遊戲基礎知識——話癆角色的設計

李紅袖發表於2020-07-24
提起遊戲裡的話癆,大家第一個想到的角色是什麼?是《異域鎮魂曲》裡的骷髏頭Morte,還是《KOF》裡吵吵鬧鬧的矢吹真吾,又或者是《這是我的戰爭》中追著玩家聊天的大姐?

遊戲基礎知識——話癆角色的設計

話癆們給遊戲世界帶來了額外的生機。反感也好,喜歡也罷,至少玩家們對話癆產生的感情是真實的,如果說“刷刷刷”“肝肝肝”或者“我就想看一眼結局是什麼”的遊戲過程是一盒薯條的話,話癆角色就是這個過程的一袋“番茄醬”。

今天我們要聊的就是,遊戲中話癆角色的設計。

一、玩家為什麼會喜歡話癆角色

總的來說,如果遊戲人物的臺詞很多,而且在說話的時候其文字或者語音並不影響玩家的遊戲體驗,比如主介面被文字遮擋或者干擾遊戲氛圍,那麼話癆角色還是非常容易受到玩家青睞的,如果這個角色的外形還不醜,無論是“美型”還是“特別”,那他基本可以確定都會成為該遊戲的人氣角色。所以玩家們為什麼會喜歡話癆型的角色呢?大概的原因有三點。

首先,話癆角色的個性更加鮮明,形象更加豐滿。必須承認的是,無論對於一個角色外表、表情、動作的刻畫再怎麼完美,最能夠直擊玩家內心,突出人物性格特點的依然是臺詞對白,遊戲、動畫、漫畫、電影電視都是如此。《蝙蝠俠》系列中小丑看似瘋狂扭曲但卻有著完全符合他那套邪惡邏輯的臺詞,展現出他雖然病態但卻講究“原則”,甚至為了追求其原則還有著一絲執著;謎語人話中有話的謎語,表現出了他的極度自負和高智商,畢竟有什麼東西不明說,通過隱語進行暗示非常符合這類人的設定;

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《星球大戰》裡嘴巴停不下來的公關機器人C-3PO,會不斷用他的“機器邏輯”和龐大的資料庫給旁人出很多“餿主意”,展現出一個完全只相信理論計算的呆板又可愛的形象。

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著名的電影編劇羅傑·艾弗瑞更是擅長使用大量的對白來塑造人物,《愛情磁場》和《明天也要作伴》就是他的得意之作。

遊戲裡其實也是這樣,臺詞在整個遊戲裡佔比較少的角色除非安排給他特別震撼的情節,讓其成為劇情的核心人物,並在畫面中給他大量的鏡頭甚至是特寫鏡頭,否則很容易淪為“透明人物”,比如《暗黑破壞神3》裡的“馬薩伊爾”就是一個沉默寡言的角色,但由於他是資料片《奪魂之鐮》的最終BOSS,過場CG中也給足他戲份,所以避免了成為“透明人”的命運。

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但相比之下,“欺詐之王”彼列以及隔壁《魔獸世界》片場的血精靈攝政王“洛瑟瑪”就完全沒有這麼幸運了。很多《暗黑破壞神3》的玩家甚至都已經忘了第二章的關底BOSS叫什麼名字……而洛瑟瑪更是因為其一直以來極低的存在感被玩家調侃為“阿強”。

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但在《爭霸艾澤拉斯》版本中,洛瑟瑪被加了很多對白,表現出了他的忠誠和對戰友的信任,但卻又恩怨分明。可是很顯然的,洛瑟瑪在玩家心中的存在感依然敵不過部落裡最話癆的領袖——貿易大王加里維克斯。在“魔獸”的世界觀裡有三個種族非常容易產生話癆——地精、矮人、侏儒,而加里維克斯是部落方地精的領袖,部落玩家應該在德魯斯瓦的陣營任務線裡深刻體會到了這傢伙有多能說。而且最難得的是,雖然地精裡話癆很多,但是暴雪卻把他們談論的話題嚴格控制在了兩個——“利益”和“科技”,

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主旨鮮明的對白鑄就性格鮮明的角色,地精們貪婪、聰明、急性子、掌握且依賴科學技術的形象就這樣被塑造起來了。反觀血精靈、人類和狼人,我們可以找到凱爾薩斯、老弗丁以及狼王這樣的代表性角色,但是我們很難說出這幾個種族具體有什麼樣的特質,“話癆種族”卻總是可以不費吹灰之力地深入人心。

第二,話癆型角色與玩家容易產生更強的“陪伴感”,所以玩家容易與這類角色建立更深的感情。美國學者雪梨·特克爾發現,人們通常會把內心的一些渴望傾注在遊戲中的角色身上——他們想要逃出禁錮,進入一個更加寬廣的虛擬世界。在20世紀90年代,“電子寵物”出現了,那時的孩子們並沒有把電子寵物當成一個智力遊戲,而是當成了一個真實存在的玩伴,當一個電子寵物讓你愛上它的時候,你會感覺到它反過來也在愛你,甚至會覺得它足夠真實,可以稱之為“生物”。

到了當代,隨著技術的發展,遊戲中的虛擬世界和虛擬角色相對於當年的電子寵物來說更加生動。就算是多年前的《博德之門》,形形色色的隊友們就可以與玩家做非常多的互動了,玩家可以和他們提升關係變得親密,也有可能觸犯某些原則而導致隊友疏遠你。

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這就是歐美RPG的魅力,相對於日式RPG基本上由劇情定死的人物關係,歐美RPG在和隊友關係的處理上會顯得更加多變和自由。既然人類有從虛擬世界中尋求情感依託的需求,那麼很顯然的,話癆角色能夠給玩家相對其他角色更強的陪伴感。因為“反饋”在遊戲中非常重要,玩家所做的一切行為最好都有其反饋,否則可能會導致失望,比如在一個關卡中設定一條岔路,如果這條岔路里什麼都沒有,甚至連一個垃圾桶都沒設定,只是一個簡單的死衚衕,那麼玩家必然會倍感受挫,非常失望。同理,無論是玩家推進遊戲劇情讓角色進行“表演”,又或者是在遊戲內與角色主動進行互動和交談,話癆角色能夠給出相對比較多的反饋,這會讓玩家覺得“我和他的互動是有效的,他是願意理我的”,而那些沉默寡言比較“高冷”的角色,玩家從他們那裡得到的反饋較少,所以會覺得自己和他們的互動行為並沒有產生作用,從而削減他們對該人物的好感。一個話癆只要他的對白可以“保質保量”,人氣自然不會低,玩家很容易就能夠從他們那裡得到“陪伴感”,進而對他們投入更多的感情。各位可以想想《異域鎮魂曲》裡的“骷髏頭”Morte,當大家看到主角“生前”留下的那句“never trust the skull”之後,是不是感到非常震撼,非常受傷,甚至感覺到了一種“背叛”呢?

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第三,話癆型角色本身就增加了遊戲內容,勾起了玩家們對其的好奇心。現在越來越多的遊戲都加入了“對話選項”的模組,並且有的遊戲還加入了和對白相關的成就,比如《暗黑破壞神3》裡就有通過對話解鎖魔女等隨從額外關卡的成就。其實從《暗黑破壞神2》開始,在一個任務的不同階段返回城鎮與NPC對話,都會觸發不同的對話內容,比如在第二幕任務“Tainted Sun”(墜落的太陽)剛開始的時候遊戲中會觸發日食效果,場景被黑暗籠罩,此時回城的話很多鎮民會開始驚恐,而卓格楠、凱恩等人會告訴你這是怎麼回事,當你搗毀蛇人老巢之後回到城鎮,又會觸發新的不同對白,人們會紛紛對你致謝。

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這毫無疑問會讓玩家產生極大的好奇心,想要閱讀遊戲裡所有的對白。

話癆角色在作為隊友的時候,往往會根據戰鬥場景的不同產生不同的對話,比如《質量效應2》裡的女神偷——江藤霞,《魔獸世界:軍團再臨》中法師奧術系的神器法杖以及術士惡魔系的神器頭骨“薩奇爾”都是話癆。江藤霞幾乎在每一個關卡都會有大量的吐槽,有的是吐槽當地安全鎖實在過於老化,有的是吐槽外星人的邪惡行為;《軍團再臨》中奧術法師的神器法杖艾露尼斯會在你製作食物的時候說“你居然把自己的天才浪費在……製造布丁上。”“你掌握著太古泰坦的力量,可你卻用它來製造……美味的點心?”,另外還有很多臺詞在不同條件下會觸發,在此就不一一列舉;

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術士的神器頭顱“薩奇爾”同理,只不過相對於艾露尼斯帶有一絲傲慢的指手畫腳,薩奇爾的臺詞風格更像是一個“耿直的”惡魔,大多數都和戰鬥以及腐蝕有關。

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遊戲中這樣的話癆角色就是這樣勾起玩家們的好奇心,他們會想“如果話癆角色‘見到’了這個場景會有什麼新臺詞嗎?”“對戰這個BOSS的時候,話癆會吐槽什麼呢?”於是玩家甚至可能會為了滿足自己的好奇心,想盡辦法去觸發話癆角色的特殊對白(甚至是帶著話癆們重新打已經打過的關卡),這在某種意義上來說延長了遊戲的壽命,話癆角色的對白成為了遊戲內部的一個探索內容,就像是尋找隱藏的寶箱一樣,這也是玩家們喜歡話癆角色的原因之一。

二、話癆角色的常見身份

並不是所有角色都適合被設計為話癆,一本正經的軍官,冷酷無情的殺手,人畜無害的天真小女孩……這些角色都不太適合帶有“話癆”屬性。

話癆角色的身份比較常見的有以下幾種。

第一類,科學家和工匠等“專業型”人物。比如《星際爭霸2》中的科學家斯臺特曼,《質量效應2》中喜歡給主角薛博德做各種科普的莫丁醫生以及《魔獸世界》中不停宣告自己實驗進度的普崔塞德教授(每出一個技能都要說很多話)。

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這類角色作為話癆是因為他們需要通過對白把自己鑽研的成果告知玩家(因為玩家在遊戲裡不可能單靠眼睛觀察就能夠理解),或者是給玩家一些基於他們專業領域的建議(例如莫丁醫生對左旋基因和右旋基因的相關建議),大量的對白表現出了他們對技術鑽研的忘我以及對於自己已取得成果的興奮,在臺詞設計上當然需要很多“術語”來表現他們的專業,並且凸顯出他們對於自己領域的專注和熱愛,目標明確且有所建樹的角色往往很容易受到玩家們的喜愛。

第二類,精神病人。不少遊戲都喜歡用神神叨叨,滿口“胡話”的形象來塑造一個精神病人,因為除了讓玩家親自“進入”精神病人的內心世界之外,通過對白塑造這類形象是最為妥當的辦法,畢竟語言是內心思想的一種反應。在遊戲《腦航員》中,有一個叫“波伊德”的精神分裂患者。波伊德是瘋人院保安,他在瘋人院外來回走動,一面自言自語,一面在牆上畫些奇形怪狀的符號,他不僅把主角攔在了瘋人院之外,還一直反覆強調要“找到送奶工”,於是主角進入了他的內心世界開始尋找送奶工,經過喬裝打扮躲開各式各樣的“敵人”之後,主角終於在地下深處找到了送奶工——波伊德狂暴性格的化身,正是理性化身把狂暴化身藏了起來,讓他保持睡眠狀態,但狂暴化身自己並不甘心,於是這場理性與衝動間的鬥爭,讓波伊德患上了精神分裂症,外在表現就是成為一個喋喋不休,瘋瘋癲癲的話癆。

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第三類,搞笑型角色。影視作品裡經常會在主角身邊放置一個搞笑的話癆角色,《賽車總動員》中的拖車板牙就是其中的一員,

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停不下來的嘴巴,滑稽的口音,時不時“犯傻”的行為,不拘小節的性格很多時候是這類角色的“標配”。

對於遊戲來說,幽默的對白不僅比誇張的動作更具“笑果”,而且成本相對更低,畢竟你不需要為搞笑的臺詞設計新的美術方案和動作、建模。除了單純搞笑之外,“諷刺”的身影出現在很多經典的遊戲作品中,諷刺的意義在於,除了能夠博人一笑之外,在反覆品味之後,會讓人領悟到一些不那麼好笑的道理,這就拉伸了遊戲的深度。“Women were the reason I became a monk - and, ah, the reason I switched back.”還記得《異域鎮魂曲》裡Morte的這句話麼?Morte的對白風格就是如此,諷刺與挑唆中摻雜著黑色幽默,時不時會爆出讓人思考一陣後捧腹大笑的精彩話語。在他的身上,黑島工作室的喜劇精神被體現得淋漓盡致。同樣《死侍》也是搞笑型話癆角色的代表人物,作為一個外號“小賤賤”的反英雄角色,死侍在同名遊戲中全程都在吐槽,對玩家也毫不吝嗇。

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三、為什麼要設計話癆型角色

那麼,秉承“凡事皆有其因”的原則,遊戲裡設計話癆角色的原因是什麼呢?“哦,我覺得這裡需要一個話癆角色,於是就加了一個”這樣的理由顯然是站不住腳的。

話癆角色在遊戲中常見的作用大概有三個。

第一,給出資訊與線索,幫助玩家熟悉遊戲世界以及推進劇情。在《少女魔法師2》中,主角派茵性格老成,在聒噪且話癆的藍幕那學習魔法,前期很多教學性質的內容和主線的關鍵資訊都是借藍幕之口說了出來。

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但是這個用法可以做一個變化,那就是話癆們一直在給玩家提供錯誤虛假的資訊,或者是一直在把玩家引到反派們的陷阱中,當玩家們隨著劇情的發展見識到真相之後,往往會因為這種反轉產生震撼。

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第二,增加遊戲樂趣與容量。在之前提到過,玩家探索話癆角色的各類對白本身就是遊戲裡的一個小專案,能夠勾起玩家們的好奇心並讓他們得到樂趣。那些有深意的,或者是令人捧腹的妙語更是能給遊戲增色不少,有時候一句讓玩家印象深刻的話語甚至能讓他們把這句話做成簽名檔放到社群論壇,間接給遊戲做了宣傳推廣。

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第三,為了塑造人物。當“話癆”屬性是為了塑造遊戲人物而被用到的時候,應該明確的一點是要先確定人物的性格背景,然後通過“話癆”這一屬性設計大量對白,再通過對白把人物性格給體現出來;而不是先確定一個人物是“話癆”,然後再去填充他的性格背景。比如《英雄聯盟》裡的“河流之主”塔姆,在遊戲裡是一個非常有名的話癆,他是整個遊戲裡第一個擁有完整嘲諷語錄的角色,也是嘲諷語錄最多的角色,理由在於塔姆的性格本身就是傲慢自大,目中無人,並且還自認為是世界之王。Riot正是先確立了塔姆這個角色的性格背景,然後再想辦法運用各種設計進行表達,從塔姆的技能全跟“口舌”有關,再到他遊戲中化身話癆瘋狂嘲諷各路英雄,都是對其性格背景的直觀表現。

遊戲基礎知識——話癆角色的設計

以上就是本次對遊戲中話癆角色的介紹,我們下期再見~

作者:李紅袖
來源:青花會遊戲百科
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Pp4SmdCBqMHTzHkqr1tA2g

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