基於原型的遊戲角色設計方法
前言
創作遊戲劇本時,角色設計往往是最耗時耗力的工作之一,如何在節省力氣之餘保證質量是一件頗為頭痛的事,而原型的相關理論則提供了相當實用的方法。
原型的概念最早由心理學家榮格提出,他認為原型以神話角色的形式在全人類的集體潛意識中存在著。受此理論影響,神話學家坎貝爾進一步提出:神話傳說和現代故事總是包含了某些反覆出現的角色典型。
簡單來說,原型泛指擁有某些特質的人群樣式,它們經由社會集體的經驗總結得來,如勇者原型往往與“勇氣”“無私”一系列品格掛鉤,或者每當提起魔王,腦海裡瞬間閃過“邪惡”等貶義詞。
回到具體的敘事範疇,原型是編劇和策劃設計角色可用的藍圖或雛形,在工業化的製作環境下,它能方便創作者在敲定人設時迅速找到靈感參考和定位,然後在此基礎上延伸角色弧線,塑造令人深刻的人物。
關鍵在於,怎樣應用好原型工具是一個值得探討的課題。本文將分享常規的故事人物原型,以及它們基本使用方法和進階思路。
常見的故事人物原型
首先介紹與主流故事結構相對應的8種原型,這幾個人物樣式基本可見於絕大多數劇本中。即角色旅途一般會遵循這樣的套路(尤其是王道RPG):開場由信使傳達關鍵資訊,促使英雄離開家鄉,踏上拯救世界的冒險,並結交各式各樣的同伴;途中還會得到導師的教誨以收穫啟發,遇到捉摸不透的變形者和令人捧腹的騙術師,發生幾段插曲,然後英雄不斷戰勝看門人/隨從,直到成長到戰勝最終反派,成為救世主。
上述這段話就囊括了經典的人物原型,他們的存在構築了故事的基礎。下面將展開說明每一種原型的特徵、功能和相關例子。
1、 英雄(Hero)
一般是我們在遊戲中扮演的主角,是眾多原型中最不可或缺的一員。其功能是解決故事的主要衝突,如阻止壞人統治世界,基本包含了成長、積極、犧牲、行動力等要素,他們往往品格高尚,熱心腸、樂於助人。《勇者鬥惡龍》系列屬於典型代表,例如DQ11的主角開局就定義為“勇者”轉生,擊敗魔王、拯救世界是天生的使命。
與其他原型不同,英雄原型通常以不完整的形態開始故事,包括性格、能力、地位等可能存在一個方面的缺陷,其故事軌跡更加強調成長與變化,從而為玩家留足了體驗角色升級和感受角色弧線的空間。
2、反派(Villain)
壞人集團的頭目,充當故事中核心問題的發起者、鼓動者,一般站在英雄的對立面,同樣是劇情中不能缺席的原型之一。其功能是發起和維持主要衝突,沒有他的存在,可能玩家(英雄)的冒險無從談起。
反派也承載了故事的整體質量,因為他是英雄塑造的錨點,越是生動形象、讓人深刻的實力型反派,越能代表英雄身份的含金量。設計得體的反派應該提供有用的挑戰,讓玩家克服難關後看到角色魅力與個人成長。
然而,反派的品質較難一概而論,畢竟現代故事基本很少採用非黑即白的模式,他們或許品格不錯,只可惜使用的方式不對。討人喜歡的反派也越來越多,FF7的薩菲羅斯就擁有著大量的粉絲。
不過即使反派們各有特色,從故事創作的角度,他們依舊需要一些共通的基本元素,例如:使用的方法違反社會道德和法律,或者至少無法得到主角的認可;有明確的目標與慾望,它們的實現意味著大多數人利益的損失;有強烈的信念支撐自己。
3、信使(Herald)
負責傳達主要衝突、推動劇情或指引玩家的工具人角色,在遊戲中一般為NPC或透過UI介面、語音呈現。可能是英雄旅途的契機,如為玩家帶來一封重要的家書;可能是一場戰鬥的訊號,如突然打斷玩家與其他人物的對話,告知危險即將來臨;偶爾也會提供新手教程和方向指引的幫助。
《艾爾登法環》的梵雷就是扮演這種角色,當褪色者初入交界地時引導玩家前往史東薇爾城和支線獻血王朝。
4、導師(Mentor)
一般擔任主角的老師或顧問的角色,或者是已退休的前英雄。功能包括:為主角提供建議、知識和資訊,這部分類似於信使的作用,但包裝上更有故事感;贈送的重要東西,如強大的武器、關鍵的鑰匙和傳授技能招式,協助玩家克服當前難關;有時也需要提醒主角保持良知,以免受到反派的影響走歪路。遊戲作品中如《仙劍奇俠傳》的酒劍仙、《軒轅劍3》的慧彥大師都是相當經典的導師角色。
大部分導師角色總要面臨“領便當”的命運,因為只有他們退出舞臺,才能“強迫”主角獨立地去成長。也可以設計一路伴隨的導師角色,持續指引著主角,像《最終幻想10》的奧隆會在旅途中適時地提供建議。
5、看門人/隨從(Threshold Guardian)
阻礙英雄(玩家)冒險程式的角色,一般是遊戲中的雜兵、精英怪和關卡Boss,可能是反派計劃中的棋子。如果說反派代表主要衝突,看門人/隨從則是子衝突,其功能是在主角最終挑戰反派前填充遊戲流程,讓故事過渡更順滑,並利用雙方的對抗積累經驗,促進角色的個人成長。
值得一提的是,隨從型角色存在轉變立場的敘事空間,甚至他們能成為英雄的盟友。例如《狂戰傳說》的艾莉諾開始時對主角團窮追猛打,後來卻陰差陽錯成為了其中的一員。
6、同伴(Companion)
與英雄(玩家)結伴而行的角色,包括陪伴成長、協同戰鬥、思想碰撞、調節氣氛、填充故事元素等多種功能,部分同伴甚至背上重要的感情內容,尤其是愛情線。而讓人印象深刻的同伴往往也有自身獨特的故事線,他們也需要解決衝突獲得個人成長。
同伴是當前所述原型中樣式最豐富的,不過他們也有共通的要素讓玩家快速分辨出是否屬於主角團的一員,比如:實力、個性、外形或戲份出眾,與其他NPC有區分度;整體的道德取向與主角相似,至少立場是基本一致的;與主角形成互補,使團隊在玩法或人設等更加全面。
7、變形者(Shapeshifter)
令人難以捉摸的角色,可能無法讓玩家真正地信任和依賴,甚至在前期扮演好人然後中途背叛主角,轉變為看門人/隨從的身份;或者情況相反,可能因某些原因成為主角的同伴。變形者是故事出奇制勝的催化劑,通常是情節轉折和留下懸念的關鍵元素。《地鐵:最後的曙光》中帕維爾真是一名出色的變形者,前期陪伴主角阿爾喬姆經歷苦難,中後期卻突然發難,做出讓人惋惜的背叛行為,為整個故事增添了更多悲劇色彩。
8、騙術師(Trickster)
調節故事氛圍和增添笑料的丑角,時常表現出笨拙、糊塗、自作聰明或浮誇的一面。騙術師可由其他原型人物扮演,包括主角本身,如《巫師3》具有冷幽默天賦的傑洛特;同伴,如《最終幻想15》負責官方吐槽的男團們。
以上就是常見的8種故事人物原型,但在實際應用時並非所有原型都必須出現,應該根據具體的設計需求調整使用方式。例如如果要塑造孤獨感,英雄可能是孤身作戰,沒有同伴出現;導師也不一定出現,如果主角自身就擁有強大的天賦與能力,只需透過戰鬥無師自通。
原型使用的基本方法
1、外在設定
獲知常見的原型有哪些並不足夠,因為它們只不過是一副模具,缺乏個性,接下來將介紹如何擴寫原型,創作屬於自己故事的角色。
首先第一步是填充外在的形象設定,讓玩家從視覺層面對角色建立初步印象,部分外在的東西也能反映出角色的生活習性或性格。
我們可以想象如果這個角色出現在眼前到底長得什麼樣?設計者可從性別、面容、體型、膚色、年齡、能力等開始整個定製化的過程。
以年齡為例。故事中的主角處於幾歲階段?如果他是一個初出茅廬的年輕人,整體感觀以稚嫩、朝氣為主;相反,老年的主角更加成熟穩重,還可能呈現出老態龍鍾的情況,例如戰神4、5代的奎託斯不僅身體狀況不復當年勇,脾氣同樣收斂了不少,處理事況比前3代更沉穩。
事實上年齡是一個相當重要的設定,人生在不同階段的樣貌、思考方式和品性都會有明顯差別。在一些特殊設定中,像《失落的奧德賽》的主角凱姆,1000歲的壽命讓他對人性感到心灰意冷,因此他的眼神中始終透露著一絲淡淡的哀傷與孤獨。
又如膚色也能成為著重筆墨的設定內容,包括關聯到健康狀態、種族問題、生活習慣等問題。一個膚色特別的隨從角色,之所以加入反派麾下可能是受到了歧視,從而作出反社會行為;或者慘白的皮膚是常年病痛折磨導致的。
然而無論如何設定,創作者必須把握好契合度,每個原型可填充的範圍是有依據的,英雄儘量要有正派的樣子,導師最好能有服人之處。例如信使不能設計得過於美型,比主角和同伴更有看點,導致出現喧賓奪主的局面。
2、內在設定
填充完角色的外在設定後我們需要進一步注入靈魂,讓原型變得有血有肉。本文將提供一種“動力學”方法,透過回答三個問題來完善原型的行為動機:
第一,角色關心什麼?
角色所關心的東西反映了他的價值觀。它有時是一種實物,如傳家寶、神兵利器;它有時是一種人際關係,如兄弟姐妹。弄清楚角色最看重的東西是什麼有助於傳達出他(她)是一個怎樣的人,英雄原型的特徵是熱心腸、樂於助人,所以他可能關心親朋好友的安危;反派原型的特徵是有明確的目標與慾望,所以他可能關心自己邪惡計劃的執行。
第二,角色害怕什麼?
一方面,角色可能害怕失去他所關心的東西,設計者可針對角色最關心的東西設定障礙來創造故事衝突,像英雄擔心親朋好友受傷害,於是下定決心變強,像反派擔心計劃無法完成,於是利用手段收編聽話的隨從。
另一方面,設計者也可以設計一些心理方面的恐懼來源,尤其是過去經歷引起的,以此讓角色更立體、更接地氣。譬如處處阻撓主角前行的導師,僅僅是因為擔心他重蹈前任弟子犧牲的覆轍。
也可以設定到一些看似無關重要的細節,像一個強力的反派竟然意外地害怕貓,或許會帶來可愛的反差感。
第三,角色的動力是什麼?
總的來說,角色關心和害怕的事情構成了其行為的動力,英雄為什麼而戰,反派因害怕什麼而走向歧途,都構成了他們性格的一部分,也為故事的推進增添了合理的“燃料”。
從更高階的層面,設計者能從馬斯洛需求層次中尋找靈感,為角色安排對應的動力來源。就像出於愛與歸屬的需求,《最後生還者》喬爾或《巫師3》的傑洛特不惜克服萬難去拯救女兒。
原型運用的進階思路
然而,上述提及的主流故事結構多少會讓人審美疲勞,簡單粗暴、涇渭分明的角色可能難以保持吸引力。這部分將嘗試提供一些使用原型的進階思路,從而避免角色設計時的俗套。
現實中一個人的性格雖然會有一個主導原型,但可能還包含了多種原型的要素,如上文介紹常規原型時提到過,單個角色在有了主導原型的定位後,可組合其他原型的特色與功能來擴充設定,像《閃之軌跡》的克洛身兼同伴、變形者和反派多個原型,為玩家呈現出一個多元立體的角色形象。
此外,隨著年齡、周圍環境、人際關係和心態等多方面的變化,主導原型也會逐漸發生變化。例如《時空勇士》的“中式篇”的導師角色是前英雄退休後轉變而成,甚至該篇章的英雄主角也因為大受打擊變成了最終篇的反派。
比較簡單粗暴的方法是調整原型在故事結構中的定位,常規套路中英雄總是佔據了主角的位置,反派則是主要衝突的製造者,然而當我們試著調轉他們的身份定位,可能會對故事和人物印象產生新鮮感。
最典型就是GTA系列,類似的角色設計還有如殺手47、瓦里奧、桐生一馬等一些非常規主角,他們的職業、性格或手法或許並不符合英雄原型的特徵,甚至更偏向於看門人或反派的特質,但從這些人物的視角出發,其實他們也有自己守護的東西,在自己的故事中扮演“英雄”。
說到這裡肯定還會聯想到“反英雄”的設計。這群人基本處於邊界模糊的狀態,可能有嚴重的缺陷,待人不友好,難以合群,更不會表現出理想化的英雄特徵,但他們內心保有赤子之心,在滅亡之際出來拯救世界。
結語
總的來說,原型理論是一個適用範圍廣的工具,對角色設計來說稱得上如虎添翼。但必須注意,原型不能只是模板,必須藉助其他輔助方法去擴充形象,單純把角色描述為一個“陰險的反派”並不會讓人印象深刻,甚至限制了角色發展的可能性。他形成這種性格和立場的原因是什麼?是因為他的膚色或童年的經歷?什麼是他做壞事的動力?只有進一步填充原型的核心,才能將其轉化為鮮活的角色。
而且原型理論只是眾多工具之一,即使具有一定的實用意義,但不代表它就是萬能的,應該根據專案實際情況酌情使用,並結合更多有效的工具。
最後,礙於筆者能力和文章篇幅,本文無奈只能簡單介紹原型和相關方法,仍有更多內容沒法一一展示,希望後續有機會再作進一步的探討。
創作遊戲劇本時,角色設計往往是最耗時耗力的工作之一,如何在節省力氣之餘保證質量是一件頗為頭痛的事,而原型的相關理論則提供了相當實用的方法。
原型的概念最早由心理學家榮格提出,他認為原型以神話角色的形式在全人類的集體潛意識中存在著。受此理論影響,神話學家坎貝爾進一步提出:神話傳說和現代故事總是包含了某些反覆出現的角色典型。
簡單來說,原型泛指擁有某些特質的人群樣式,它們經由社會集體的經驗總結得來,如勇者原型往往與“勇氣”“無私”一系列品格掛鉤,或者每當提起魔王,腦海裡瞬間閃過“邪惡”等貶義詞。
回到具體的敘事範疇,原型是編劇和策劃設計角色可用的藍圖或雛形,在工業化的製作環境下,它能方便創作者在敲定人設時迅速找到靈感參考和定位,然後在此基礎上延伸角色弧線,塑造令人深刻的人物。
關鍵在於,怎樣應用好原型工具是一個值得探討的課題。本文將分享常規的故事人物原型,以及它們基本使用方法和進階思路。
原型在文學、影視和遊戲作品中相當常見,如魂1對北歐神話人物的借鑑
常見的故事人物原型
首先介紹與主流故事結構相對應的8種原型,這幾個人物樣式基本可見於絕大多數劇本中。即角色旅途一般會遵循這樣的套路(尤其是王道RPG):開場由信使傳達關鍵資訊,促使英雄離開家鄉,踏上拯救世界的冒險,並結交各式各樣的同伴;途中還會得到導師的教誨以收穫啟發,遇到捉摸不透的變形者和令人捧腹的騙術師,發生幾段插曲,然後英雄不斷戰勝看門人/隨從,直到成長到戰勝最終反派,成為救世主。
上述這段話就囊括了經典的人物原型,他們的存在構築了故事的基礎。下面將展開說明每一種原型的特徵、功能和相關例子。
1、 英雄(Hero)
一般是我們在遊戲中扮演的主角,是眾多原型中最不可或缺的一員。其功能是解決故事的主要衝突,如阻止壞人統治世界,基本包含了成長、積極、犧牲、行動力等要素,他們往往品格高尚,熱心腸、樂於助人。《勇者鬥惡龍》系列屬於典型代表,例如DQ11的主角開局就定義為“勇者”轉生,擊敗魔王、拯救世界是天生的使命。
與其他原型不同,英雄原型通常以不完整的形態開始故事,包括性格、能力、地位等可能存在一個方面的缺陷,其故事軌跡更加強調成長與變化,從而為玩家留足了體驗角色升級和感受角色弧線的空間。
2、反派(Villain)
壞人集團的頭目,充當故事中核心問題的發起者、鼓動者,一般站在英雄的對立面,同樣是劇情中不能缺席的原型之一。其功能是發起和維持主要衝突,沒有他的存在,可能玩家(英雄)的冒險無從談起。
反派也承載了故事的整體質量,因為他是英雄塑造的錨點,越是生動形象、讓人深刻的實力型反派,越能代表英雄身份的含金量。設計得體的反派應該提供有用的挑戰,讓玩家克服難關後看到角色魅力與個人成長。
然而,反派的品質較難一概而論,畢竟現代故事基本很少採用非黑即白的模式,他們或許品格不錯,只可惜使用的方式不對。討人喜歡的反派也越來越多,FF7的薩菲羅斯就擁有著大量的粉絲。
不過即使反派們各有特色,從故事創作的角度,他們依舊需要一些共通的基本元素,例如:使用的方法違反社會道德和法律,或者至少無法得到主角的認可;有明確的目標與慾望,它們的實現意味著大多數人利益的損失;有強烈的信念支撐自己。
孤獨、悲情、帥氣的薩菲羅斯是令人印象深刻的反派
3、信使(Herald)
負責傳達主要衝突、推動劇情或指引玩家的工具人角色,在遊戲中一般為NPC或透過UI介面、語音呈現。可能是英雄旅途的契機,如為玩家帶來一封重要的家書;可能是一場戰鬥的訊號,如突然打斷玩家與其他人物的對話,告知危險即將來臨;偶爾也會提供新手教程和方向指引的幫助。
《艾爾登法環》的梵雷就是扮演這種角色,當褪色者初入交界地時引導玩家前往史東薇爾城和支線獻血王朝。
4、導師(Mentor)
一般擔任主角的老師或顧問的角色,或者是已退休的前英雄。功能包括:為主角提供建議、知識和資訊,這部分類似於信使的作用,但包裝上更有故事感;贈送的重要東西,如強大的武器、關鍵的鑰匙和傳授技能招式,協助玩家克服當前難關;有時也需要提醒主角保持良知,以免受到反派的影響走歪路。遊戲作品中如《仙劍奇俠傳》的酒劍仙、《軒轅劍3》的慧彥大師都是相當經典的導師角色。
大部分導師角色總要面臨“領便當”的命運,因為只有他們退出舞臺,才能“強迫”主角獨立地去成長。也可以設計一路伴隨的導師角色,持續指引著主角,像《最終幻想10》的奧隆會在旅途中適時地提供建議。
遊戲中的酒劍仙傳授武藝於李逍遙
5、看門人/隨從(Threshold Guardian)
阻礙英雄(玩家)冒險程式的角色,一般是遊戲中的雜兵、精英怪和關卡Boss,可能是反派計劃中的棋子。如果說反派代表主要衝突,看門人/隨從則是子衝突,其功能是在主角最終挑戰反派前填充遊戲流程,讓故事過渡更順滑,並利用雙方的對抗積累經驗,促進角色的個人成長。
值得一提的是,隨從型角色存在轉變立場的敘事空間,甚至他們能成為英雄的盟友。例如《狂戰傳說》的艾莉諾開始時對主角團窮追猛打,後來卻陰差陽錯成為了其中的一員。
6、同伴(Companion)
與英雄(玩家)結伴而行的角色,包括陪伴成長、協同戰鬥、思想碰撞、調節氣氛、填充故事元素等多種功能,部分同伴甚至背上重要的感情內容,尤其是愛情線。而讓人印象深刻的同伴往往也有自身獨特的故事線,他們也需要解決衝突獲得個人成長。
同伴是當前所述原型中樣式最豐富的,不過他們也有共通的要素讓玩家快速分辨出是否屬於主角團的一員,比如:實力、個性、外形或戲份出眾,與其他NPC有區分度;整體的道德取向與主角相似,至少立場是基本一致的;與主角形成互補,使團隊在玩法或人設等更加全面。
7、變形者(Shapeshifter)
令人難以捉摸的角色,可能無法讓玩家真正地信任和依賴,甚至在前期扮演好人然後中途背叛主角,轉變為看門人/隨從的身份;或者情況相反,可能因某些原因成為主角的同伴。變形者是故事出奇制勝的催化劑,通常是情節轉折和留下懸念的關鍵元素。《地鐵:最後的曙光》中帕維爾真是一名出色的變形者,前期陪伴主角阿爾喬姆經歷苦難,中後期卻突然發難,做出讓人惋惜的背叛行為,為整個故事增添了更多悲劇色彩。
8、騙術師(Trickster)
調節故事氛圍和增添笑料的丑角,時常表現出笨拙、糊塗、自作聰明或浮誇的一面。騙術師可由其他原型人物扮演,包括主角本身,如《巫師3》具有冷幽默天賦的傑洛特;同伴,如《最終幻想15》負責官方吐槽的男團們。
軌跡系列的基爾巴特出場自帶搞笑效果
以上就是常見的8種故事人物原型,但在實際應用時並非所有原型都必須出現,應該根據具體的設計需求調整使用方式。例如如果要塑造孤獨感,英雄可能是孤身作戰,沒有同伴出現;導師也不一定出現,如果主角自身就擁有強大的天賦與能力,只需透過戰鬥無師自通。
原型使用的基本方法
1、外在設定
獲知常見的原型有哪些並不足夠,因為它們只不過是一副模具,缺乏個性,接下來將介紹如何擴寫原型,創作屬於自己故事的角色。
首先第一步是填充外在的形象設定,讓玩家從視覺層面對角色建立初步印象,部分外在的東西也能反映出角色的生活習性或性格。
我們可以想象如果這個角色出現在眼前到底長得什麼樣?設計者可從性別、面容、體型、膚色、年齡、能力等開始整個定製化的過程。
以年齡為例。故事中的主角處於幾歲階段?如果他是一個初出茅廬的年輕人,整體感觀以稚嫩、朝氣為主;相反,老年的主角更加成熟穩重,還可能呈現出老態龍鍾的情況,例如戰神4、5代的奎託斯不僅身體狀況不復當年勇,脾氣同樣收斂了不少,處理事況比前3代更沉穩。
事實上年齡是一個相當重要的設定,人生在不同階段的樣貌、思考方式和品性都會有明顯差別。在一些特殊設定中,像《失落的奧德賽》的主角凱姆,1000歲的壽命讓他對人性感到心灰意冷,因此他的眼神中始終透露著一絲淡淡的哀傷與孤獨。
《失落的奧德賽》透過千歲主角體現人情冷暖、世間百態
又如膚色也能成為著重筆墨的設定內容,包括關聯到健康狀態、種族問題、生活習慣等問題。一個膚色特別的隨從角色,之所以加入反派麾下可能是受到了歧視,從而作出反社會行為;或者慘白的皮膚是常年病痛折磨導致的。
《最終幻想10》中作為水球運動員的提達皮膚是黝黑的
然而無論如何設定,創作者必須把握好契合度,每個原型可填充的範圍是有依據的,英雄儘量要有正派的樣子,導師最好能有服人之處。例如信使不能設計得過於美型,比主角和同伴更有看點,導致出現喧賓奪主的局面。
2、內在設定
填充完角色的外在設定後我們需要進一步注入靈魂,讓原型變得有血有肉。本文將提供一種“動力學”方法,透過回答三個問題來完善原型的行為動機:
第一,角色關心什麼?
角色所關心的東西反映了他的價值觀。它有時是一種實物,如傳家寶、神兵利器;它有時是一種人際關係,如兄弟姐妹。弄清楚角色最看重的東西是什麼有助於傳達出他(她)是一個怎樣的人,英雄原型的特徵是熱心腸、樂於助人,所以他可能關心親朋好友的安危;反派原型的特徵是有明確的目標與慾望,所以他可能關心自己邪惡計劃的執行。
日式RPG的主角基本都是大愛無疆
第二,角色害怕什麼?
一方面,角色可能害怕失去他所關心的東西,設計者可針對角色最關心的東西設定障礙來創造故事衝突,像英雄擔心親朋好友受傷害,於是下定決心變強,像反派擔心計劃無法完成,於是利用手段收編聽話的隨從。
另一方面,設計者也可以設計一些心理方面的恐懼來源,尤其是過去經歷引起的,以此讓角色更立體、更接地氣。譬如處處阻撓主角前行的導師,僅僅是因為擔心他重蹈前任弟子犧牲的覆轍。
也可以設定到一些看似無關重要的細節,像一個強力的反派竟然意外地害怕貓,或許會帶來可愛的反差感。
第三,角色的動力是什麼?
總的來說,角色關心和害怕的事情構成了其行為的動力,英雄為什麼而戰,反派因害怕什麼而走向歧途,都構成了他們性格的一部分,也為故事的推進增添了合理的“燃料”。
從更高階的層面,設計者能從馬斯洛需求層次中尋找靈感,為角色安排對應的動力來源。就像出於愛與歸屬的需求,《最後生還者》喬爾或《巫師3》的傑洛特不惜克服萬難去拯救女兒。
原型運用的進階思路
然而,上述提及的主流故事結構多少會讓人審美疲勞,簡單粗暴、涇渭分明的角色可能難以保持吸引力。這部分將嘗試提供一些使用原型的進階思路,從而避免角色設計時的俗套。
現實中一個人的性格雖然會有一個主導原型,但可能還包含了多種原型的要素,如上文介紹常規原型時提到過,單個角色在有了主導原型的定位後,可組合其他原型的特色與功能來擴充設定,像《閃之軌跡》的克洛身兼同伴、變形者和反派多個原型,為玩家呈現出一個多元立體的角色形象。
此外,隨著年齡、周圍環境、人際關係和心態等多方面的變化,主導原型也會逐漸發生變化。例如《時空勇士》的“中式篇”的導師角色是前英雄退休後轉變而成,甚至該篇章的英雄主角也因為大受打擊變成了最終篇的反派。
《時空勇士》“中式篇”講述了兩代英雄的隕落
比較簡單粗暴的方法是調整原型在故事結構中的定位,常規套路中英雄總是佔據了主角的位置,反派則是主要衝突的製造者,然而當我們試著調轉他們的身份定位,可能會對故事和人物印象產生新鮮感。
最典型就是GTA系列,類似的角色設計還有如殺手47、瓦里奧、桐生一馬等一些非常規主角,他們的職業、性格或手法或許並不符合英雄原型的特徵,甚至更偏向於看門人或反派的特質,但從這些人物的視角出發,其實他們也有自己守護的東西,在自己的故事中扮演“英雄”。
說到這裡肯定還會聯想到“反英雄”的設計。這群人基本處於邊界模糊的狀態,可能有嚴重的缺陷,待人不友好,難以合群,更不會表現出理想化的英雄特徵,但他們內心保有赤子之心,在滅亡之際出來拯救世界。
結語
總的來說,原型理論是一個適用範圍廣的工具,對角色設計來說稱得上如虎添翼。但必須注意,原型不能只是模板,必須藉助其他輔助方法去擴充形象,單純把角色描述為一個“陰險的反派”並不會讓人印象深刻,甚至限制了角色發展的可能性。他形成這種性格和立場的原因是什麼?是因為他的膚色或童年的經歷?什麼是他做壞事的動力?只有進一步填充原型的核心,才能將其轉化為鮮活的角色。
而且原型理論只是眾多工具之一,即使具有一定的實用意義,但不代表它就是萬能的,應該根據專案實際情況酌情使用,並結合更多有效的工具。
最後,礙於筆者能力和文章篇幅,本文無奈只能簡單介紹原型和相關方法,仍有更多內容沒法一一展示,希望後續有機會再作進一步的探討。
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