分析“英雄射擊遊戲”的角色設計
從APEX到Valorant,再到最近上線的The Finals,越來越多廠商選擇將技能與射擊相結合,英雄射擊這一品類也變得越發豐富,但目前網上沒有發現關於英雄射擊中角色模組的整體設計方法論。在這篇文章中,筆者將嘗試對英雄射擊中的核心設計點英雄進行分析,並梳理為整體方法論框架。
一、如何定義英雄射擊
對於射擊遊戲而言,核心體驗可以抽象為一句話:第一或第三人稱視角下,在3D世界內透過操控角色使用槍械類武器集中敵人,而對於英雄射擊這一分支來說則是在角色這一關鍵詞再做細化,角色將擁有不同技能與能力,並被賦予了獨特的外觀、個性、背景故事等等,從無名小卒變為獨一無二的英雄人物,強調角色間的差異化。
彩虹六號:圍攻、戰地2042等均屬於這一品類,但在筆者看來,使命召喚系列並不屬於這一品類,一方面是由於其中角色的選取並不會影響實際的遊戲體驗,另一方面則是由於使命召喚系列的特長系統更多是一種遊戲開始前的策略選擇,而英雄射擊中的技能則有著MOBA特性,強調玩家在遊戲內使用的時機、方式、技巧等要素,這也使得英雄射擊往往都會更接近於戰術射擊而非動作射擊。
二、英雄射擊的獨特優勢
前文對英雄射擊做了一個簡單的定義,這一部分主要討論英雄射擊中“技能+射擊”體系與常規射擊遊戲相比所具有的獨特優勢,也對當下越來越多的廠商都在做英雄射擊的情況做一個簡單的分析,主要從以下幾個角度進行分析。
1. 遊戲性
多元化技能的加入讓射擊遊戲在先前的基礎之上加入了部分MOBA遊戲的屬性,進一步擴大了受眾範圍,一定程度上降低了遊戲的遊玩門檻,也增加了遊戲的豐富度,博弈維度從常規射擊遊戲的資訊、資源兩者的基礎之上增加了技能維度,擴充了左右戰局走向的方法,增加了遊玩的戰術思路,技能博弈創造出不平衡但相對平衡的戰鬥場景。
戰鬥的策略深度也有所提升,戰前的資訊獲取、戰中的技能配合,以及戰後的補給,各個環節技能的參與都能讓雙方對抗時有更多的策略選擇,並且玩家也能夠發散性的對技能進行組合運用,進行多樣化地操作,帶來更多湧現式玩法。
同時,由於不同對局內自身角色的選擇與面對的敵方角色不盡相同,遊戲有了更多變數,對局重複性降低,公式化思路不再適用,玩家沉浸感提升,也避免了最優解的出現。由於英雄射擊本身基於射擊遊戲而出現,且能夠適配幾乎所有型別的玩法,具有極強的可擴充性。
2. 玩家體驗
技能的加入使玩家感知中對於勝負的影響因素變得更加多樣化,是一個兩者共同提高來提升水平的過程,玩家水平和收益能產生更強的關聯度,能快速提升水平的同時,也讓水平上限變得更高,這使得玩家願意對角色進行練習、研究,提升認知,同時也意味著能吸引一定數量的射擊苦手,他們在瞄準水平暫時難以提升的情況下透過對角色技能熟練度的掌握同樣能提升整體水平。
英雄射擊中可以將玩家分類為技術主導型,追求風格化型以及團隊型,使得各種型別玩家都能找到與自身性格、打法適配的英雄與技能組,從而更好地實現自身的打法思路,達成角色標籤化與個人獨特性的平衡。
此外,由於單一型別角色能力的侷限性,職責相對固定而非高度流動,戰鬥追求戰術執行與協同性,強調團隊化,玩家更容易明確自身職責,有更強的合作感,形成緊密的團隊協作,也能透過技能與技能的互動配合促進玩家間的互動,提升社交體驗。
而另一方面,角色能力的侷限性也意味著在某一方面的突出表現,透過運用這一優勢打出精彩的明星球表現也能讓玩家收穫成就感。
3. 商業化
顯然,英雄射擊中的英雄無疑是大幅擴充了商業化維度,無論是直接售賣英雄抑或是英雄皮膚都能帶來不錯的收益。而除此之外,英雄本身的價值也不容小覷,透過背景故事、外觀表現等包裝,玩家很容易在短時間內與英雄產生情感共鳴,對其產生偏好,進而形成專精化並進行消費。
透過週期性的推出新英雄對遊戲內容進行大規模更新則能幫助遊戲形成長期且穩定的運營模式。英雄角色的PV以及二創內容也能幫助遊戲本身進行宣發,實現破圈。
三、角色設計方法論
對於英雄射擊中英雄角色的設計,筆者將主要以Apex與Valorant兩款遊戲舉例展開分析,鑑於這兩款遊戲玩家在入局前只需要選擇角色,技能體系更能形成自洽的迴圈,本身完整度相對更高,英雄設計更偏在某一個方面專精化,而彩虹六號、戰地2042則還有槍械、道具等可選項,技能的設計需要同時兼顧這些要素,且僅僅投放某一項能力,單論技能並沒有形成迴圈,但角色整體能力相對而言會更為全面。
1. 規範能力
對於大多數射擊遊戲而言,玩家有著基礎的移動與射擊能力,同時根據遊戲中的獲勝方式、局數規則、創新機制、主打模式等要素,可以明確該遊戲中的可變因素,從這些因素之中再根據關卡動線規劃、ttk長度、交戰節奏、交戰人數等挑選出可投放的能力,透過預先規範避免與其他相關係統產生衝突。
例如Apex、Valorant中均投放了提高槍械換彈速度的能力,但在槍械配件與玩家資產強相關的類塔科夫模式下這種能力則會對武器模組中的某些設計產生影響,包括閾值上限、投入產出比等方面,進而產生衝突。
而遊戲的3C特徵、關卡尺寸等則對投放能力的效果起到一定約束作用,3C的限制包括橫移速度、FOV變化、跳躍以及翻越的適配等方面,此外還有某些用於抹平拉槍方相較於架槍方的劣勢的技能,同樣需要受到嚴格規範以避免對進攻方提升過大,破壞原有的守方優勢,同時也需要儘可能預先與關卡溝通規劃加入某些技能後可能會帶來的槍線、動線。
以Apex為例,遊戲的基本模式為大逃殺,同時有著長ttk、進化護甲、交戰距離較近,移速快,受擊減速程度較低等特徵,在這一風格下能力投放可以影響的維度則是健康狀態(血量、甲量)、視聽能力、槍線覆蓋、技能使用、移動能力、資源獲取、資訊獲取、槍械數值幾方面,同時救援倒地隊友、破壞房門等特殊互動的存在則是擴充了能力的可影響因素。
關於技能效果的約束,則可以對Apex與Valorant進行比較。兩款遊戲均允許角色進行豎直方向的位移,例如捷提的凌空以及地平線的重力電梯,但Apex追求快節奏、高機動性立體交戰的戰鬥體驗,而Valorant則更希望玩家在行動之前能更多去根據場面局勢進行決策佈局,同時由於兩款遊戲在槍械、關卡、技能設計目的等方面的差異,使得兩個技能在位移高度、上升速度、使用前後搖上都有著明顯差異化,遊玩體驗也截然不同。
此外,地平線先前飽受詬病,普遍認為強度過高,筆者認為一部分原因便是由於其對於守方優勢原則的破壞,先前的重力電梯使得進攻方不再需要承擔從低點透過攀爬或滑索等方式轉移至高處時晚開槍以及過程中被架的風險,防守方圍繞掩體進行的戰術安排也會失去價值。技能的設計為戰鬥而服務,並不是獨立存在於遊戲之中,與核心戰鬥體驗的契合度遠比所謂的完全創新重要。
2. 建立框架
完成上一步之後則可以進行技能框架的建立,將投放的能力維度以及約束細化為原子能力,例如對健康狀態進行影響這維度一則可以分為血量回復、甲量回復、額外甲量、傷害等方向進行能力的設計,而每一個方向在效果上又可以再作細分,以乘法的方式建立框架,再以加法制作技能。後續的技能就可以視作在這一框架中根據需求進行選取與組合,而不是完全憑空想象。
完成技能框架後需要將其與英雄分類框架做匹配,各個英雄角色同樣應該有其歸屬的分類,在同一分類下的角色均具有某一方向核心能力,並對核心能力有明確的定義。同時需要規範各型別角色可投放的次要能力,次要能力的選取既需要與核心能力形成適配,同時也需要在同一分類下形成差異化的遊戲體驗。例如Apex中的控制類角色,其核心能力為區域防守與區域性戰鬥支援,侵蝕與沃特森都具有這一能力,而兩者在次要能力上侵蝕更強調傷害能力,沃特森則更強調補給恢復,這便使得當使用者玩法思路不同時偏好的選取也會有所不同。
次要能力的選擇相對自由,各個分類可以有所重疊,但當這一能力成為技能時需要保證與核心能力的契合度,同一型別能力服務於不同目的時同樣可以形成差異化,以傷害能力為例, Valorant中決鬥者菲尼克斯與守衛愷宙均擁有以燃燒彈為原型的傷害能力,但兩者一個可以為自身回覆血量,一個則可以手動引爆,兩者的不同點便是基於兩名角色分別是作為承擔高風險的決鬥者與進行區域防守的守衛的定位。
同時次要能力也需要進行一定取捨,避免某一型別角色能力過於全面或是某些能力喧賓奪主,影響定位,侵佔同型別其他角色就業空間。例如Apex的導線管,在筆者看來,支援類角色核心能力在於保障隊伍生存與提供補給,導線管作為支援位角色,核心能力輻能轉移 為團隊提供戰中補給,但其大招能量封鎖與其他支援位角色為團隊提供容錯的技能相比則顯得更接近控制類角色。同分支下的直布羅陀的防禦性轟炸與紐卡斯爾護城鐵壁的通電,持續時間都並不長,單純只是獲得暫時性的區域控制,為團隊提供一個短暫的休憩空間,可以進行戰後補給或是拉起隊友,也很難幫助防守方創造擊殺進攻方的機會,同時分別有適配的作戰場景。
而導線管存在時間長,兼具傷害、控制能力,同時有著高血量、可破壞特性的能量封鎖則完全可以用於區域防守,能夠實現較長時間阻礙敵方推進,為己方贏得時間窗,同時由於不會對友方造成影響的特點也起到服務擊殺的效果,並可以適配幾乎所有作戰場景,在野外、巷戰、室內CQB作戰時均有不錯的表現,能力過於全面,這或許能一定程度上解釋其全分段的高出場率。
當然,從另一個角度來說,Apex本身是在十六賽季才大幅更改了角色分類為如今這五類,在不變更原有英雄技能的同時更改角色分類,各個分類間的界限或許並沒有如筆者設想中這麼明確,導線管越界的情況同樣可以簡單理解為數值過高導致的平衡性問題。
完成技能框架與英雄分類框架的界定後,設計新英雄時便可以在明確核心目標體驗後更快速的選取投放的能力進行組合,構建玩法迴圈,同時也可以在一定程度上避免能力不匹配、角色定位不明確等問題,使整體流程更為規範化、可控化。
3.技能原型
在完成前置步驟對於設計的規範後便可以著手對某個特定的新英雄展開設計。首先便是確定在預期中這應該是一個怎樣的新英雄,這一步中可以嘗試運用座標系對英雄能力進行定位,例如以主動性或攻防偏向作為縱軸,橫軸選用該英雄分類下的次要能力、適配作戰場景等要素進行區分,橫軸上特性維度所能提供的差異化空間越大也意味著該分類下角色設計的空間相對會更加豐富。將已有的英雄填入座標系內之後,下一個角色便可以透過選取空缺位置填入來確定體驗,從而有一個大致的預期目標,而不是完全的發散式設計。
以Valorant中的控制者為例,如果以煙霧型別以及團隊定位作為橫軸,攻防偏向作為縱軸,那麼第一象限是偏進攻的主煙位,第二象限為偏進攻的副煙位,其餘兩個象限同理,將目前已有的五位控制者填入各個象限,歐門位於第一象限偏上方,煉獄位於第一象限偏下方,哈泊位於第二象限,蝰蛇處於第三象限,亞星卓則是在第四象限,透過座標系定位英雄能力可以明確看出這幾位英雄的差異性,同時後續的控制者角色也並不會由於座標系看似已滿而被迫定位重複,例如要設計一位新英雄,則可以將其定位在第二象限偏下方的位置,可以是一個具備閃光能力的副煙位角色,閃光、煙霧無法移動的特質讓這個新角色與哈泊給玩家的感知截然不同,而要讓這位新英雄與其定位相符,就需要設計技能組在進攻端相較哈泊有所減弱的同時防禦端得到一定程度補強。
先讓最開始給玩家的第一印象和設計預期相匹配,再考慮與關卡的適配性、與其他英雄的配合等方面進一步擴大差異化。透過在座標系中定位英雄的方式能在設計時對目標體驗有一個較為明確的認知,也能與先前完成製作的英雄作為基準進行對比調整,而不會中途出現一直保留某個技能,卻對目標定位進行反覆修改的情況。
其次便是設計技能的原型,明確要做怎樣的體驗之後可以先設計最為關鍵的核心技能,根據英雄分類框架選取核心能力後確定技能效果的基本形式,例如常規的清點技能主要是閃光彈、震撼彈一類的速效干擾或是傷害能力,視線干擾技能則往往是煙霧彈及其變種,推進技能則有位移、提高機動能力等形式。在確定基本形式之後則需要進行進一步的細化與適配,使之成為遊戲裡具象的技能。
技能的製作可以分為這幾點,誰放技能、技能的邏輯、技能的效果、技能改變的屬性、技能涉及的條件、技能的視效、技能的長時行動、技能訊息事件。在筆者看來,設計技能原型可以先從前幾點出發,明確能力效果後逐步細化技能的各項特性與引數,包括但不限於技能充能形式、冷卻時間、影響範圍、持續時長、是否影響隊友等方面,先保證核心技能在邏輯層有準確的定位,透過核心能力讓角色立得住,保證這樣一個角色確實是符合預期的體驗。
4.玩法迴圈
完成核心技能的原型設計之後則是考慮其他技能的原型設計,這些技能更多是作為核心技能的補充完善,使英雄能力更為整體、綜合。設計時從核心體驗出發,在框架中挑選與核心技能適配的次要能力設計技能構建玩法迴圈,單個技能的設計並不需要過度的創新,更多是要讓整體的迴圈能帶來不一樣的體驗。
例如Valorant中捷提的暴風旋刃,在暫時不考慮包裝的情況下,單論這一個技能其本質就是一個單髮式武器,但由於其他技能為這一角色帶來的高機動性以及這一技能所做的適配則讓玩家在使用這一技能時能獲得與其他常規槍械截然不同的體驗。
英雄定位的塑造由玩法迴圈決定,而玩法迴圈則由整套技能組共同構建而來,而不是單看某一個技能,這也就意味著相同的技能原型透過搭配組合可以服務於不同的玩法迴圈,實現體驗上的新的同時並不完全需要生產上的新。
典型的案例便是《英雄聯盟》中的維克托與安妮,兩者的大招技能原型完全一致,但一個定位上作為團隊後期大核,一個則是主要為團隊提供控制開團,兩者玩法的不同使得其技能組所構建的玩法迴圈截然不同,帶給玩家的體驗也是大相徑庭。
玩法迴圈還需要能為玩家提供某些高光時刻,例如Apex中密客釋放EMP同時命中大量敵人以及Valorant中捷提利用暴風旋刃閃轉騰挪連續擊殺,這些都能在短時間內給予玩家極強的正反饋作為獎勵,心流狀態瞬間拉滿,既避免了遊玩體驗過於平淡,同時也能成為角色亮點,給玩家留下深刻印象,進一步與產生情感共鳴。
技能組同時可以嘗試設計可控的湧現式玩法,在保證技能基礎使用效果的同時,讓玩家擁有更多的自主選擇權來實現更為豐富的效果,並給予進階獎勵,Valorant中的聖祈便是如此,透過冰牆這樣一個技能,既讓打法保守的玩家能實現阻礙敵方槍線、動線的效果,與大招形成迴圈,又能讓相對激進的玩家到達非預瞄位,創造更多發揮個人能力以及想象力的可能。
5. 包裝
對於設計一個新角色而言,當確定了各個技能的原型之後,下一步要考慮的就是對其進行包裝,將原型轉化為實際遊玩的技能,也將一個擁有某些能力的角色變為一個切實可感的英雄。包裝往往會需要與美術、文案等多方進行共同協作,追求形象、故事、玩法、主題的統一性,同時滿足感官體驗、情感共鳴、玩法樂趣三個維度,也需要注意與遊戲整體風格的協調,避免產生不協調感。
以Valorant中的斯凱這一英雄為例,在外形上以綠色調為主,整體造型上給人一種貼近大自然的感覺,在背景故事中,她出生於澳大利亞,熱愛大自然與木工,將許多受到王國公司影響的動物都以木雕的形式進行保留,而後成為賦能者的她開始為木雕賦予生命力,同時在背景故事中也明確提及她有著驚人的偵測天賦。
再看技能組,闢林之虎的原型便是依然滅絕的澳大利亞塔斯馬尼亞袋狼,而引路之隼則可以很明確的看到一部分木質結構,這便將一個普通的閃光彈透過包裝成為了一個有特色的技能,其成功緻盲後的鳥鳴聲進一步提高了這個技能與包裝的契合度, 追獵之靈則能夠自動尋找敵方成員,與其偵測天賦相吻合。透過形象、故事、玩法三者的一致性,斯凱這一角色便可以在所有玩家心目中產生一個親近自然、動物夥伴這樣一種基礎印象。
而對於選擇進一步研究英雄背景故事的玩家則會發現,斯凱的故事與世界觀ip中的王國公司、賦能等要素緊密聯絡,使用木雕並非真正的動物以及技能原型的選取也更加貼合她的出身以及對動物的愛護,包裝上十分完整飽滿,人物塑造立體化。此外,英雄角色的VO語音也可以輔助進一步幫助塑造人物形象,透過語氣語調強化性格特徵,以及透過某些特定情況觸發的互動彩蛋反映角色關係等。
對於英雄射擊類遊戲中角色背景故事的包裝,筆者認為當完成初步世界觀後,可以更多從角色形象為出發點,以一種零散化、碎片化敘事方式進行,透過人物小傳以及弧光刻畫突出核心特徵,將小故事串聯形成完整大敘事、透過這種方式當後期加入新角色時,可以較為方便的進行擴充延伸,而不需要對先前的角色關係網、故事衝突、人設安排等內容進行大幅刪改,同時能保證角色間存在因果聯絡,避免空降角色的出現,此外由於故事線有較大的可塑性,當加入某個大事件活動或是進行聯動時也能較為輕鬆的進行擴充套件,自圓其說。
6. 細化
當前置步驟都已經完成且透過內部評審之後,下一步則是對當前的英雄策劃案進行進一步細化來調控最終實現的體驗與自身預期相符合。而在細化時,筆者認為首先應該對技能的使用流程進行拆分,再分別細化考慮每一環節,每一環節中則主要從操作層、表現層、數值層三個維度進行考慮。
6.1 操作層
顧名思義,這一維度主要關於技能的操作方式,包括玩家需要輸入哪些操作、如何操作、操作相容性等內容,操作輸入次數根據這一技能預期在戰鬥的哪一個環節進行使用來選擇,例如捷提的逐風,先前只需要一段輸入,按下E就可以進行位移,也就意味著更多情況下可以透過反應在戰中進行使用,而後續改為了兩段輸入,需要提前使用技能,後續再次按下E進行位移,使玩家需要對位移的使用有一個預期,技能的使用環節也從戰中變為戰前。
操作方式的不同也可以幫助英雄與英雄間形成差異化,Valorant中的控場者角色在“封煙”這一行為時操作方式的不同,帶來的優劣勢進一步擴大各個角色間的差異化。操作方式還需要考慮與平臺、玩家的適配,有時需要適當調整技能的使用邏輯以便於玩家操作,例如電腦遊戲的操控方式可能並不適配於移植到手機平臺進行操控。較為典型的便是Valorant中瑞茲經典的”炸彈跳”,其本身在端遊中就有一定學習成本,移植到手遊時需要考慮對於觸屏玩家的操作難度,進而對其進行簡化改善,縮減所需的輸入次數,與玩家的適配則是根據英雄定位與目標玩家畫像適當調節技能操作難度,同時由於英雄射擊遊戲本身視野受限、短時間資訊量大等特徵,筆者個人認為需要避免高度要求精準釋放的技能,例如需要在某個特定時間點按下或是對準某一特定位置使用才能帶來收益,而更多應該以獎勵代替懲罰,釋放得當可以帶來額外收益。
部分技能在操作層會有相容性層面的考慮,例如在某些狀態下禁止玩家使用技能,使用技能時英雄角色的3C能力會受到怎樣的影響,後續操作對前置操作的打斷,速度與移動行為的相互影響等方面,儘可能避免因考慮不周導致表現層再度返工。
同時操作層對於某些手動操控移動的技能需要進行特殊化處理,需要單獨配置它們的3C能力,保證玩家能有比較好的操控體驗。以Valorant中斯凱的引路之隼為例,釋放後玩家可以透過拖動滑鼠的方式來控制鳥飛行的方向,由於速度較快為了讓玩家有一個比較好的操控體驗而做的特殊化處理便是大幅降低了與牆之間的摩擦力,在其貼牆飛行時同樣能保持較高的速度,同時從水平維度觀察可以發現,鳥在撞牆之後會自動向反射方向進行貼牆移動,這使得玩家可以以較低的學習成本掌握技能的基礎使用,避免由於使用不熟練、對地圖關卡掌握度不夠導致出現移動受阻、卡手等不好的體驗。
如果將技能的使用分為怎麼用和如何用,前者是技能的操作層,後者則是玩家對技能使用的理解,在可能的情況下,筆者個人傾向更多將使用難度放在後者上,追求易上手,難精通的目標效果。
6.2 數值層
這一維度則是與技能的數值相關,包括但不限於技能冷卻時間,使用次數,各個階段時長,影響範圍大小,投擲距離,血量等,透過對這些數值的設定調控技能給玩家的體驗,數值上的差異也同樣能給玩家帶來玩法體驗上的不同。
以Apex中的控制位角色為例,比較容易可以發現,對敵方玩家造成較強控制效果的能力呈現血量較低,易破壞的特點,反之亦然,這便是典型的透過數值投放調控遊玩體驗。放置類技能的數值往往需要根據技能預期適配的場景考慮與關卡的契合程度,有時微小的改動也可能會牽一髮而動全身,對英雄整體產生較大的影響。
6.3 表現層
之所以將其放在最後一個主要由於表現層的設計往往需要基於前面兩者進行,根據確定的操作方式與數值設定決定表現的製作。表現層作為斯金納操作調節室模型的“訊號-動作-反饋”中的反饋環節,最根本的目的便是讓玩家對於使用技能這一行為有明確的認知,技能使用時英雄的VO語音同樣是為了加強這一點,避免玩家無意間使用了技能自身卻完全沒意識到的情況出現。
先以投擲物類技能為例,對使用流程進行拆分可以粗略分為拿出投擲道具,丟出投擲道具,結束投擲三個環節,拿出環節中玩家從持槍狀態切換到空手狀態再到掏出道具狀態,第一視角下主要涉及道具的出畫、入畫,以及技能使用時的手部擺動動畫與英雄感的契合程度。
丟出環節則更為複雜,首先需要根據投擲距離、投擲前後搖時長、英雄包裝等先前確定的內容選用合適的動作分鏡,例如Apex中的侵蝕丟出毒氣陷阱時的動作是雙手向前丟擲,而Valorant中的蝰蛇的蛇咬毒液則是從右手的發射器射出,兩者給人的直觀感受上一個笨重,一個輕巧,與投擲的距離以及角色形象匹配,很好地達到了想要呈現的效果。
確定丟出動作後還需要考慮預丟出時左手的指向,右手出畫時投擲輔助線在畫面中的位置與佔比,丟出時的手部動作對玩家視覺的引導,節奏曲線的變化,使用技能過程中對玩家資訊獲取的影響等方面。
結束投擲則與拿出道具環節類似,主要關注各個狀態間的切換,這一環節中根據後搖時間的長短,可以選擇給角色加入一些個性化動作進一步彰顯英雄性格特徵,也能給玩家留下更深刻的印象,Apex中的瓦爾基里、沃特森、導線管等英雄都有進行這樣的處理。
放置類技能,從表現上更多需要考慮頭標顯示,影響範圍,被破壞後的明確提示等要素,而一些狀態類技能則主要關注友方第一視角下狀態告知以及狀態持續時間的HUD提示。此外還可以適當加入一些鏡頭上的變化,透過鏡頭表現的處理,給玩家更為強烈的代入感,包括調整鏡頭引數製作一些鏡頭抖動動畫增加確認感。
6.4 總結
以上所提及的主要是第一人稱下視覺相關的表現層處理,第三人稱的視覺表現以及第一、三人稱的聽覺表現同樣需要受到關注,技能在可使用、無法使用、使用中這些狀態中時,第一人稱下都會需要特殊音效進行提示,而第三人稱的視聽表現則主要是出於對抗性的考量,例如視覺上會希望得知敵方目前處於怎樣的狀態,以及聽覺上了解使用了怎樣的技能,透過直觀表現給出明確的資訊來制定下一步行動的戰術。
透過這三層的細化調控目的是讓這樣一位英雄角色能給玩家帶來嶄新的戰鬥體驗,既要避免過於平淡也要避免出現強烈的即視感,使其在體驗上有新意的同時,生產上不會為了有新意而增加成本。前文中有提到角色在玩法中立得住,其實便是在邏輯層的定調正確,而這裡則可以稱之為讓角色在整個遊戲內立得住。
7. 最佳化
根據細化之後的策劃案完成初期英雄的生產製作後便可以將其投入實機遊戲內親身遊玩,根據遊玩體驗對技能做進一步的完善與調整,進行最佳化。最佳化時首先需要考慮的是根據怎樣的標準來判斷一個英雄的技能組是否需要最佳化以及應該往哪個方向做最佳化改動,主要可以從兩方面出發,一方面是體驗後的感受,另一方面則是遊戲後臺實際的資料上報。
後者較為直觀,可以根據選取率、勝率等觀察哪幾位英雄會需要受到重點關注,同時也可以對一個技能的實際效果是否符合預期進行分析,例如對於滑鏟能力的效果可以透過滑鏟前、滑鏟過程中、滑鏟后角色的受擊率來評估是否需要對滑鏟速度、距離進行修改。
感受相關往往比較主觀,往往需要透過結合多方的體驗再下結論,可以透過監控玩家社群輿論意見、進行CE測試線下訪談、線上問卷調查、邀請KOL分享體驗再加上設計者自身的體驗進行整合研究,考慮是否做修改。透過調整儘可能讓實際體驗與預設體驗達成一致,但並不一定強求符合玩家期望體驗,鑑於玩家的觀點有時可能是相對片面的,且不同型別玩家也會有不同的看法,需要重視玩家的反饋但不必要完全按照玩家反饋調整,反饋更多是一個長線的流程,短時間內的爽感並不代表能維持長久持續的反饋迴圈。
而如何修改同樣需要具體問題具體分析,對於某些相對超模,給玩家在對抗時帶來負體驗的技能可以考慮做特殊的限制與調整,而不是簡單的在數值層面做削弱。例如Apex中的卡特麗絲,穿透釘刺就有著受槍械傷害雙倍的性質,既能保障玩家能在相對短時間內拆除,也避免了被手雷或是傷害類技能清除而沒有起到預期的效果。
對於比較典型的隱身、復活能力,單談這種能力無疑是超模且不可控的,但如果加上限制在某片固定區域內隱身、復活,可控性便會大幅提升,帶來新體驗的同時避免了對體驗的破壞。
從筆者個人的角度出發,好的技能對於玩家應具備著便於理解,可感知,可預期的特徵。便於理解讓玩家能以較低的門檻學會有目的性的使用技能,可感知需要玩家能夠明確透過視聽得知自身、友方以及敵方目前的一個狀態以及技能的使用,可預期就像Valorant關於霓虹的開發日誌中所提到的確保玩家可以預測這一英雄角色的動向與意圖,而不會出現由於無法對抗導致的挫敗感。這三點能夠幫助對抗雙方更好地進行基於資訊的博弈,創造合適的反制視窗。
在對於關卡與戰鬥相關內容進行修改時,也需要再次對目前的英雄強度進行評估分析,即使英雄模組未做修改,但其他模組進行修改之後,仍然會產生連鎖反應,對英雄的修改同樣需要關注這一修改對於其他模組以及整體遊戲環境可能帶來的影響。在Valorant中的斯凱被削弱後,職業賽場便選擇更多用KAY/O或是夜戮作為閃光、資訊位的替代,其餘的英雄選取也會更多傾向於選擇能與這兩位英雄形成配合的陣容。
最佳化時還應該對先前可能遺漏的一些細節進行完善,包括但不限於技能對於己方小隊隊友、自身的影響,技能對敵方相同英雄的影響,技能的UI動效,攻防音效,第三人稱視角下使用技能時動作轉換,準心位置受技能影響發生偏移。
同時需要考慮對於不同機型的適配是否對技能特效的面數進行削減,在怎樣的距離如何對技能特效進行裁切等問題。這些內容先前往往並不太受關注,但當後期投入實機時都會成為相當棘手。
而當後續英雄角色數量逐步提升,再加入新英雄時,則會出現新英雄與團隊相容性的問題,一方面需要考慮可以與哪些英雄形成組合,帶來陣容上的新體驗,同時又可能在技能組合上出現哪些問題破壞原有的平衡關係,例如Apex中的卡特麗絲早期大招磁流體牆可以與希爾大招一覽無餘形成配合,形成牆透體系,帶來全新玩法體驗的同時卻嚴重破壞了先前的對抗平衡,敵方几乎沒有反制的空間。
另一方面也需要關注獨狼玩家的遊戲體驗,避免過分強調團隊配合、技能組合,而忽視了單體玩家個人遊玩時的體驗。在技能機制中不應該以懲罰的方式強迫玩家團隊,而應該透過獎勵來鼓勵玩家為團隊服務。
當英雄數量較多時,也需要進一步規範化技能的機制性質,便於後續生產,同時應該對同一型別的能力的效果進行分層,進一步強化能力投放與英雄定位的適配,比如閃光彈便可以根據引爆時間以及閃光持續時間做分層,對於本身閃光效果較差的技能則可以在其他方面做加法進行補強。
最後再談一下對於新英雄強度的平衡問題,新英雄由於先前並未經過大規模驗證,平衡性往往會難以把握,可以選擇基於目的進行強度把控。
當為了吸引新玩家或是提升玩家活躍度時,強度往往會偏高,透過高強度來吸引玩家獲取遊玩的,而又由於英雄本身的理解成本等原因,早期較高的強度與玩家不熟練的操作並不會對環境造成嚴重破壞,後續也能快速進行平衡調整。
而當為了創造某種全新體驗時,新英雄往往會強度偏低,以避免新機制過於超模。但同時也需要關注遊戲本身的競技性程度以及玩家群體意見。
結語
本文主要是對先前積累的一些零散想法和思考進行整理分析,旨在提供一個思考方向,以期對後續類似設計提供一定的參考和啟發。部分內容寫於Apex20賽季更新之前,暫未考慮天賦系統以及英雄調整。同時囿於落地實踐經驗較少,本文的切入角度仍會有相對較泛的問題,歡迎批評指正交流。
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