現在日漸考究的玩家來說,製作組更應該將下位文明經濟落後的原因體現出來,同時這些原因還有可以擴充套件的空間發展出額外的任務、劇情,甚至是玩法。
第一,進口與出口。下位文明一般不會跟外界有太多的貿易往來,所以並不會太過依賴某種進口貨物,出口也不會在經濟收入中佔太高的比例,絕大多數的下位文明都處在“剛需產品可以基本自給自足就已經滿足”的狀態,甚至可能會對外界的舶來品有所排斥。
下位文明出口的商品基本會以當地的各種原材料為主,這些商品的附加價值都比較低。例如遊戲裡某個文明程度較低的星球對外出口最多的貨物就是當地一種特有植物的根部,買方會把這些根部拿去製作成稀有且昂貴的藥物,以幾十甚至數百倍的高價再進行銷售。這也是對“技術”落後的一種表現。
下位文明進口的商品則是以口糧、建築材料等基本的剛需品為主,還有可能出現“下位文明以當地特產的原料直接換取口糧而非貨幣”的情節。因為下位文明技術落後且生產力低下,和外界的接觸相對較少,所以居民的生活需求也就顯得非常單一甚至原始。例如文明程度低下的A星球和高文明程度的B星球之間,A星球用特產的植物根部向B星球換取口糧,同時A星球並不會想要從其他星球進口樂器、工藝品和運輸工具,因為這在他們嚴重都屬於奢侈的非必需品。
第二,關於貨幣。如果下位文明和外界幾乎不存在任何貿易往來,那麼下位文明內部的“貨幣”可能跟世界觀最常見的“通用貨幣”不一致。比較極端的情況就是一個下位文明的世界還處在“以物易物”的原始階段,遊戲裡經常會做出“以食物或人類原始社會中的‘貨幣’(例如貝殼、羽毛等)換取物資”的設計,例如《魔獸世界:巫妖王之怒》裡北風苔原地區的魚人,玩家可以向他們提供“冬鱗蚌殼”來換取各種商品。
通用貨幣的出現對文明社會來說是一個非常關鍵的進步,除了我們熟知的各種優勢之外,還有一點很少被人所提及——貨幣對人們的生產自由度有積極的促進作用。例如在通用貨幣尚未普及的時候,貴族可能會讓勞動者使用“洋蔥”或者“魚肉”來進行各種支付,於是勞動者可能就不得不去從事洋蔥種植或者捕魚等工作;但如果有流通貨幣(比如銀幣)的話,勞動者對工作就有了更廣闊的選擇空間,像是原本不得不種植洋蔥的人可以嘗試去種水果或者花卉,原本必須從事漁業的人可以嘗試用海螺、貝殼、魚骨製作工藝品……總之只要能定期上繳足夠的流通貨幣即可。這算是貨幣經常被忽視的一種正面作用。
第三,下位文明中不會存在大型的經貿組織。這裡包括了大型的公司企業和財團,當然下位文明也基本不會有完善的銀行系統(所以在下位文明區域玩家要麼無法使用銀行功能,要麼可以使用的銀行也必須是其他文明所開辦的)。因為首先下位文明的發展程度低,無法很好地支撐起完善的金融體系,在統治階層眼中商業的地位也相對較為低下(現實中到了封建時期在很多國家商人的地位也處在最低的那一級),所以客觀和主觀上,下位文明都容不下大型的經貿組織。
另外,由於下位文明的權力很明顯符合的是“決斷論”而非“契約論”,在這樣的政治環境下,大型的經貿組織只會被統治階層認為會對自己產生威脅,所以他們會有意去阻止其形成,即便大型經貿組織初具雛形也會被統治階層強行插手鏟除或者裂解。比如在某個落後的封建星球上,一些有一定原始積累的商人聚集在一起成立了串聯整個星球商人的大型商會,這樣的動作刺激到了統治者,於是開始編造各種藉口對商人們進行打壓。再稍微延展一點——主角一行從外界帶著某項任務來到這個星球,需要得到商會成員的幫助,於是商會成員便開始給主角發放各種任務。最後如果要昇華一下的話,就是“在主角的幫助下,下位文明星球的統治者認識到了商業和商人的重要性,於是跟商會和解,主角也成為了幫助文明進步的關鍵人物”。
三、下位文明的信仰與社會結構
這部分將會討論下位文明信仰和社會結構上的特點,很多人都知道這個方面需要往“迷信”和“原始”上去靠,但如果想讓世界觀更加豐滿詳細,在操作的時候還是有很多細節需要注意的,這裡就先列出5點。
第一,下位文明的信仰。由於下位文明的發展程度較低,所以自然而然會希望通過迷信來解釋各種現象,古代人類社會中就有很多例子,比如通過“天狗食月”來解釋“月食”。《星球大戰:絕地武士歸來》裡就有盧克利用原力將C3PO舉起,以此來讓伊沃克人更加確信C3PO就是他們的神明這樣的橋段。
即便世界觀裡真的存在“神明”設定,下位文明所信奉的神明大多也屬於實力較弱的那一類,強大的高等神明很少會對下位文明產生眷顧,主要原因有下面的兩個:
另外,被信仰的神明對下位文明會表現出更高的控制程度。在文明程度較高的國度,神明可能會因為犯錯或是對信徒的乞求不做回應而遭到拋棄,因為即便是信徒也明白,凡人在需要神明眷顧的同時,神明也需要從凡人那裡收集信仰,這是一種雙向的關係。所以較為先進的文明並不會方方面面完全被神明所控制,但對於一個下位文明來說他們顯然無法理解這種雙向關係,大多數時候只會單純地被神明展現出來的力量所威懾,進而被完全擺佈。所以這個部分可以加入“外來的主角一行幫助下位文明揭示邪惡神明的真面目,並推翻其統治”或“下位文明裡出現了一位關鍵人物,想要揭示神明的真面目並推翻其統治”的橋段,當然也可以將兩類故事融合在一起。
第二,下位文明的權力體系必然符合“決斷論”。目前對於國家權力體系主要有下面的兩類觀點。
契約論。可以簡單理解為,先在憲法和各種法律的規範下產生基本的秩序,然後以此作為前提再去確定統治者以及各個權力階層。所以當代大多數文明國家都是以憲法作為本國的根本大法。在奉行“契約論”的文明當中,理論上權力是受到制約和監督的。很顯然虛擬世界裡那些較為落後的“下位文明”並不適合使用這種體系。
決斷論。可以簡單理解為,整個文明首先會在殘酷甚至血腥的競爭中角逐出統治者,然後由笑到最後的統治者站在自己的立場上再去制定法律和秩序,隨著統治者的更替,文明的法律和秩序也會發生變動。德國法學家卡爾·施米特在《論法學思維的三種模式》(《On the Three Types of Juristic Thought》)中是這麼描述的:
主權者的決斷不能從規範或具體秩序的觀點來解釋,也不能納入具有具體秩序的框架中。因為對決斷論者來說,正是決斷確立了規範和秩序的基礎。主權者的決斷是絕對的開端,而一切的開端也只能是主權者的決斷。主權者的決斷源自規範上的虛無以及具體的無秩序。
“決斷論”作為權力的基石不僅可以表現出文明的落後,並且由於缺乏對權力的監督和約束,所以統治者出現暴君或官員腐敗的概率更高;再加上文明內部各種大小事務基本都是由統治者一人拍板,所以只需要完成討好統治者的任務就可以拉攏整個文明。這些都是可以用在遊戲中的素材。
第三,下位文明的人口數量比較容易走極端。簡單來說就是人口數量不是太多就是太少。由於沒有掌握先進強大的技術,導致農業和醫療水平低下,抵禦自然災害的能力也較差,所以下位文明無法擁有數量龐大的人口。同樣的,如果現實中沒有農藥、化肥和各種先進的農業生產技術,單位面積耕地的產量遠低於現在,也沒有我們已經享受許久的現代醫學成果,那麼很多欠發達地區的人口也必然無法存活。
而下位文明擁有大量人口的情況很多時候屬於製作組為其設計的一種“優勢”,這個在後面的文章會進行說明。
第四,下位文明中基本沒有代表各方利益的組織與團體。比如魔幻遊戲裡常見的“盜賊工會”,或者是《魔獸世界》裡代表法師利益的“肯瑞託”,代表薩滿利益的“大地之環”等團體在下位文明裡基本是不存在的,主要原因如下。
以一家酒店為例,能夠大體劃分出4個群體——酒店管理層、酒店員工、供應商和顧客,然後4個群體的代表在談判中為各自爭取最大的利益,比如顧客代表要求更優惠的價格和更舒適的床上用品,更豐盛的免費早餐;供應商要求酒店購買更昂貴的新產品,且運輸費用由酒店方承擔;酒店員工要求增加時薪,用機器和更多的僱員削減平攤到每人頭上的工作量;酒店管理層希望供應商那邊提供更具價效比的產品,對顧客適當漲價,適當延長員工每日的工作時間……最後經過幾個回合的談判,各個群體的利益代表分別做出承諾和妥協,一方面為自己這邊爭取到了新的利益,另一方面也控制了對其他群體利益的侵害。
但是因為一來下位文明奉行的是“決斷論”,所以基本不會萌生這樣的意識;二來“柏拉圖最適境界”大部分時候都是在做“分蛋糕”的工作,而下位文明由於生產力方面的問題連蛋糕都還沒有做得足夠大,所以自然沒辦法快進到“分蛋糕”的那個步驟,試想假設《魔獸世界》裡“杜隆塔爾”地區的薩滿每天不得不四處求雨才能保證農田的微薄收成,完全沒有任何空餘時間,那麼他自然也就無力去參加薩滿組織“大地之環”的任何活動了。在缺乏物質資源(尤其是缺錢)、人脈資源和空餘時間的狀態下,居民社會活動的空間會非常小。
第五,下位文明缺乏文化和價值觀的多樣性。《質量效應》系列的“神堡”算是虛構文明國度裡在這方面設計比較出色的城市了,在這裡你可以看到人類商戶在出售拉麵,喜歡科研的賽拉睿人在研究“護工”,文明有禮的哈納人在向路人傳教;《魔獸世界》在“熊貓人之謎”後重建的“奧格瑞瑪”同樣也有很多“文化包容”的元素——溫和的牛頭人,狡詐的巨魔,好戰的獸人還有貪婪的地精可以共同生活在同一座城市中,並且還能修建保留自身風格的建築物(比如巨魔的小棚,牛頭人的圖騰等)。反觀下位文明,即便是由多個不同種族所組成,大多數時候其文化和價值觀都是高度統一的。
四、下位文明權力工具的一些補充
除了上面提到的幾個方面之外,下位文明還有一些權力工具在設計的時候需要注意,這些權力工具也可以作為素材在遊戲裡進行使用。
第一,外交。下位文明在各種外交活動中很容易遭受歧視,所以既無法在各種組織為自己爭得席位,也沒有什麼好的辦法為自己的利益發聲,比如《星球大戰》里居住於納布星水下的“岡根人”就是如此。在帕德梅等人與他們接觸之前,岡根人缺少在銀河共和國議會的利益代表,基本處在“閉關鎖國”的狀態下,遠離各方的博弈。
另外,下位文明對外的態度和行動基本都非常清晰,比如一個下位文明星球對其他星球基本會明確地表示“與之敵對”或“盟友關係”,而不會有“我們之間的友好程度有所下降”或“某個星球和我們的關係非常重要”這種處在關係光譜中間的狀態,這樣的做法會讓下位文明在外交博弈的時候缺少緩衝地帶,放在遊戲裡大概就是兩個文明程度較高的陣營之間可能會暗地裡互相派遣隱祕小分隊進行滲透,竊取情報資訊,但明面上還是保持著商貿往來和多方面合作,並沒有翻臉;但是下位文明的外交則非常極端,要麼“派出大軍,全面宣戰”,要麼“鋼鐵盟友,完全信任對方”,這樣也算是對下位文明“不計後果,不留餘地”的行事風格的表現。
第二,軍事。在前面的部分說過,由於下位文明掌握的技術相對落後,作戰兵種缺乏多樣性,所以他們要麼成為被更加高階的文明利用的戰爭機器(類似《質量效應》裡的克洛根人,他們就被賽拉睿等文明種族利用去應對“雷克耐戰爭”),甚至只是充當炮灰(《質量效應》裡的沃查人),要麼就是避免參與正面的戰鬥為高階文明主力軍提供後勤補給。
為了表現出下位文明的落後,戰場上的他們往往缺乏有效的組織和戰術,同時情報獲取方面的能力也非常薄弱,反而自己的各種情報經常被文明程度更高的敵人所掌控。這就導致了下位文明的部隊非常容易遭到算計,也更容易陷入混亂的狀態。
下位文明部隊的作戰範圍也是極其有限的,除非有先進的文明協助,否則他們基本無法進行遠距離作戰,這裡的“距離”大致包含三個部分:
一般來說這3點裡面至少有2點處於絕對的劣勢,當然在設計的時候也可以全部都佔。
最後,在劇情中,下位文明不會採用所謂的“戰爭邊緣行為”,大概就是說“在不觸發實際戰爭的前提下,利用軍事手段來達成自己的目的”。例如,A星球想要從B星球那裡得到某種好處,在談判未果的前提下,A星球開始派不同規模的飛船艦隊在B星球附近航行,艦隊可能還會以“清理阻礙航行的太空垃圾”為名義開火射擊,後續B星球可能會迫於壓力再次主動和A星球進行談判,並給予其想要拿到的好處。這樣的素材除了可以用於遊戲的情節,還可以放在《群星》之類的策略遊戲裡作為玩家的可選動作。
但是很顯然,下位文明必然是用不出“戰爭邊緣行為”的,一來是他們的統治者大概率想不到這樣的策略;即便有這樣的想法,自身薄弱的綜合實力也讓他們不具備發動“戰爭邊緣行為”的條件。
第三,文宣。對於還在追求基本生存物質保障的下位文明來說,在文宣的部分也可以表現出他們的落後性。這裡可以把文宣分成兩個部分來看。
首先是對外的文宣。下位文明由於缺乏對外文宣工作,所以在外界眼中沒有一個良好的形象,給其他文明的人留下的刻板印象就是各種突出的缺點。比較好的對外文宣應該是儘量把文明當中優秀的一面不斷地進行包裝然後展示給別人,揚長避短(甚至可以利用文宣來洗白外界對自己的負面評價,比如“一個嗜血殘暴的文明”可以被粉飾成“一個英勇善戰的文明”)。但下位文明這方面的缺失可能會讓受到歧視成為一件稀鬆平常的事情,於是便逐漸在大多數事物中喪失對自己有利的輿論環境。(比如外界文明的居民會認為購買受歧視的下位文明商品已經是充滿憐憫的行為,所以只願意給出極其低廉的價格)
其次是對內的文宣。如果完全追求對現實的還原,那麼從古至今確實也有不少對內文宣做得還不錯的下位文明。但在遊戲裡為了讓下位文明更符合大多數玩家的預期,所以還是基本會選擇把對內文宣這個部分也進行削弱。常見的具體表現是,下位文明會缺少報紙、電臺等常見的文宣手段;並且在多方的衝突當中,下位文明由於對內文宣上的薄弱會導致其內部更加容易遭到低成本的滲透和分裂。
為什麼說是“低成本”?因為在很多故事裡較為發達的文明也會被滲透和分裂,但一般都是“其中的重要人物出於某種目的出賣了自己的陣營,或者是將原本完整的陣營分裂成幾個部分”,這樣的情節都是以“外界給予重要人物足夠的好處和扶持”為前提的,所以並不屬於“低成本的滲透和分裂”。但對於下位文明來說,簡單的流言煽動,無中生有的小道訊息就可以讓他們內部陣腳大亂了。
五、下位文明可以具備的常見優勢
上面的內容大部分都可以視為下位文明在各方面的劣勢,在文章的最後簡單討論一下有哪些常見的優勢是可以設計給下位文明的,在這總結了以下3點。
第一,繁殖能力強,數量眾多。過去有不少的設定都是“下位文明中的主要種族有特殊、強大的繁殖能力”,比如產卵和無性生殖等等,同時對比較惡劣的環境有一定承受能力(但這種承受能力也有限,通常不會特別強大),所以新生兒的夭折率也不高。通過人口數量可以一定程度上彌補其在技術等多個方面的落後。不過如果採用了這樣的設定,下位文明在整個背景當中所擔任的大概率就是戰時衝鋒陷陣的炮灰,或者是被先進文明壓榨的勞工。
第二,對某種關鍵資源的控制。這裡所說的關鍵資源除了礦產、植物等自然資源之外,還包括了“被保管著的祕密”,“古代遺蹟傳送門的使用方法”等情報資源。舉個比較具體的例子來說就是,“A星球上有一種特殊的植物,只有當地人才能採集它的果實,外來人只要一靠近,植物的葉子就會發生爆炸,但這種果實卻是整個星系裡不可缺少的一種重要商品”。
此類設計的本質是給予下位文明足夠的利用價值,而利用價值則成為下位文明的保護傘,讓他們能夠在弱肉強食的幻想世界裡得以生存,但存在被殖民、奴役的可能性,玩家一般需要在此類故事裡對其進行解放,這也屬於非常傳統的橋段了。
第三,地理環境上有天然屏障的保護。這同樣也是為下位文明提供一種“保護傘”,一種“落後但卻沒有被征服甚至消滅”的理由。例如“A星球屬於落後的下位文明,但由於A星球的位置十分隱蔽,同時在抵達的過程中會遭遇各種干擾,而只有A星球本土的居民可以無視干擾為飛船導航”這樣的設定。不過隨著流程的推進,這種天然屏障基本都會遭到破壞或是被繞過,下位文明不得不直面外界的巨大威脅,玩家可能需要將下位文明從這場浩劫中拯救出來,除此之外大概率還會在故事的收尾部分帶領下位文明逐漸走出自己那一畝三分地,或者是為他們找到新的家園,並使之開始融入主流文明圈子。
總結
最後,快速對全文進行一個總結,要在文化產品裡構建一個比較豐滿、立體的下位文明,除了肉眼可見的“表面文章”之外,以下的幾點也非常重要。
第一,需要表現出下位文明掌握的技術水平較為落後。除了要在明面上通過建築、服飾、兵種、工具器械等方面展示之外,還可以傳達出技術落後的原因——由於統治階層的干預導致下位文明內部無法將技術進行市場化運作,無法市場化運作又導致鑽研技術的動力喪失。
第二,下位文明經濟上的落後可以通過這幾個方面體現出來:
第三,關於下位文明的信仰和社會結構,有下面5點可以在設計過程中表現出來:
第四,下位文明的落後還可以在3類權力工具當中得到體現:
最後,下位文明也可以擁有屬於自己的優勢:
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
在老牌角色扮演網路遊戲《魔獸世界》當中玩家們被強行分成了兩個陣營——“聯盟”和“部落”。聯盟那邊擁有技術發達甚至可以製造大型飛船的“德萊尼人”以及喜歡搞發明創造的“侏儒”;部落那邊尤其是牛頭人和獸人雖然無論是服飾、建築風格還是戰爭器械都顯得非常粗獷,但一方面製作組一直標榜“聯盟”和“部落”屬於同階文明,並不存在誰凌駕於對方之上;另一方面在這麼多年以來玩家確實也承認了兩大陣營的文明程度處在同一水平上,充其量就是覺得“一方的實力稍強於另一方”,並不認同某一方具備了全方位碾壓的優勢,另一方只是個“下位文明”而已。同樣,《星球大戰》中奴隸販子和賞金獵人云集的“塔圖因”也只會讓人感到“野蠻”,但並不會認為是一個“下位文明”。
《星球大戰》中的“塔圖因”
有時候大家卻可以清楚地感覺到“下位文明”的氣息,比如《質量效應》中圖岑卡星的“克洛根人”文明,《星球大戰》中恩多星上的“伊沃克人”文明(雖然他們真的很可愛),以及《燃燒的遠征》中的“孢子人”文明等等。在之前的文章裡我們曾討論過“低等亞人種族”的相關設計,那麼今天本文將要在此基礎上更進一步,討論遊戲中的“下位文明”有哪些具體特點。
一、下位文明的技術水平
這裡所說的“技術水平”包括但不僅限於“法術”、“神術”、“鍊金術”、“科技”等(包括了背景裡可用於生產和戰鬥的全部技術)。這些技術不僅會影響到虛擬世界中一個文明的軍事力量,同樣也和文明的經濟水平,其中居民的生活質量有密切的關係(比如《質量效應》裡“萬用工具”除了可以開鎖和黑入敵對機械單位以外,還可以進行轉賬消費;《魔獸世界》裡魔法普及率很高的“蘇拉瑪”城裡,隨處可見自動清掃的掃帚)。
無論科技還是法術,都可以視為“技術”的範疇
一個較為落後的下位文明在技術上通常會具有下面的兩個特徵。
第一,下位文明的技術會處在較低的水平。這點非常好理解,無論世界觀裡佔據主導的是科技還是法術(又或者二者兼顧),下位文明都必然不會處在前沿位置上。可以認為下位文明所使用的力量會更加接近自然界中的原始形態,“人力干涉和加工”的痕跡會比較少。比如《英雄無敵3》裡“要塞陣營”(沼澤陣營)在背景裡就屬於一個“下位陣營”(《馴獸師的反抗》的故事裡說明了人類“獅鷲陣營”對其的壓迫與統治),所以一方面要塞陣營的魔法行會只能修建到3級(最高為5級),另一方面該陣營的各級兵種在設定上全都缺乏精良的裝備,同時也沒有法師類單位,裝備簡陋的沼澤原住民(例如“蜥蜴人射手”)和凶猛的野獸(例如“蠻牛”和“毒蠅”)構成了要塞陣營的主力部隊。
原因在於,製作組需要表現出下位文明對生存環境和自身缺陷缺乏有效的人為改造能力,用遊戲內的例子來說就是《英雄無敵5》裡的“地牢陣營”(黑精靈)在暗無天日且資源匱乏的地下建起了一座座巨大的城市,《質量效應》裡的奎利人雖然被驅趕出自己的母星但卻以“漂流艦隊”的形式在銀河中繼續生存(並且艦船內部也做了自然生態環境的模擬);很多魔幻遊戲裡身穿布甲身體並不強健的法師會用各種護盾或法力護甲保護自己(對身體薄弱的防護能力進行彌補),在科幻遊戲裡比較常見的則是通過穿著動力盔甲、駕駛機械載具,或者是使用生物技術來克服原本的生理缺陷(注射G病毒可以提升人體的強壯程度,還能增加治癒能力)。
《英雄無敵5》中黑精靈脩建在地下的巨大城市
事實上,現實中科學技術的發展也代表著我們對環境和自身改造能力的進步,比如眼鏡和輪椅的出現讓眼睛、腿腳不好的人也可以正常觀察世界和具備一定的行動能力;修建房屋可以讓我們避免承受日曬雨淋,建造水族館可以讓我們不出遠門就可以觀賞到世界各地的海洋生物。而以遊戲為載體的幻想世界則是現實的延展,改造環境和自身的工具變成了未來科技和不可思議的魔法。(所以很多科幻遊戲裡的各種“蟲族”並不會讓人感覺是落後的“下位文明”,因為它們會根據所處環境的變化而進化出不同的形態)
《星際爭霸2》中負責蟲群進化的“阿巴瑟”
第二,導致下位文明技術落後的原因。遊戲中的下位文明並不僅僅會因為“核心種族”的智慧問題導致技術落後,畢竟如果一款遊戲的世界觀體系裡只有單一種族(比如人類),或者是需要構建一個多種族混合的文明,那麼“智慧差異”這個緣由就不便再用了。在這裡我會從之前很少被人提及的角度來進行討論。
一個不可忽視的重要原因是“下位文明中,被掌握的技術無法進行市場化運作”。也就是說在下位文明的社會裡“技術”無法被有效地轉化為商品進行流通換取貨幣或其它資源,正是因為如此,下位文明的居民嚴重缺乏鑽研和突破各種技術的動機(因為無法帶來直觀的利益),所以我們除了看到文化作品裡的下位文明對環境和自身的改造能力有限之外,還可以發現下位文明缺乏“教師”這類角色,也沒有“學校”類的機構。
再繼續做深入討論的話,在下位文明的國度裡抑制“技術市場化運作”的主要問題又有兩個(不考慮居民“智慧”上的問題的話):
- 文明的內部沒有公平的市場競爭機制;
- 文明的內部對技術的進步和創新缺乏有效的保護和激勵
而這兩點又可以通過“統治階層的強勢干預”來進行表現。
先來說前者,比如在某個落後的下位文明當中,統治階層可以壟斷他們想要的一切,也可以編纂莫須有的理由來讓新的更先進的但是會影響到他們利益的新技術無法得到廣泛使用——平民魔法師研究出了施法時更節省體力,吟唱時間更短,且施法材料更廉價的傳送門法術,但是由於當地的統治階級需要利用老傳送門法術的施法材料賺取大量利益,同時老傳送門法術也由出身貴族的魔法師壟斷,所以編纂了“使用新式傳送門法術會導致肌肉衰竭”的理由對那名平民魔法師進行打壓,大概就是這樣的故事。
再說後者,比較多的表現是“統治階層給予技術研發的試錯機會很少”以及“統治階層會對新技術進行輕易的掠奪”。比如動畫電影《蟲蟲特工隊》前期的螞蟻國很顯然就屬於一個“下位文明”(被蝗蟲欺壓,跟“昆蟲都市”相比也顯得非常落伍),統治階層不僅沒有給主角開發的“收割機”開展實驗的機會,而且在一次事故之後讓“收割機”永久停止使用,主角甚至還遭到了驅逐;另一個例子就是“平民人物開發出的法術/科技被統治階層直接粗暴地拿去使用,同時也不給予開發者合適的利益”——身份普通的科學家研製出了可以提高農作物產量和品質的技術,但在統治階層得知之後立刻將該項技術進行徵用,而科學家得到的僅僅是一週的口糧而已。
動畫電影《蟲蟲特工隊》
二、下位文明的經濟情況
我們都知道在設計下位文明的經濟情況時可以籠統地概括為“下位文明的總體經濟狀況相對於主流文明來說會顯得更差”,然後通過“簡陋的房屋和居民食不果腹的生活”等方式來進行體現。但對於現在日漸考究的玩家來說,製作組更應該將下位文明經濟落後的原因體現出來,同時這些原因還有可以擴充套件的空間發展出額外的任務、劇情,甚至是玩法。
第一,進口與出口。下位文明一般不會跟外界有太多的貿易往來,所以並不會太過依賴某種進口貨物,出口也不會在經濟收入中佔太高的比例,絕大多數的下位文明都處在“剛需產品可以基本自給自足就已經滿足”的狀態,甚至可能會對外界的舶來品有所排斥。
下位文明出口的商品基本會以當地的各種原材料為主,這些商品的附加價值都比較低。例如遊戲裡某個文明程度較低的星球對外出口最多的貨物就是當地一種特有植物的根部,買方會把這些根部拿去製作成稀有且昂貴的藥物,以幾十甚至數百倍的高價再進行銷售。這也是對“技術”落後的一種表現。
下位文明進口的商品則是以口糧、建築材料等基本的剛需品為主,還有可能出現“下位文明以當地特產的原料直接換取口糧而非貨幣”的情節。因為下位文明技術落後且生產力低下,和外界的接觸相對較少,所以居民的生活需求也就顯得非常單一甚至原始。例如文明程度低下的A星球和高文明程度的B星球之間,A星球用特產的植物根部向B星球換取口糧,同時A星球並不會想要從其他星球進口樂器、工藝品和運輸工具,因為這在他們嚴重都屬於奢侈的非必需品。
第二,關於貨幣。如果下位文明和外界幾乎不存在任何貿易往來,那麼下位文明內部的“貨幣”可能跟世界觀最常見的“通用貨幣”不一致。比較極端的情況就是一個下位文明的世界還處在“以物易物”的原始階段,遊戲裡經常會做出“以食物或人類原始社會中的‘貨幣’(例如貝殼、羽毛等)換取物資”的設計,例如《魔獸世界:巫妖王之怒》裡北風苔原地區的魚人,玩家可以向他們提供“冬鱗蚌殼”來換取各種商品。
通用貨幣的出現對文明社會來說是一個非常關鍵的進步,除了我們熟知的各種優勢之外,還有一點很少被人所提及——貨幣對人們的生產自由度有積極的促進作用。例如在通用貨幣尚未普及的時候,貴族可能會讓勞動者使用“洋蔥”或者“魚肉”來進行各種支付,於是勞動者可能就不得不去從事洋蔥種植或者捕魚等工作;但如果有流通貨幣(比如銀幣)的話,勞動者對工作就有了更廣闊的選擇空間,像是原本不得不種植洋蔥的人可以嘗試去種水果或者花卉,原本必須從事漁業的人可以嘗試用海螺、貝殼、魚骨製作工藝品……總之只要能定期上繳足夠的流通貨幣即可。這算是貨幣經常被忽視的一種正面作用。
第三,下位文明中不會存在大型的經貿組織。這裡包括了大型的公司企業和財團,當然下位文明也基本不會有完善的銀行系統(所以在下位文明區域玩家要麼無法使用銀行功能,要麼可以使用的銀行也必須是其他文明所開辦的)。因為首先下位文明的發展程度低,無法很好地支撐起完善的金融體系,在統治階層眼中商業的地位也相對較為低下(現實中到了封建時期在很多國家商人的地位也處在最低的那一級),所以客觀和主觀上,下位文明都容不下大型的經貿組織。
另外,由於下位文明的權力很明顯符合的是“決斷論”而非“契約論”,在這樣的政治環境下,大型的經貿組織只會被統治階層認為會對自己產生威脅,所以他們會有意去阻止其形成,即便大型經貿組織初具雛形也會被統治階層強行插手鏟除或者裂解。比如在某個落後的封建星球上,一些有一定原始積累的商人聚集在一起成立了串聯整個星球商人的大型商會,這樣的動作刺激到了統治者,於是開始編造各種藉口對商人們進行打壓。再稍微延展一點——主角一行從外界帶著某項任務來到這個星球,需要得到商會成員的幫助,於是商會成員便開始給主角發放各種任務。最後如果要昇華一下的話,就是“在主角的幫助下,下位文明星球的統治者認識到了商業和商人的重要性,於是跟商會和解,主角也成為了幫助文明進步的關鍵人物”。
三、下位文明的信仰與社會結構
這部分將會討論下位文明信仰和社會結構上的特點,很多人都知道這個方面需要往“迷信”和“原始”上去靠,但如果想讓世界觀更加豐滿詳細,在操作的時候還是有很多細節需要注意的,這裡就先列出5點。
第一,下位文明的信仰。由於下位文明的發展程度較低,所以自然而然會希望通過迷信來解釋各種現象,古代人類社會中就有很多例子,比如通過“天狗食月”來解釋“月食”。《星球大戰:絕地武士歸來》裡就有盧克利用原力將C3PO舉起,以此來讓伊沃克人更加確信C3PO就是他們的神明這樣的橋段。
即便世界觀裡真的存在“神明”設定,下位文明所信奉的神明大多也屬於實力較弱的那一類,強大的高等神明很少會對下位文明產生眷顧,主要原因有下面的兩個:
- 首先,下位文明的生產力低下,無法很好地供奉高等神明——他們不會有豪華的祭祀儀式,也不能修建氣派的神廟或其它紀念性建築,神職人員水平較低再加上並不便利的交通會導致傳教效率低下,數量和質量均得不到保障的祭品也是吸引不了高等神明的原因之一。
- 其次,由於下位文明對整個世界的認知水平有限,所以並不真正具備神格但具有一定力量基礎的生物可以在此冒充神明,成為“偽神”,誘騙下位文明的居民供奉自己。
另外,被信仰的神明對下位文明會表現出更高的控制程度。在文明程度較高的國度,神明可能會因為犯錯或是對信徒的乞求不做回應而遭到拋棄,因為即便是信徒也明白,凡人在需要神明眷顧的同時,神明也需要從凡人那裡收集信仰,這是一種雙向的關係。所以較為先進的文明並不會方方面面完全被神明所控制,但對於一個下位文明來說他們顯然無法理解這種雙向關係,大多數時候只會單純地被神明展現出來的力量所威懾,進而被完全擺佈。所以這個部分可以加入“外來的主角一行幫助下位文明揭示邪惡神明的真面目,並推翻其統治”或“下位文明裡出現了一位關鍵人物,想要揭示神明的真面目並推翻其統治”的橋段,當然也可以將兩類故事融合在一起。
第二,下位文明的權力體系必然符合“決斷論”。目前對於國家權力體系主要有下面的兩類觀點。
契約論。可以簡單理解為,先在憲法和各種法律的規範下產生基本的秩序,然後以此作為前提再去確定統治者以及各個權力階層。所以當代大多數文明國家都是以憲法作為本國的根本大法。在奉行“契約論”的文明當中,理論上權力是受到制約和監督的。很顯然虛擬世界裡那些較為落後的“下位文明”並不適合使用這種體系。
決斷論。可以簡單理解為,整個文明首先會在殘酷甚至血腥的競爭中角逐出統治者,然後由笑到最後的統治者站在自己的立場上再去制定法律和秩序,隨著統治者的更替,文明的法律和秩序也會發生變動。德國法學家卡爾·施米特在《論法學思維的三種模式》(《On the Three Types of Juristic Thought》)中是這麼描述的:
主權者的決斷不能從規範或具體秩序的觀點來解釋,也不能納入具有具體秩序的框架中。因為對決斷論者來說,正是決斷確立了規範和秩序的基礎。主權者的決斷是絕對的開端,而一切的開端也只能是主權者的決斷。主權者的決斷源自規範上的虛無以及具體的無秩序。
“決斷論”作為權力的基石不僅可以表現出文明的落後,並且由於缺乏對權力的監督和約束,所以統治者出現暴君或官員腐敗的概率更高;再加上文明內部各種大小事務基本都是由統治者一人拍板,所以只需要完成討好統治者的任務就可以拉攏整個文明。這些都是可以用在遊戲中的素材。
第三,下位文明的人口數量比較容易走極端。簡單來說就是人口數量不是太多就是太少。由於沒有掌握先進強大的技術,導致農業和醫療水平低下,抵禦自然災害的能力也較差,所以下位文明無法擁有數量龐大的人口。同樣的,如果現實中沒有農藥、化肥和各種先進的農業生產技術,單位面積耕地的產量遠低於現在,也沒有我們已經享受許久的現代醫學成果,那麼很多欠發達地區的人口也必然無法存活。
而下位文明擁有大量人口的情況很多時候屬於製作組為其設計的一種“優勢”,這個在後面的文章會進行說明。
第四,下位文明中基本沒有代表各方利益的組織與團體。比如魔幻遊戲裡常見的“盜賊工會”,或者是《魔獸世界》裡代表法師利益的“肯瑞託”,代表薩滿利益的“大地之環”等團體在下位文明裡基本是不存在的,主要原因如下。
- 首先是由於權力和政治上奉行“決斷論”,所以統治階層為了維持自己的絕對權威必然不會容忍此類組織團體的存在,這一點在之前已經做過討論,在此就不多贅述了。
- 其次是因為,當代表各方利益的組織團體出現在文明中時,他們的目標基本上是追求“柏拉圖最適境界”(Pareto Optimal,有的翻譯是“帕累托最優境界”),具體理解起來就是,由於整個文明整個社會是由不同職業和階級的人群組成的,每一類人群都需要追求自己的利益最大化,後來隨著人類進步各個群體之間就出現了利益代表,最後利益代表們一起規範地進行談判,保證做到在不讓其他群體利益受到損害的前提下,為自己群體爭取到最大的利益。
以一家酒店為例,能夠大體劃分出4個群體——酒店管理層、酒店員工、供應商和顧客,然後4個群體的代表在談判中為各自爭取最大的利益,比如顧客代表要求更優惠的價格和更舒適的床上用品,更豐盛的免費早餐;供應商要求酒店購買更昂貴的新產品,且運輸費用由酒店方承擔;酒店員工要求增加時薪,用機器和更多的僱員削減平攤到每人頭上的工作量;酒店管理層希望供應商那邊提供更具價效比的產品,對顧客適當漲價,適當延長員工每日的工作時間……最後經過幾個回合的談判,各個群體的利益代表分別做出承諾和妥協,一方面為自己這邊爭取到了新的利益,另一方面也控制了對其他群體利益的侵害。
但是因為一來下位文明奉行的是“決斷論”,所以基本不會萌生這樣的意識;二來“柏拉圖最適境界”大部分時候都是在做“分蛋糕”的工作,而下位文明由於生產力方面的問題連蛋糕都還沒有做得足夠大,所以自然沒辦法快進到“分蛋糕”的那個步驟,試想假設《魔獸世界》裡“杜隆塔爾”地區的薩滿每天不得不四處求雨才能保證農田的微薄收成,完全沒有任何空餘時間,那麼他自然也就無力去參加薩滿組織“大地之環”的任何活動了。在缺乏物質資源(尤其是缺錢)、人脈資源和空餘時間的狀態下,居民社會活動的空間會非常小。
第五,下位文明缺乏文化和價值觀的多樣性。《質量效應》系列的“神堡”算是虛構文明國度裡在這方面設計比較出色的城市了,在這裡你可以看到人類商戶在出售拉麵,喜歡科研的賽拉睿人在研究“護工”,文明有禮的哈納人在向路人傳教;《魔獸世界》在“熊貓人之謎”後重建的“奧格瑞瑪”同樣也有很多“文化包容”的元素——溫和的牛頭人,狡詐的巨魔,好戰的獸人還有貪婪的地精可以共同生活在同一座城市中,並且還能修建保留自身風格的建築物(比如巨魔的小棚,牛頭人的圖騰等)。反觀下位文明,即便是由多個不同種族所組成,大多數時候其文化和價值觀都是高度統一的。
“神堡”很好地體現了文明世界文化的多樣性
四、下位文明權力工具的一些補充
除了上面提到的幾個方面之外,下位文明還有一些權力工具在設計的時候需要注意,這些權力工具也可以作為素材在遊戲裡進行使用。
第一,外交。下位文明在各種外交活動中很容易遭受歧視,所以既無法在各種組織為自己爭得席位,也沒有什麼好的辦法為自己的利益發聲,比如《星球大戰》里居住於納布星水下的“岡根人”就是如此。在帕德梅等人與他們接觸之前,岡根人缺少在銀河共和國議會的利益代表,基本處在“閉關鎖國”的狀態下,遠離各方的博弈。
修建在水下長期與世隔絕的“納布國”
另外,下位文明對外的態度和行動基本都非常清晰,比如一個下位文明星球對其他星球基本會明確地表示“與之敵對”或“盟友關係”,而不會有“我們之間的友好程度有所下降”或“某個星球和我們的關係非常重要”這種處在關係光譜中間的狀態,這樣的做法會讓下位文明在外交博弈的時候缺少緩衝地帶,放在遊戲裡大概就是兩個文明程度較高的陣營之間可能會暗地裡互相派遣隱祕小分隊進行滲透,竊取情報資訊,但明面上還是保持著商貿往來和多方面合作,並沒有翻臉;但是下位文明的外交則非常極端,要麼“派出大軍,全面宣戰”,要麼“鋼鐵盟友,完全信任對方”,這樣也算是對下位文明“不計後果,不留餘地”的行事風格的表現。
第二,軍事。在前面的部分說過,由於下位文明掌握的技術相對落後,作戰兵種缺乏多樣性,所以他們要麼成為被更加高階的文明利用的戰爭機器(類似《質量效應》裡的克洛根人,他們就被賽拉睿等文明種族利用去應對“雷克耐戰爭”),甚至只是充當炮灰(《質量效應》裡的沃查人),要麼就是避免參與正面的戰鬥為高階文明主力軍提供後勤補給。
為了表現出下位文明的落後,戰場上的他們往往缺乏有效的組織和戰術,同時情報獲取方面的能力也非常薄弱,反而自己的各種情報經常被文明程度更高的敵人所掌控。這就導致了下位文明的部隊非常容易遭到算計,也更容易陷入混亂的狀態。
下位文明部隊的作戰範圍也是極其有限的,除非有先進的文明協助,否則他們基本無法進行遠距離作戰,這裡的“距離”大致包含三個部分:
- 武器的射程(一寸長一寸強,在即時戰略遊戲中很多長射程的兵種也被排在了科技樹靠後的位置);
- 資訊的傳輸範圍(包括指揮和通訊距離);
- 運輸範圍(包括各種資源和部隊的運輸)
一般來說這3點裡面至少有2點處於絕對的劣勢,當然在設計的時候也可以全部都佔。
最後,在劇情中,下位文明不會採用所謂的“戰爭邊緣行為”,大概就是說“在不觸發實際戰爭的前提下,利用軍事手段來達成自己的目的”。例如,A星球想要從B星球那裡得到某種好處,在談判未果的前提下,A星球開始派不同規模的飛船艦隊在B星球附近航行,艦隊可能還會以“清理阻礙航行的太空垃圾”為名義開火射擊,後續B星球可能會迫於壓力再次主動和A星球進行談判,並給予其想要拿到的好處。這樣的素材除了可以用於遊戲的情節,還可以放在《群星》之類的策略遊戲裡作為玩家的可選動作。
但是很顯然,下位文明必然是用不出“戰爭邊緣行為”的,一來是他們的統治者大概率想不到這樣的策略;即便有這樣的想法,自身薄弱的綜合實力也讓他們不具備發動“戰爭邊緣行為”的條件。
第三,文宣。對於還在追求基本生存物質保障的下位文明來說,在文宣的部分也可以表現出他們的落後性。這裡可以把文宣分成兩個部分來看。
首先是對外的文宣。下位文明由於缺乏對外文宣工作,所以在外界眼中沒有一個良好的形象,給其他文明的人留下的刻板印象就是各種突出的缺點。比較好的對外文宣應該是儘量把文明當中優秀的一面不斷地進行包裝然後展示給別人,揚長避短(甚至可以利用文宣來洗白外界對自己的負面評價,比如“一個嗜血殘暴的文明”可以被粉飾成“一個英勇善戰的文明”)。但下位文明這方面的缺失可能會讓受到歧視成為一件稀鬆平常的事情,於是便逐漸在大多數事物中喪失對自己有利的輿論環境。(比如外界文明的居民會認為購買受歧視的下位文明商品已經是充滿憐憫的行為,所以只願意給出極其低廉的價格)
其次是對內的文宣。如果完全追求對現實的還原,那麼從古至今確實也有不少對內文宣做得還不錯的下位文明。但在遊戲裡為了讓下位文明更符合大多數玩家的預期,所以還是基本會選擇把對內文宣這個部分也進行削弱。常見的具體表現是,下位文明會缺少報紙、電臺等常見的文宣手段;並且在多方的衝突當中,下位文明由於對內文宣上的薄弱會導致其內部更加容易遭到低成本的滲透和分裂。
為什麼說是“低成本”?因為在很多故事裡較為發達的文明也會被滲透和分裂,但一般都是“其中的重要人物出於某種目的出賣了自己的陣營,或者是將原本完整的陣營分裂成幾個部分”,這樣的情節都是以“外界給予重要人物足夠的好處和扶持”為前提的,所以並不屬於“低成本的滲透和分裂”。但對於下位文明來說,簡單的流言煽動,無中生有的小道訊息就可以讓他們內部陣腳大亂了。
五、下位文明可以具備的常見優勢
上面的內容大部分都可以視為下位文明在各方面的劣勢,在文章的最後簡單討論一下有哪些常見的優勢是可以設計給下位文明的,在這總結了以下3點。
第一,繁殖能力強,數量眾多。過去有不少的設定都是“下位文明中的主要種族有特殊、強大的繁殖能力”,比如產卵和無性生殖等等,同時對比較惡劣的環境有一定承受能力(但這種承受能力也有限,通常不會特別強大),所以新生兒的夭折率也不高。通過人口數量可以一定程度上彌補其在技術等多個方面的落後。不過如果採用了這樣的設定,下位文明在整個背景當中所擔任的大概率就是戰時衝鋒陷陣的炮灰,或者是被先進文明壓榨的勞工。
第二,對某種關鍵資源的控制。這裡所說的關鍵資源除了礦產、植物等自然資源之外,還包括了“被保管著的祕密”,“古代遺蹟傳送門的使用方法”等情報資源。舉個比較具體的例子來說就是,“A星球上有一種特殊的植物,只有當地人才能採集它的果實,外來人只要一靠近,植物的葉子就會發生爆炸,但這種果實卻是整個星系裡不可缺少的一種重要商品”。
此類設計的本質是給予下位文明足夠的利用價值,而利用價值則成為下位文明的保護傘,讓他們能夠在弱肉強食的幻想世界裡得以生存,但存在被殖民、奴役的可能性,玩家一般需要在此類故事裡對其進行解放,這也屬於非常傳統的橋段了。
第三,地理環境上有天然屏障的保護。這同樣也是為下位文明提供一種“保護傘”,一種“落後但卻沒有被征服甚至消滅”的理由。例如“A星球屬於落後的下位文明,但由於A星球的位置十分隱蔽,同時在抵達的過程中會遭遇各種干擾,而只有A星球本土的居民可以無視干擾為飛船導航”這樣的設定。不過隨著流程的推進,這種天然屏障基本都會遭到破壞或是被繞過,下位文明不得不直面外界的巨大威脅,玩家可能需要將下位文明從這場浩劫中拯救出來,除此之外大概率還會在故事的收尾部分帶領下位文明逐漸走出自己那一畝三分地,或者是為他們找到新的家園,並使之開始融入主流文明圈子。
總結
最後,快速對全文進行一個總結,要在文化產品裡構建一個比較豐滿、立體的下位文明,除了肉眼可見的“表面文章”之外,以下的幾點也非常重要。
第一,需要表現出下位文明掌握的技術水平較為落後。除了要在明面上通過建築、服飾、兵種、工具器械等方面展示之外,還可以傳達出技術落後的原因——由於統治階層的干預導致下位文明內部無法將技術進行市場化運作,無法市場化運作又導致鑽研技術的動力喪失。
第二,下位文明經濟上的落後可以通過這幾個方面體現出來:
- 進口與出口。下位文明不會跟外界有過多的貿易來往,對外出口的商品基本以原材料為主,進口的商品則以口糧等基本剛需品為主。
- 貨幣。下位文明可能會使用食物或者一些可以長期儲存的小物件(如羽毛、貝殼等)作為自己獨特的貨幣,世界觀裡廣泛流通的貨幣可能並不會被使用,這也是落後的一種體現。
- 不存在大型的經貿組織。由於下位文明發展程度低下,再加上沒有寬鬆的政治環境,所以沒有適合大型經貿組織發展的土壤。
第三,關於下位文明的信仰和社會結構,有下面5點可以在設計過程中表現出來:
- 信仰。下位文明如果有信仰,那麼將會有較高的迷信程度,因為他們只會認為神明在單方面眷顧自己,並不會認為神明和信徒是雙向獲益的關係。而且下位文明信奉的神明力量一般較弱,甚至可能是“偽神”。
- 權力體系。下位文明的權力體系符合“決斷論”,主權者制定文明內的一切秩序,可以干預一切事物,跟主權者互動就等於在跟整個文明互動。
- 人口數量容易走極端。由於生產力低下,抵禦自然災害的能力較差,所以無力負擔大量人口;或者是由於特殊的繁殖方式和生理特性,可以有龐大的人口基數。
- 缺少代表各方利益的團體。奉行“決斷論”的社會再加上生存壓力讓居民們疲於奔命,所以無法進行社會活動,也就不能組建各類社會團體。
- 缺少文化和價值觀的多樣性。即便是由多個種族組成的下位文明,文化和價值觀也基本是高度統一的。
第四,下位文明的落後還可以在3類權力工具當中得到體現:
- 外交。下位文明在外交上必然處在弱勢,無法很好地為自己的利益發聲。同時對待外界的態度非常清晰,讓人覺得是“不計後果,不留餘地”。
- 軍事。下位文明的兵種數量比較少,缺乏戰場情報獲取的能力,難以進行遠距離作戰,本身也不會使用“戰爭邊緣行為”。
- 文宣。下位文明在文化作品裡往往會同時缺乏對內和對外的文宣手段,所以一方面他們在外界不受尊重,另一方面內部容易被簡單的手段滲透,甚至直接發生分裂。
最後,下位文明也可以擁有屬於自己的優勢:
- 繁殖能力強大,人口上的巨大優勢。
- 對某種關鍵資源有專屬的控制能力,不過這也可能導致下位文明被殖民、奴役。
- 地理環境給予的天然屏障保護。但是這樣的保護隨著遊戲流程的推進大概率會遭到破壞。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
相關文章
- 遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“選擇”的設計方式遊戲
- 遊戲基礎知識——話癆角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“斥候”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“速成力量”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“英雄之死”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識:角色“退場”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識:快速設計遊戲劇情的方法遊戲
- 遊戲基礎知識——“錘類武器”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“俘虜”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“運輸單位”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“研究者”角色的設計遊戲
- 程式設計基礎知識程式設計
- 遊戲基礎知識——“學徒”角色的設計特點遊戲
- 遊戲基礎知識——“復仇者”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——機關與陷阱的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“隱居住所”場景的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“空氣”相關元素的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“中心城市”場景的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“骸骨”元素在遊戲中的設計要點遊戲
- 遊戲基礎知識——“空氣”相關元素的設計技巧遊戲
- 遊戲基礎知識——“垃圾站”場景的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——遺蹟場景的設計特點遊戲
- 遊戲基礎知識——“汙染”及其相關技能的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“酒”和“酒具”在遊戲中的設計特點遊戲
- 《java程式設計基礎》java的基礎知識(三)Java程式設計
- 遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“靜態防禦單位”的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“社交”設計相關的常見錯誤遊戲
- 網路程式設計基礎知識程式設計
- 架構設計基礎知識整理架構
- Java基礎——程式設計之路的開始,Java基礎知識Java程式設計
- 遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響遊戲
- 遊戲基礎知識——“情緒波動對人物影響”的設計手法遊戲