遊戲基礎知識——將角色塑造得“真實”、“立體”的幾個手法

李紅袖發表於2021-04-27
遊戲基礎知識——將角色塑造得“真實”、“立體”的幾個手法

本文首發公眾號“青花會遊戲百科”

在影視、動漫、遊戲等文化產品裡,人物角色如果塑造得比較隨意,那麼可能會招致“不夠真實”,“形象單薄”或者“過度臉譜化”等負面評價,角色自然難以在玩家中建立起較高的價值,眾所周知目前“角色價值”對於任何一個IP來說都至關重要。

玩家在通過外表形象、聲音獲取了一名角色的第一印象之後,就會開始從更深層次的幾個方面細緻地進行觀察,比如臺詞、動作、神態、在劇情中的表現,以及“技能、可用裝備、成長性”等跟遊戲性直接掛鉤的部分。單純只將角色作為劇情觸發以及戰鬥的工具即便是在不強調敘事的遊戲裡也會遭到玩家們的詬病。

本篇要和各位討論的就是如何將遊戲角色塑造得更加“真實”和“立體”。

一、對角色的“記憶”進行表現

真實的人物必然是有記憶存在的,這些記憶包含了他們過往的親身經歷,通過書本或聆聽、旁觀等方式學習到的知識,曾經結識的其他人物等等方面,如果某一名角色很明顯地學習過某種知識或是與某人認識,但在後續劇情裡卻沒有絲毫相關的表現,那麼玩家很可能會大失所望。舉個簡單的例子,在某奇幻RPG裡玩家控制的主角在早期階段從某個NPC那裡學會了“水上行走”的技能,並使用這個技能穿過了新手村外面的河流來到了地圖上的新區域,但在後續的故事裡當主角需要再次穿過一條河流的時候,製作組卻在沒有做任何額外說明的前提下(其實可以三言兩語把事情帶過的,比如“當地的水質比較特殊,施加水上行走魔法以後還是會沉下去”)讓他選擇了“收集材料,然後找鎮上的工匠造船”(工匠可以將原始材料打造成適應特殊水質的船隻)這樣的方式來解決問題,玩家可能會認為這只是用來故意拖延遊戲流程的伎倆,角色本身的塑造也受到影響。

一般來說,可以從2個比較常見的方面來對角色的“記憶”進行表現。

第一,是在劇情上對“記憶”進行表現。即便是遊戲中的虛擬人物,伴隨著劇情的推進,他們自己的經歷和記憶都在不斷積累,製作組在處理各種人物“記憶”的時候可以大致切分為3個部分:

  • 人物的原始背景設定。這部分基本體現在相關的文字說明裡,玩家通過閱讀除了可以瞭解到人物在初次登場前的各種經歷之外,還可以知道很多其他情況,比如“親屬關係”,“出身背景”,“年齡”以及“特長、天賦”等等。
  • 對背景經歷的補完。雖然很多角色的背景經歷僅存在於“背景介紹”的文字當中,但在很多時候製作組會投入大量資源去進行高度補完,小到製作動態漫畫、CG,大到製作獨立的關卡、DLC,甚至是專門為某個高人氣配角製作外傳作品等等。《紅色警戒3:起義時刻》裡“奧米茄百合子”的獨有戰役就是典型例子,在戰役的一系列關卡中,玩家可以瞭解到奧米茄百合子的起源故事,親自體驗到她不同於“對戰模式”裡的更多更強的超能力技能。
  • 前代作品中角色的經歷和產生的記憶。這點是比較容易被製作組所忽視的。在系列產品中,那些尚未“死亡”(徹底離開舞臺)的角色會不斷增加他們的“角色經歷”,這些經歷對角色的影響也應該在後續的產品中表現出來,並且後續角色的表現也不應和之前的經歷有所矛盾。比如在某科幻遊戲中,人類主角的父親被來自章魚星的反派殺死,之後主角也成功地替父報仇,但在之後的續作中,應該把主角和章魚星人之間的芥蒂表現出來,比如有章魚星的人向主角求助,他可能會先暫時拒絕,或者是找藉口先不答應,給自己爭取一點思考和冷靜下來的空間,在調整好情緒以後再去伸出援手,如果製作組在遊戲裡把這個橋段表現為“章魚星人向主角求助,主角爽快不假思索地直接答應幫忙,甚至還有點開心”,那麼必然會引起一部分玩家的反感,再想要提升主角角色價值的時候可能這一點還會被拿出來“翻舊賬”做成梗。

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《紅色警戒3》裡的人氣角色“奧米茄百合子”有自己的專屬戰役

不過無論是哪一個部分,在劇情裡將其呈現的一種方法就是通過角色的臺詞、動作、神態等等來進行。比較經典的例子是恐怖遊戲《寂靜嶺2》裡的“安吉拉”,在她把刀子遞給主角“詹姆斯”的時候突然變得十分緊張,並對“詹姆斯”擺出了攻擊的架勢,在後續玩家會了解到“安吉拉”過去有被父親施暴的不幸經歷,而“床怪”則是這一不幸經歷具象化的怪物。在這個例子中“安吉拉”的動作、臺詞和語氣,還有伴隨她的“床怪”,都是對角色之前記憶的深刻表現。

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《寂靜嶺2》裡安吉拉記憶具象化形成的“床怪”

除了上述對角色“記憶”的表現方式之外,遊戲劇情裡還應該將“記憶”體現在角色的“認知層面”,說得具體一點就是,角色處在某個場景時會參考他的“記憶”來行動。在看過某些故事之後受眾會產生疑問——為什麼主角不去向之前的某個角色求援;為什麼某個角色不採用之前的某個方式來解決問題,明明當下的問題和之前面對的問題有很多雷同的地方。類似這樣的疑問實際上就是認為製作組在設計角色“記憶”相關內容的時候出現了問題。

比如《魔獸世界》的玩家們在《爭霸艾澤拉斯》版本的時候會在社群質疑“上古之神率領虛空勢力再次入侵了,為什麼聯盟和部落都沒有人去聯絡卡德加呢?畢竟兩邊的陣營領袖都和卡德加認識,並且‘麥迪文’還讓他接手了下一任‘守護者’”。雖然也有不少人知道這是一個可以接受的問題,影響並不大,讓太多角色登場還會增加工期和成本,但嚴格來說這確實屬於“角色記憶沒處理好”的範疇。但《魔獸世界》在角色記憶的處理方面也有正面的例子——在《巫妖王之怒》版本,玩家在一個任務裡需要嘗試拯救感染天災瘟疫的NPC,當時玩家跑了很多地方,尋求自然、聖光以及薩滿們的幫助,但均已失敗告終,在這個任務裡全部帶有“治療”功能的力量基本都被找了一遍,不僅符合當時NPC的“認知記憶”,也符合玩家們的“認知記憶”。

當然,在故事裡角色將自己的記憶作為情報提供給他人也是很常見的橋段,同時這還可以進一步對人物設定進行強化。例如在《質量效應》系列中配角“莉亞拉”是研究“普洛仙文明”的學者,所以在很多相關的劇情裡都是她給出了關鍵情報;《星球大戰:舊共和國武士2》裡的“柯瑞亞”雖然很喜歡對主角說教,但說教的內容基本都是基於她之前遊離於“絕地”和“西斯”兩邊得出來的結論,這一切都提醒著玩家她的記憶同時包含了原力“光明”和“黑暗”的兩部分。

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《星球大戰:舊共和國武士2》裡閱歷豐富的柯瑞亞

第二,從遊戲性上對“記憶”進行表現。角色的“記憶”並不僅僅只有劇情上的作用,在遊戲性上也可以製作相關的內容,並且如果設計恰當還可以給大多數玩家留下相當深刻的印象,“強大而且充滿情懷的戰鬥方式”將會是一種極高的評價。

簡單來說就是將角色的過往經歷、知識做成可供玩家在實戰中使用的各種元素。例如某個角色在體內神祕血統覺醒之後,通過內心不斷地抗爭終於可以自由控制這股力量,具體表現就是角色在相關劇情之後解鎖了一項強大的“變身技能”,在《風色幻想SP》裡就有差不多的設定,女配角“米亞”體內潛藏著惡魔的力量,在劇情裡經歷了“暴走-被救-將力量內化和馴服”的過程後,“米亞”獲得了“魔性覺醒”技能。除了技能之外,物品裝備也可以成為聯動角色“記憶”和“遊戲性”的元素,比如角色A從導師那裡得到了一本魔法書作為遺物,那麼可以讓這本書作為角色A的“專屬物品”,在裝備的時候不僅能大幅提高屬性,還可以解鎖很多強大的法術,使用這些法術的時候還可以加入導師的語音甚至是幻象作為特殊效果,這就是一個“情懷和遊戲性”進行串聯的簡單例子。

另外需要注意的是,“學習”在遊戲裡屬於一種構建角色“記憶”的行為,所以那些通過“學習”得到的能力、技能在遊戲中應該是永久的,而非“暫時的”或者是“會被徹底消耗殆盡的”,例如在《精靈寶可夢》系列中,所有寵物的技能雖然表面上看有“次數限制”,但可以用消耗品或者去精靈中心進行補充,並且無論時間過了多久那些技能都不會被寵物所遺忘,除非是在學習新技能的時候主動選擇遺忘老的技能。而那些通過“他人力量灌注”或者是“依附於某個物件”的技能則不同,它們如果在故事裡沒有“融入記憶/被學習”的橋段,那麼很大概率只是“臨時性的技能”或是“消耗品”。比如在《魔獸爭霸3》裡,玩家在MF的時候會撿到“幻象權杖”之類的道具,使用之後可以製造某個單位的幻象,當使用次數耗盡後“製造幻象”的能力也隨之失去,在很多奇幻類遊戲裡“靈魂附體”可以讓玩家使用一些額外技能,但是當附體的靈魂離開之後,技能也就無法使用了。

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《精靈寶可夢》裡有的技能甚至需要找專門的NPC才能遺忘

第三,在後續作品中對前作的故事進行簡單複述。一般來說有2種比較常見的具體方式,第一種就是在後續作品的開篇部分以動態漫畫或CG的方式將前作的故事進行呈現,實際上這在很老的科幻電影《星球大戰》系列裡就開始做類似工作了,只不過由於當時的技術和成本限制僅僅是以滾動字幕的方式進行前景概括,但效果卻意外地好,甚至成為了“星戰”電影的一個重要標誌。

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這樣的“前景提要”已經成為了“星球大戰”系列的一個標誌

另一種方式則是在遊戲的進行過程中通過各個角色來對前作發生過的故事進行講述,比如在《質量效應2》裡主角“薛博德”會在一顆人類的殖民星球上和前作的隊友“艾什莉”碰面,兩人說出了一些前作中共同經歷的事情。

這兩種方式並沒有所謂的“排他性”,可以一起使用,而且還存在一定的配合性。我個人的觀點是,“開篇前景回顧”適合簡要陳述前作的主要故事框架,比如“起因-經過中的關鍵事件-結局”,這樣可以讓跳過前作接觸後續作品的玩家不至於完全摸不著頭腦;而“借角色之口說出前作經歷”則更加適合呈現和“人物關係”相關的那部分記憶,具體就是“兩名角色一同經歷的冒險,解決的問題,脫離的困境”,或者是“捲土重來的反派說出前作中主角是如何令自己計劃受挫,甚至讓自己的身上傷痕累累”等等。

二、對角色的“情緒”和“情感”都進行表現

“情緒”和“情感”並不完全一樣,我個人的觀點是,“情緒”的變化更快,容易在短時間內產生較大的起伏;而“情感”的變化速度相對來說較慢,短時間內不會有太過誇張的波動。並且“情緒”很多時候應該反應的是“受到外界刺激後,人物做出的反饋”,“情感”則需要一定時間才能形成,可以認為“情感”需要有“記憶”的基礎。

舉個最簡單的例子,一個人只有在吃過芹菜的前提下才會對這種蔬菜產生某種情感,對於不喜歡吃芹菜的人來說他們會在點菜的時候進行迴避,這就是“情感”上的表現;而如果一個人完全沒有吃過芹菜,但當他聞到、嚐到芹菜的那一刻就知道自己接受不了,於是把裝芹菜的盤子推到一邊,這就是對“情緒”的表現。

再說一個遊戲相關的例子,在某角色扮演遊戲中,主角需要去一個蜘蛛很多的遺蹟執行某項任務,一同前往的隊友恰好非常害怕蜘蛛,於是路上會有很多充滿抱怨的臺詞,這屬於對人物“情感”的表現;而在後續一段過場中,巨大的蜘蛛BOSS出現,這名隊友直接嚇得兩腿發軟,甚至在這場戰鬥中他會一直處於被“減速”的狀態下,這就屬於對“情緒”的表現。

除了常見的,通過角色的聲音、動作、表情、臺詞等方面表現“情感”和“情緒”之外,還有下面的這3點應該受到關注。

第一點,角色的情緒和情感表現應該與當前所處的場景相匹配。過於“單薄”和臉譜化的角色可能會存在一個問題,那就是無論處在什麼樣的場景中都表現出同一種感情狀態,“反派”永遠只會作惡,而“正面人物”在任何情況下面對任何人都只會佈施行善(不少人將此類角色稱為貶義的“聖母”)。

如果要讓角色變得更加立體和多面,那麼在將其“定性”(是反派還是正面人物)之後,應該在不破壞“大框架”的前提下,通過一些無關主線的細小事物來展現複雜性。舉例來說,某個反派勢力裡的一名大將在征戰的路上見到無家可歸的難民,於是動了惻隱之心,分出一些自己的食物和金錢給難民們,還為他們指路告知安全的城鎮大概在哪個方向(反派在看到可憐之人時也會有善舉,正面角色在目睹暴行的時候也會起殺心)。但這樣的細節並不會讓角色發生“質變”(或者說“洗白”),因為難民的產生是因為戰爭,而四處戰亂則是反派勢力挑起的,這名“大將”本身也是“靠戰爭稱霸世界”這一理念的堅定支持者,毫不動搖。

一般來說,角色定性最主要的兩個“指標”分別是“動機”和“手段/底線”,也就是之前提到的“大框架”,如果角色的這兩點發生了改變,那麼後續的故事很可能就是所謂角色的“洗白”或者“黑化”,當然“洗白”還需要在之前做好“罪行控制”之類的鋪墊,如果罪行罄竹難書的話,除了“以死洗白”以外其它的方式基本都不會受到認可。

但是,即便是要通過不會影響“大框架”的一些細節來對人物進行塑造,也必須保證能和當前場景相匹配。具體我們可以通過一個反面案例來看一下,在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,“達薩羅之戰”這個事件裡對“貝恩·血蹄”的塑造可謂是相當糟糕,原本“部落”為了和“聯盟”作戰而選擇解救“贊達拉帝國”的公主,並以此為籌碼希望與其結盟,但在“達薩羅之戰”裡聯盟突襲了贊達拉帝國的首都,國王“拉斯塔哈”戰死,“貝恩·血蹄”作為部落方的代表在剛失去父親的公主面前直接說應該和聯盟談判、議和。

很顯然即便製作組想要把貝恩設計成一個“鴿派”式的人物,但有的話應該在恰當的場景下才能說出口,如果這段劇情改成“達薩羅之戰過去一陣子之後,貝恩試探性地問塔蘭吉,是想把戰火繼續燒下去,還是暫時議和休養生息,畢竟部落和贊達拉都遭受了重創,需要休養生息,結盟之後可以相互幫助進行重建工作,也有利於加強實力讓聯盟不敢再次入侵”,或許會合理得多,一來考慮了發言的場景,二來依然表現出了貝恩“鴿派”的傾向,三來這種“有一定引導性的詢問”也能讓貝恩有身為領導者的智慧。

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在把貝恩塑造成“鴿派”的過程中存在著很多的失誤

第二點,在某些型別的遊戲中,玩家和不同角色的“有效互動頻率”會影響角色的情感表達。簡單來說就是在一些遊戲裡,NPC應該有一個類似“好感度”的隱藏引數,“好感度”可以靠玩家與角色之間的有效互動提升,比如“對話、完成相關支線任務、贈送禮物、相關事件的選項”等等。當玩家與角色的互動頻率達到一定程度的時候,能解鎖更多,更詳細,語氣上也更加親密的對話,甚至是一些小型事件。

這樣的設定能讓玩家感到自己與角色關係的“真實進展”(雖然實際上只是程式而已),畢竟在現實中大家的常規思維就是“花費較多精力和時間去維持的人際關係會比較親密”。可以將這個部分專門設計成為“情感養成”的模組,再加入一些比較“功利”的獎勵,比如“親密的角色會有屬性提升”,或者是“親密角色在小型事件中會贈送高階裝備”等等,不過根據過往的經驗來看,“非功利”的設計就足以吸引很多玩家與自己喜歡的角色產生互動了,像是《質量效應》系列裡,很多玩家在接到任務和完成任務以後返回“諾曼底號”做的第一件事就是找人聊天,看船員們對事件各自不同的看法,以及在事件之後是否解鎖了一些新的對話和小事件。

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《質量效應2》裡莫丁醫生的“唱歌”事件

第三點,應該在遊戲中表現出人物的好惡,而不僅僅是將其放在說明文件裡。之前提到過的“懼怕蜘蛛的角色會在特定關卡中產生特殊表現”就是一個非常典型的例子,總結來說應該從“非遊戲性”和“遊戲性”兩個方面來對角色的好惡進行表現。在角色看到他們所喜歡或者討厭的物件時加入特殊的臺詞(可以是在路過相關物件的時候加入一句看似“隨意”的臺詞,比如不喜歡吃芹菜的角色在路過芹菜攤的時候會說出表達厭惡的臺詞),或者是在他們的房間/地盤佈置上喜歡的物件,對自己喜歡的武器、盔甲進行裝飾(比如在自己的愛槍上繪製圖案)等都屬於“非遊戲性”的表現。

而從遊戲性上進行表現,比較簡單粗暴的手法就是“根據角色好惡進行對應的增益或減益”,你可以理解為“角色可以從他們喜歡的元素中得到額外的收益,而他們討厭的元素則會給他們帶來減益效果”,比如遊戲裡有很多恢復體力的消耗品(比如三明治,餃子,豆沙糕等),它們的基礎數值都是100點,而遊戲中的角色有不同的喜好,如果對應喜好去使用消耗品效果會有提升,假設角色A喜歡“餃子”,那麼“餃子”可以給A額外恢復30%的體力,或者是角色B比較“怕黑”,那麼如果是夜間作戰強行把角色B帶上的話,他的某些引數會下降。

無論選擇哪種表現角色好惡的設計手法,又或者是兩者兼顧,只要運用得當都可以讓角色更加真實並且深入人心。


三、對角色的“思想”進行表現

在現實中,人的“思想”非常複雜,涵蓋了海量的內容,網路百科給出的定義是“客觀存在反映在人的意識中經過思維活動而產生的結果或形成的觀點及觀念體系”,大體上來說人的知識儲備、意識形態、信仰與品德等等部分都包括在內。但是,遊戲角色的“思想”塑造起來就要簡單多了,很多時候我們只需要為一名角色設立“起點和終點”,然後根據“起點和終點”來鋪設一條“主線”,再在“主線”附近加上一些不會和“終點、主線”相沖突的小細節即可。

其中“終點”指的是角色在遊戲中的終極目標,可以非常具體,比如“想要摧毀敵對的星球”,也可以比較寬泛,比如“想要追求極致的力量”;而“主線”指的就是角色在遊戲故事中指導自己行為的思想觀念,比如一些反派屬於“馬基雅維利主義”,即“利用他人達到自身目標的行為傾向”,一些反派認為“秩序只會導致‘階級’產生,所以為了‘絕對的平等’必須讓世界陷入混亂”;“不會和主線、終點衝突的細節”則是指在“有限的空間裡儘量表現角色思想的多面性”,例如剛才提到“反秩序”的反派,他的目的是“不擇手段地摧毀世界上的現存秩序,以此換來絕對的‘平等’”,雖然他行事殘暴,但從來不會傷害喪失抵抗能力的殘疾人。

可以理解為,“思想主線”和“終點目標”的作用有兩個——給角色的行為指明方向(他應該去做什麼);給角色的行為畫下“紅線”(哪些行為是該角色不能發生的)。

具體來說,對角色“思想”進行表現有下列3點需要各位多加註意。

第一點,角色的“思想”形成與他們的成長環境和記憶有相當緊密的聯絡,這是應該表現出來的。製作組可以根據預算的多少以及角色的人氣和重要程度來安排具體的方式,比如對於那些高人氣,對整個IP裡都至關重要的角色,在製作組預算十分充沛的前提下,可以用動畫短片,中長篇漫畫甚至是單獨一部遊戲作品來講述“起源故事”,展現角色關鍵性的經歷和對其造成的影響;而預算吃緊的則可以在遊戲官網和百科裡簡單用文字敘述“起源故事”,在遊戲裡也可以借其他角色之口進行講述。

同時,角色的思想意識雖然可以發生改變,但不應改變得太過於輕易和隨便,如果需要設定此類情節的話,那麼必須讓角色親身經歷足夠讓他產生動搖的重大變故,比如“發現自己一直活在謊言當中,於是信仰崩塌”,“至關重要的親朋好友在自己眼前死去”,“在影響人生的重大競爭中被對手靠著骯髒的手段所超越”等等。

在此繼續舉一個反面的例子——動畫片《小馬寶莉》中的“可西光輝”,在第八季的結尾部分這匹看上去年紀尚輕的小飛馬成為了“關底BOSS”,並且還策劃了“吸收小馬國所有魔力”的陰謀,但在本季前幾集“可西光輝”還是“友誼學校”的一名學生,雖然身上有一些缺點,但這跟成為“引發世界末日”的大反派還相距甚遠。遺憾的是製作組直到全劇完結也沒有給出“可西光輝”思想意識驚天大轉變的可靠理由,即便是在專門講述反派角色起源的漫畫《壞蛋的魔法》裡也未曾提起,“可西光輝究竟經歷了些什麼”成為了不會填上的坑,這算是《小馬寶莉》中的敗筆之一了。

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幼小的“可西光輝”其心路歷程沒有得到展示算是《小馬寶莉》裡的一個遺憾

第二點,我個人認為在設計角色的時候,應該是“先對其思想意識定調”,然後再“為其制定目標”,最後才是“確定角色為了實現目標而具體採用的手段”。可能有人認為應該先給角色制定目標,然後根據目標再返回去設定角色的思想意識和行事手段,但這種“執果索因”的方式問題在於,首先角色的思想意識是會產生變化的,那麼相應的目標和行事手段也就可能會跟著變化,“先定目標”的設計手法可能會讓角色只擁有“單一目標”,失去中途改變目標的機會,這同樣會令角色塑造失真。

在這方面,我覺得《星球大戰》系列對“阿納金”的塑造有很多可以學習的地方,一些人會把他的生平分為3個甚至4個階段,但從“思想意識”和“目標”角度來看的話,分成2個階段即可。首先就是阿納金的童年階段,此時他的目標就是“獲得自由”,那個時候他的閱歷還非常有限,畢竟只是塔圖因上一名奴隸而已;但是在他經過“飛車比賽”被歐比旺一行帶走並加入絕地武士團以後便進入了人生的第二個階段,在此階段“親友”成了他思想中認為最重要的東西,而“保護親友”也成了他的人生目標,無論是“克隆人戰爭”時期一次次對“歐比旺”和“阿索卡”的救援,還是後來為了替母報仇而大開殺戒,為了阻止“帕德梅”死亡向“西迪厄斯”屈服,最後為了保護兒子“盧克”背叛“西迪厄斯”,其實都沒有偏離其思想意識和目標,即便是在感知到盧克存在之前,《義軍崛起》裡與阿索卡一戰也算是念及舊情。

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臨死前的阿納金(達斯維達)

角色如果脫離了已經成型的思想意識,莫名其妙拋棄了自己原本的目標,那麼就會造成“脫離設定”(OOC),破壞受眾體驗,一個比較常用的“補救措施”就是將責任推給角色以外的“外力”,比如“角色這期間是被心控了”,或者是“這只是某個角色的一個夢境而已”。

第三點,角色思想意識的轉變是需要花費一定時間的過程。並且角色在進行“轉變”時會有思考甚至是“掙扎”,製作組有時還需要特別突出“最後一根稻草”這類的事件,幫助他們完成“轉變”的最後一步。大多數受眾在任何文化產品中都不願意看到的是,某個角色毫無徵兆地在其他角色的“嘴炮說教”下瞬間就改變了他的思想意識。

並不用擔心“投入太多資源給非主要角色”的問題,因為在劇情裡會發生思想意識轉變,或者說“值得”發生思想意識轉變的角色必然是重要角色,同時這樣的角色往往還會肩負“劇情轉折/逆轉”的重任,比如“關鍵時刻背叛主角一行的某個配角”,“最終決戰裡突然反水的某個反派成員”等。所以投入資源給這樣一個劇情地位比較高的角色是沒有太大問題的。

需要注意刺激其發生轉變的各種事件應該具備足夠的力度,有分量的角色很難因為一些“無足輕重”的事情被撼動思想意識。比如在以前討論“陰謀佈局設計流程”的內容裡我曾經提到過,“金錢收買”基本不適用於重要角色,因為一方面他們必然會有很多手段獲取大量金錢,另一方面就是在文化產品裡,能被金錢收買的角色很容易會被受眾所輕視。

再舉一個例子,或許“角色A無意間發現自己是被所屬陣營當成一個戰爭工具,四處帶兵出征”這樣的橋段並不會讓角色A徹底放棄對原有陣營的忠誠,因為這對於A來說算是一種“工作”,但如果改為“角色A無意間發現自己實際上是誕生於敵對陣營的人,在這些年裡當前的陣營一直是在利用他去殘殺自己的同胞,並以此為樂”,那角色A就更加有理由發生大的轉變,但這種轉變並不是在瞬間就完成的,正常來說A會開始掙扎於當前陣營那些相對“美好”的回憶和人際關係之中,後續在更多事件的“疊加”影響下才會完成思想意識上的轉變,站到陣營的對立面去。

所以簡單總結一下就是,角色思想意識的轉變不僅需要“力度”足夠的導火索事件,還需要在此後有更多的同類事件持續對其施加影響,最終由“最後一根稻草”事件宣告轉變的完成。


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