從多維度塑造角色,讓遊戲角色“活”起來

遊資網發表於2019-10-29
遊戲人物的構建和小說劇本的人物設計本質上是一樣的,都可以從所塑造角色的外貌,性格,社會關係,特長,劇情和使命等方面進行描述。不過遊戲中的人物設計比劇本中的設定可能會多出一些和系統相關的元素,相比小說和劇本,遊戲劇情傳遞更多的是通過角色對話和任務進行描述的,敘事部分會相對少一些。

一個簡單的人物構建例子

名字:璃夢別名:聖女、白痴姑娘
外貌:這是一個彷彿從天而降未受過一絲汙染的天然女子,她皮膚雪白,純真而又圓圓的眸子彷彿對世間事物充滿了好奇,她一身寬鬆的白衣長袍,行走時若隱若現的凸顯出嬌小玲瓏的身段。
性格:呆萌,溫柔,善良,痴心。她不忍心傷害任何生靈,彷彿是庇護這個世界的神明一樣。
職業:神祭司
特殊能力:控制生靈快速生長,控制死靈
技能:生命恢復,起死回生,傳送
社會關係:
愛人(宣天吉)
閨蜜(刀刀銘公主)
經歷:
在東陵谷結識主角和刀刀銘
幫助主角解開第七道生靈封印
參與擊敗邪神的戰鬥。

當然大家也可以用百度百科對人物的描述做個參考,在進行人物設定的時候理論上是越詳細越好,但是由於工作量的原因,我們一般只對影響劇情走向的相關角色和相關資訊進行設定和描述。下面我們將從以下幾個方面來描述人物設計的一些技巧:

  • 人物定位
  • 性格特點
  • 外貌特徵
  • 特殊能力
  • 社會關係
  • 角色經歷


人物定位

人物定位是指這個人在整個劇情中扮演這什麼什麼樣的角色,對劇情推進起到什麼樣的作用。例如一個老者扮演的智者的身份,他在整個劇情中扮演的可能是主角導師的身份,在使命描述中我們可以描述這個老者是如何教主角一身本事,如何在主角迷失的時候為主角指明反向,最後又是如何退出這個舞臺的。又或如一個反派角色為了自己的私慾而姦淫擄掠,他的使命可能就是做主角墊腳石。小說中最常用的原型有:英雄、導師、化形、陰影、門將、夥伴、對手、信使、愚人(詳細資料可以查閱《英雄的旅程》)

從多維度塑造角色,讓遊戲角色“活”起來

小說中最常用的原型有:英雄、導師、化形、陰影、門將、夥伴、對手、信使、愚人,當然,還有其他更多種類的角色原型,但它們大多是從這九種原型之中衍生出來的,這裡就不一一介紹了。

英雄:作為小說的核心人物,主角們紛紛以各種型別的英雄形象登場。英雄原型的首要作用便是作為連線讀者與作品的橋樑,引領著讀者對主角產生認同感。我們需要賦予英雄一些獨特的品質,讓每個讀者都能從自己身上找到與英雄的相似之處,以及一些人類所共有的心理特徵。

導師:導師原型來自於“自性”,即我們體內與所有事物相連的那部分人格。英雄的主要任務之一便是成長、學習,而導師的關鍵性作用則是傳授與訓練。任何能使主角學到能力、知識、技巧的人、事、物,都屬於這一原型。

門將:冒險的旅途中,通向新世界的大門前往往都被強大的門將所看守著,他們會把沒有資格通過的人攔在門外。門將的首要作用便是考驗英雄的能力。對於尚未足夠強大就急匆匆踏上冒險旅程的新人而言,相比直接被BOSS秒殺掉,還是被門將攔住不得不打道回府來的更好些。

愚人:常常為故事帶來喜劇性調劑。愚人擁有許多重要的作用,他們需要打破過度膨脹的自我,將自以為是的英雄拉回現實。他們通過惡作劇或口誤來揪出愚蠢與虛偽,警示墨守成規的人改變的必要性。

化形:英雄有時會遇上這麼些人,他們似敵似友,讓人捉摸不定。或許口蜜腹劍,笑裡藏刀;或許模稜兩可,曖昧不清。就好似妖媚精變,化成人形,難辨真身。化形者善變的特質讓英雄與讀者對其難以定位。是敵是友?是否忠誠?真愛亦或背叛?化形者們承擔著將種種猜疑、懸念帶入劇情的責任。

對手:原型以競爭者的身份出場,他們或敵或友,總能促進主角的成長。單純與英雄作對的人,不一定都是對手。他們或許是門將、或許是陰影、或許是化形。只有與英雄勢均力敵,且相互競爭的人才算得上對手。

陰影:為人所憎惡的、憤怒的、唾棄的、恐懼的、仇恨的一切,這就是陰影,蜷縮在人們心底某個角落裡的可怖巨獸。陰影的作用在於與英雄之間爆發強力的衝突。弱小時,陰影或許只是給英雄使絆子的小嘍囉,而強大的反派頭目甚至將英雄置之於生命威脅之中,激發出英雄的潛能。值得一提的是,陰影雖然總是處於英雄的對立面,但並不代表陰影一定象徵著罪惡。有時候陰影和英雄的衝突來自於觀點、立場、目標的不同。

信使:每當信使出現的時候,英雄們舒適安逸的日子也就快結束了。信使們總是會帶來冒險的召喚,宣示著即將到來的重大變革,催促英雄們踏上充滿驚險、刺激的旅程。信使原型的首要作用,便是向英雄以及讀者們傳達改變的訊號。最直白的表現形式下,信使或許僅僅是一個將平衡即將打破的訊息傳遞給英雄的媒介。

夥伴:從最為古老的故事開始,英雄們的身邊便已聚集了眾多友好的同伴,助其完成偉大的壯舉。世上難有十全十美的人,英雄也不例外。夥伴的作用,便是彌補英雄的缺失,為故事帶來均衡,給英雄增添人格厚度。

性格特徵

性格特點用於描述這個人的思考問題的方式和行為特徵,這個描述用於決定這個人在劇本中對矛盾的反饋。設計師在進行人物描寫的時候比較容易把多個角色都寫成和自己類似,因為我們在進行人物性格設定的時候,不能單一的只考慮這個角色的定位,在對同一時期出現的多個角色要統一進行評估,儘可能的不要處於定位過於類似的角色,形形色色個性迥異的的角色能夠讓劇情更加飽滿。

角色性格特徵分類可從下表中選出,自己也可以不斷豐富下表:

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形象描寫

無論是在進行劇本角色設定還是在進行遊戲設定的時候,在現在資料這麼發達的時代,我們可以通過網路找一些和我們所設定的角色形象和氣質的原畫或者劇照,這些圖片可以幫助我們對所塑造的形象進行具體化。一般情況下,我們對一個人的形象描寫可以從以下幾個方面進行描寫:

年齡:這個人實際年齡是多大,看起來多大。

體型:這個人是高大還是矮小,是肥胖還是瘦弱,或是某個部位比較突出。

外貌特徵:可以從這個人的五官、臉型、頭髮幾個方面進行描述。

衣著:這個人穿衣是什麼的風格。通常佩戴什麼樣的裝飾物。

姿勢:站姿,走姿,坐姿。

不過人物的形象描寫的主要核心描寫是寫神行而不是呆板的描寫這個人年齡多大,高矮是多少,穿什麼衣服。我們可以把人物形象描寫當做是畫一幅寫意畫,可以寥寥幾筆勾出這個人的特徵,其重在寫意而不是給出一張照片。寫意就是要勾畫這個人的特徵重點。而這個重點往往是通過給人印象最深的一些層面去描寫。

例如以下的任務描述,不是全面的描述一個人的各個方面,而是用點睛之筆勾勒出人物的特徵,讓人產生無比的聯想:

關羽:身長九尺,髯長二尺,面若重棗,脣若塗脂,丹鳳眼、臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜”。其丹鳳眼和臥蠶眉乃世間罕見,鳳眼生威,臥蠶似霧,英氣逼人,霸氣十足。

林黛玉:兩彎似蹙非蹙罥煙眉,一雙似喜非喜含情目。態生兩靨之愁,嬌襲一身之病。淚光點點,嬌喘微微。閒靜時如姣花照水,行動處似弱柳扶風。心較比干多一竅,病如西子勝三分。”


社會關係描寫

社會關係描寫儘可能描述所有與角色有關係的所有人,例如丈夫是誰,兒子是誰,老子是誰,姐姐妹妹是誰,兄弟朋友是誰。同樣,在描寫社會關係大的時候,一般只描與劇情有關的社會關係,並且隨著劇情推移不斷的進行補充。在描寫社會關係的時候,一般除了寫出關係人的名字以外,還會描寫這個人的社會地位,主角和這個人發生了哪些重要的事情。

在進行社會關係描述的時候,一般也是隨著劇情的推進不斷的進行豐富和修改,必要的情況下可以畫一幅關係網狀圖。同理我們只需要描述與劇情相關的關係,而不需要將這個人所有的常見關係進行一一描述,例如我們可能對主角的父母姐妹兄弟進行描述,而對一個轉瞬即逝的角色而不需要有太多的提及。

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能力描述

能力描述是指描述這個人有什麼特殊的能力和功法,畢竟能在遊戲世界裡蹦躂的角色很少是平平常常的普通人。在進行能力描寫的時候需要結合遊戲設定方面進行描寫,也可以為了劇情需要加入一些遊戲設定之外的東西。

無論是劇本故事中的能力設計還是劇本中的能力設計,都需要與當前的世界觀相關。我們的角色能力設計不能超出世界觀所在的時代和科技背景。在進行能力設計的時候,可以把與之相關的資訊放在一起進行設計,例如角色所在的組織,角色所練習的功法類別,功法達到的境界。角色擅長用哪個型別的武器等。

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角色經歷

角色經歷主要用於描述角色經歷了哪些主要的事件,角色對於整個故事的推動起到了哪些作用。角色經歷可以用簡單的幾句話描述角色是什麼時候出現,在劇本中發生了哪些關鍵的事件解決了一些什麼樣的問題,突出這個角色是一個什麼樣的人。角色經歷可以根據角色的使命描述評估這些事情是否完成了這個角色的定位,是否完成了他在故事線中所承載的使命。

從多維度塑造角色,讓遊戲角色“活”起來

角色的設計不是一開始設定之後就不再變化的,隨著劇情的推進,角色的設定也會不斷的變化和豐富起來,例如角色的年級可能隨著劇情推進變大,接觸的人可能會變得越來越多,變得越來越強大,隨著這些變化產生,角色的性格和行為也可能發生一些偏移和變化。

作者:心靈淨化師
來源:遊戲魂
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