海外角色藝術家手把手教你打造風格化的遊戲角色

遊資網發表於2019-06-18
幾天再次感謝群友翻譯今天的公眾號!charleshuang715!先前幫忙翻譯:
又一個Charlotte Johnson的創造風格化角色詳細課程,此課程是Dylan Ekren的“創造風格化角色”課程的衍生。並分享了課程的組成。

海外角色藝術家手把手教你打造風格化的遊戲角色

開場白

我叫Charlotte Johnson,是遊戲行業的角色藝術家。最近我又寫了新的教程,是有關與我最近的作品的。(你可以在這裡看到我之前關於Sylvanas的文章。)

你可能最近看到了我在Dylan Ekren的“創造風格化角色”課程中完成的工作。我將給你們一個總結,我的課程,我的過程,以及我在這過程中遇到的困難。讓我們開始吧!關於Dylan Ekren和他的課程如果之前你沒聽說過Dylan Ekren,那就太可惜了(現在你知道了,不客氣!)Dylan Ekren是迪士尼的模型總監。他不僅有高超的3d建模技巧,而且他的原畫功力也很深厚。Dylan的角色都是偏風格化的所有難怪他的課程很貼切地叫“如何創造風格化角色”有一次我看到那些參加課程的人的工作,我就知道我必須參與其中。如果你對迪倫的課程感興趣,你可以在Mold3D網站上找到它。但是快點!迪倫的課一開課就快滿了!

關於Dylan Ekren和他的課程

如果之前你沒聽說過Dylan Ekren,那就太可惜了(現在你知道了,不客氣!)Dylan Ekren是迪士尼的模型總監。他不僅有高超的3d建模技巧,而且他的原畫功力也很深厚。Dylan的角色都是偏風格化的所有難怪他的課程很貼切地叫“如何創造風格化角色”有一次我看到那些參加課程的人的工作,我就知道我必須參與其中。如果你對迪倫的課程感興趣,你可以在Mold3D網站上找到它。但是快點!迪倫的課一開課就快滿了!

海外角色藝術家手把手教你打造風格化的遊戲角色

課程組成

課程為期8周,分為以下幾部分:

•第一週二維設計導論與基礎

•第二週高效地給角色分組

•第三週細化和二次成型

•第四周頭和臉

•第五週手和腳

•第六週配件和其它

•第七週姿勢

•第八週上色和展示在課程開始之前,Dylan討論了基礎設計,同時我們開始選擇一些概念,我們希望這些概念變成一個三維造型。我們第一個任務就是把角色按比例分成不同的組塊。充分練習起大型和鍛鍊按比例造型的能力。

下面是我做的一些大型練習:

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下週我會把最終的概念圖確定下來。我選擇了重現Puba24被遺忘的故事概念。我喜歡這個設計,知道這對我來說將是一個挑戰,因為我以前從未做過類似的設計。當我開始分解概念時,我注意到有一些問題領域需要我在3D中解決。作為一個3D數字藝術家一部分的工作就是完美地把2D原畫轉換成3D模型。並不是所有的原畫都能完美地轉成立體模型,因此需要進行調整,使其成為從各個角度觀看時的最佳作品。

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讓我們開始雕刻吧!

第一週身體起型

第一週裡,我開始打出角色的基礎造型。我喜歡把注意力集中在頭、軀幹、胳膊和腿上,把他們作為獨立的元件,最後用dynamesh把他們組合在一起。在這個階段,我要確保所有的東西都與正確的高度和比例一致。這是你雕塑的基礎,所以在進入下一階段之前把所有的東西都放到正確的位置是很重要的。

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第二週打磨身體形狀

在第二週我會花很多時間來打磨身體的造型。儘管這個角色大部分都被衣服覆蓋著,但對我來說,這是一個很好的機會來練習風格化的解剖學。在這一點上,我喜歡增加次要的形狀,解剖結構,更多骨骼化的標誌,如領子。衣服通過簡單的遮罩擠出然後再清理佈線得到一個更好的拓撲結構。

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第三週服裝的起型

第三週,我一直在服裝的起型上花時間。因為我已經在第二週增加了大部分,這意味著我可以花時間來改進形狀。這是一個很好的機會,可以回去檢查每件事情的比例是否正確,因為我有更多的元素可以相互比較。

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第四周臉部

接下來的一週,我花了很多時間來觀察這張臉,在我看來,這是角色中最重要的部分。我會從整個頭部的大型開始來儘可能的貼近原畫。完成後,我就大概地雕出臉的結構。我通過觀察頭部主要的面與面的關係,在眼窩和顴骨面上的組塊,耳朵的位置。一旦我覺得一切都大致處於正確的位置,我就可以開始細化每個特徵的形狀。我把面部的元素分解成更小的形狀,分別對待眼睛、鼻子、嘴和耳朵,並注意它們獨特的形狀。有些時候,我把鼻子,耳朵和眼瞼作為單獨的subtool,這樣調整起來會很方便。由於這個專案的最終目標是要有一個特別的造型,我可以新增一些表情到我的T形角色,因為它不會用於動畫,因此沒有必要一箇中性的表情。我雕刻的臉和原畫之間最主要的區別在於下巴上的細節。此外,儘管這個角色是風格化的,但遵循基本的解剖學原理也是很重要的,因為這樣會讓角色更加可愛自然。

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第五週手部與腳部

下一週著重雕刻腳部和手部因為我已經把鞋子的型打好了而且做手部的細化並不用很長時間所以多餘的時間我會用來做頭髮。我發現很難讓頭髮從各個角度看起來都很好,所以我花了很多時間手動放置頭髮線,讓它們在腦袋上看起來更自然。

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第六週道具

接下來的一週包括製作額外的道具,比如角色用來攜帶孩子的大鍋形袋子和懸掛在側面的黃色立體音響。這些都是非常簡單的道具,所以我用MAYA來製作他們。

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第七和第八週姿勢

下週我終於開始扮演這個角色了,但自從我去度假後,我沒有多少時間。這是我一開始的造型(少先隊員?--||)最後我嘗試了很多次終於得到一個滿意的結果。

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第七週一開始的造型

因為我以前很少有時間擺姿勢,所以下週我繼續做這個,而不是做最後的渲染。我想讓這個姿勢看起來更具活力,同時反映出角色背後的沉重包包的重量。最後,我更傾向於將角色從側面弓起來,但將他的胸部和頭部向後拉,這樣他就可以抬頭看向遠處。我抬起他的左臂改變他的剪影並調整腳部重心位置。擺姿勢可能很困難,我發現在現實生活中模仿這個姿勢真的很有用,因為這讓我注意到腳的重量。

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到這塊兒,課程已經正式結束,但我還有很多事情要做!接下來的6個月裡(斷斷續續地)我一直在為主要人物和揹包裡的男孩雕刻作品。我花了很長時間做了很多事情,直到我對最後的雕塑感到滿意。

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在Keyshot中渲染

我嘗試了各種渲染軟體解決方案,直到最終決定堅持使用keyshot。我用攝影棚內的HDR環境設定了一個基本的3點光源,在zbrush中對所有東西進行了polypaint,在大多數模型中使用了基本材料,併為金屬材料增加了一些光澤。我想要一個乾淨的貼圖效果,polypaint是很簡單的所以不用擔心UV的處理。

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燈泡本身的模型分為三部分:玻璃、燈絲和金屬。燈泡不能在keyshot中發光,所以在photoshop中新增了燈泡的輝光和塵埃粒子。

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總結

以下幾點是我從課程中學到的:

  • 從大的結構入手:當你開始建模的時候,先把基礎打好想一想比例,輪廓,大型。
  • 展示:在最後的展示上多花點時間。檢查一下在黑白的通道里的縮率圖,它將確保你的影象清楚地讀寫出來。
  • 不用太著急,好的角色需要很長的時間去塑造!讓你的創造力飛一會,力求做到最好!


作者:Charlotte Johnson
編譯:charleshuang715
來源:魔型志
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mBZ2nk_YvZ-hCQuQPERfiw

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