遊戲角色設計思路
作者:Candice 首發公眾號“全棧設計交流”
遊戲是虛擬的世界,而這個世界是由開發者團隊所共同創造的,換言之玩家是無法直接認知遊戲世界的,因此需要設計者將遊戲的架構,透過玩家可以認知並且識別的概念或元素設計出來,並形成主觀印象,這樣才能使玩家對遊戲產生代入感和認同感,這裡的架構也就是遊戲世界觀,而世界觀設計包含三個基本要素,分別是:背景、人物、事件,這三個要素相輔相成,今天我們就來聊聊人物即角色的設計思路,以及其他要素對角色影響。
一、確認角色原型
在需求中關於角色初步的形象描寫,這是我們對角色的第一印象,可以將這些印象詞彙整理成標籤,以便快速定位出角色,然後從經典人物原型中挑選符合需求的原型作為參考,有助於我們對所塑造的形象進行具象化,比如在夢枕貘《陰陽師》中, 對於晴明的描述:充滿柔美之氣的英俊男子,身著一身白色狩衣,持一柄七骨折扇等,詳細的資料,有助於我們在當前階段整理思路,為後續推進角色設計做準備。
二、構建初始形象
根據資料描述的世界觀時代、陣營、角色形象、職業等要素,查詢相關的資料,並開始構建角色的初始形象。因為每款遊戲都有一個歷史背景,都在演繹一個歷史背景,因此當我們在設計角色的時候,就需要研究這個角色所處的國家時期,歷史背景,宗教信仰,文化背景等知識。當然當前階段只需要設計一個大致的形象,主要表現角色的造型、性格、技能等,確定角色在遊戲中的定位,也方便前期與其他開發人員(主美、策劃)溝通,設計的方向以及大體的思路是否正確,以便於後續進行精細設計。
2.1形象描寫
2.2查詢資料
不管是以什麼文化題材為背景的世界觀,都需要進行了解和學習,因為設計要素都是基於已有的事物或者文化進行組合與創造,很多服飾、器物經過歷史的沉澱,背後都有一定的故事和沉澱,如果只是憑空想象的東西,既經不起深究,也很難引起玩家的共鳴。為了方便舉例,以下以《陰陽師》的時代背景講解一下。
①時代背景
平安時代是日本古代的最後一個歷史時代,從794年桓武天皇將首都從奈良移到平安京開始,到1192年源賴朝建立鎌倉幕府一攬大權為止。 在奈良朝末期,朝廷與貴族勢力之間的矛盾激化。為了削弱權勢貴族和僧侶的力量,桓武天皇於784年決定從平城京遷都到山城國的長岡(今京都市),在那裡籌建新都,命名為平安京,希望藉此獲得平安、吉利、安寧與和平。由於平安京於794年完工,故史家常把794年作為平安朝的開始平安時代的稱呼來自其國都的名字。
②服飾
瞭解角色所處的時期背景,瞭解那時候服飾的材料以及穿戴方式,瞭解不同服飾的含義以及穿戴場景等,因為角色的服飾作為文化形態的設計要素,對時代背景中的地域與文化特徵進行了明確的傳達,屬於文化符號之一。
男性服飾:日常服裝有直衣、狩衣、水乾等。直衣就是常服的意思,上著雜袍、內衣、單衣,下著指貫。戴冠的直衣稱為冠直衣,戴烏帽的稱為烏帽直衣。狩衣是指戴烏帽,著獵裝、貼身衣和褲裙的裝束。直衣是貴族穿的,狩衣是公卿平時穿的,同時也作為下等官員的正式禮服。水乾指戴烏帽子,著對襟繫結短衣、單衣和袴。水乾為下等官員的便服,一般平民也可以穿。
女性服飾:可以分為盛裝和便服,盛裝即禮服,便裝有小袿、細長、壺裝束等。其盛裝包括唐衣、表著、袿、細長、壺裝束、單衣、裳、袴等。唐衣是指衣長和袖長較短的直領衣,後來唐衣又稱作禁色,規定紫、緋色錦綾唐衣沒有得到特許不能隨便穿著。袿,是多層衣,層數不限,根據《榮華物語》載,多則達18-20層。小袿是套在表著外面的一種輕薄透明的 服裝,這種衣服選用的顏色與表著不同,而透過小、輕薄的質地約略能透出些表著的顏色,非常漂亮。
③文化意象/符號
將世界觀時代背景相關的文化符號,比如:服飾花紋考究,道具掛飾起源,工藝設計風格、顏色搭配考究等,提取核心特徵、結構,然後提煉出它最關鍵的記憶點,並將記憶點融入角色的設計思路中,從而讓設計內容達到具有說服力的一個目的。而設計的核心主要在於提取和概括,主要是因為有些道具、掛飾過於繁瑣,又或者不太符合當代審美,因此可以將這些設計要點裡面過於繁瑣的細節進行概括,保留它結構輪廓、材質等,並進行重新組合與設計。
插播一個安利,sorma鎖碼大佬對青雀人物設計的考據,詳解講解了青雀的配色,服飾花紋的考究,以及道具掛飾的起源,以下是文章的一部分,文章能夠幫助大家更深入的瞭解如何將文化意象融入角色設計。
https://www.gcores.com/articles/168794
三、角色設計要點
根據構建的角色初始形象,進行最佳化調整,例如我們在給角色設計構圖時,是由松到緊迴圈往復的過程,也就是我們常說的節奏感。
①大體內容(鬆散):畫面元素不宜過多
設計角色時,畫面元素不宜過多,因為過多的元素會降低玩家的識別性,也就是我們常說的“花”,即過多的裝飾使整體構圖顯得比較零碎,形成對玩家識別的干擾,導致角色主體不突出,進而影響到玩家對角色的識別,如果一個角色不被玩家所記住,那無疑是一種失敗的設計。因此畫面的主體元素都會控制在3左右浮動,常見的分別是:角色主體包含有(服飾、配飾、道具等,是屬於傳遞時代背景的文化符號)、武器/坐騎/載具(用於強化角色個性以及職能劃分,諸如坦克、奶媽、刺客)以及特效(用於強化職能以及營造氛圍)
②結構(緊密):人體動作結構豐富
人體動作結構豐富,是因為玩家需要角色有更明確的記憶點,一方面是方便記憶,另一方面則是方便識別,而鮮明的動作或元素,可以作為視覺上的第一記憶點,與其他角色拉開差異度。
③輪廓(鬆散):人物外輪廓整體,具有識別性
輪廓設計指的是對角色外部輪廓進行概括,是設計師對角色設計整體性的把握。當然主要的設計核心是因為:人的神經系統在觀察事物時,會潛意識地移除無關細節並簡化他們,使其成為簡單易於識別的形狀,因此角色外輪廓設計要整體、流暢,最好能用基本的幾何結構進行概括,即可強化玩家對角色的辨識度,同時還能確保核心元素是否得到充分的運用, 而角色外輪廓越複雜,玩家理解越費勁,因為輪廓不完整且細碎,會讓玩家無法將識別並構成整體,辨識度也隨之降低,總的來說就是:外輪廓越整體,辨識度越高;外輪廓越複雜,辨識度越低。
④細節(緊密):細節豐富具有設計感
這裡的“細節”主要指兩個方面,一個是細節刻畫,另一個則是細節設計。更多的細節刻畫是為了突出角色鮮明的亮點,而這個亮點通常是角色武器,用於定位角色職能,又或者是與人設息息相關的元素,用於強化角色個性,設計師透過疏密對比、引導玩家視線等技巧,來處理角色元素之間的主次關係,突出視覺中心點,強化玩家對角色的記憶,一般來說,角色設計的視覺中心通常會放在頭部及前胸,因為這是識辨人的順序,從頭再到全身。
而更多的細節設計一方面為了強化角色個性,另一方面則是引發玩家的好奇,觸發對角色細節的深究,設計師透過對人設、故事設定的瞭解,給角色賦予獨特的動作、喜好、性格表現,來加深玩家對角色的認知和印象,比如在陰陽師中,給我印象比較深的是玉藻前的一個皮膚,根據劇情講述,玉藻前的妻子兒女不幸死去/被殺,而皮膚的設計中,妻子、兒女,三個人會化成人偶、坐著蓮花,附在他身旁,來表達了他的深情以及對家人的思念,而這種符合劇情、角色人設經得起深究的設計就很打動人。
⑤顏色(鬆散):顏色不宜過多,主次顏色分明,具有層次感
顏色不宜過多,主要是避免不同的色相、明度、純度導致畫面被分割的過於細碎,導致整個構圖看起來比較“花”,因此會將色彩比例分為主色調、輔助色和中性色,角色的主色調主要以低飽和顏色為主,透過明度變化,讓角色配色層次深淺分明,輔助色一般會選擇高飽和的顏色,作為細節上的點綴,同時也起到吸睛的作用,而中性色——即黑色和白色,屬於無色彩系,用於平衡和調劑色彩比例用的。
⑥強調/突出(緊密):核心設計元素突出,具有明確的辨識度
一個角色設計的是否好,很大程度在於這個角色是否有較為明顯的記憶點,這是玩家對角色最直觀的需求,畢竟一款遊戲有幾十上百個角色,而市面上又有這麼多款遊戲,如果毫無亮點,角色很容易泯然眾人矣,因此設計角色時,需要給角色新增一個記憶點,而這個記憶點可以源於人物設定,透過對人物背景故事的瞭解,提取關鍵詞,並將這些關鍵詞元素進行包裝重構,比如給角色新增器物、坐騎、法術特效或者異化改造,使角色的辨識度得到整體的提升。
比如酒吞童子的人設背景:是日本古代神話傳說的妖王,嗜酒如命,分別有“俊美少年”和“醜陋惡鬼”兩幅面孔,當顯露妖身是能吐火的紅面鬼,其相兇惡猙獰,一頭亂髮,頂上長角,體大紅膚,穿大格子織物、下圍紅禱袴裙。設計師基於遊戲唯美和風的基調,應該選擇了俊美少年作為角色主體,在配合醜陋面貌時的一些元素,如:亂髮、下圍紅禱袴裙等元素,而嗜酒如命也作為整個角色的核心元素來設計——巨大的酒葫蘆,而且是一個有自我意識的妖怪,還把酒吞童子“噴火”這一特點也結合起來了,這些元素的解構、重組,讓角色設計充滿了說服力的同時具備強烈的辨識度。
⑦融合現代設計:基於當下的流行文化創作符合當代審美的設計。
前面我們反覆強調歷史背景,文化符號,是為了能夠基於背景提取相關的元素,作為具有說服力的設計要點,但在設計角色的時候,不僅要考慮到世界觀的時代背景,還要學習當前的設計趨勢和審美觀,因為角色被設計出來是被當代社會的人所欣賞的,而不是完完全全的還原歷史背景下的人物,因此在設計角色時,特別是服飾設計,其中的服飾花紋、道具掛飾、服飾工藝等元素,可以保留他的核心特徵,目的是為增加有說服力的細節,而服飾的整體輪廓則按照當代的時裝剪裁,讓他整體看起來即符合現代審美觀又符合世界觀設定。
四、強化角色個性
4.1角色身份
這裡的身份主要分為兩種,一種是世界觀所劃定的身份,也就是角色在故事背景中的身份,另一種則是角色在玩法中的定位(諸如戰士、坦克、奶媽等)不過這兩個設定大多時候都會趨向一致性,也就是角色的外形與職業設定高度匹配,因為在設計角色時,明確角色所擔責的職責,能夠給角色賦予更匹配的元素作為設計要點。例如在設計以戰鬥為主的角色時,會把視覺中心點放在角色的功能性上,如武器或特殊裝備,來強化角色定位,當然你可能覺得職能和人設不一定明確掛鉤,遊戲也應該存在能夠衝鋒陷陣、力挽狂瀾的奶媽,例如我們的螢草—草爹,當年沉迷輸出,見死不救,但螢草的外形是符合遊戲中奶媽的定位的,只不過技能的強勢,與性格柔弱形成強烈的反差感,但這更多的是人設中的“萌點”。
4.2角色個性
角色個性,也就是我們在閱讀完角色的背景故事後,對角色的第一印象,透過提煉角色性格相關的關鍵詞,來確定角色在當前世界觀下的形象以及氣質感受,進而推匯出角色眉眼、髮型、體型等,因為顯著的性格在視覺設計中佔比較大,比如一個豪放不羈的角色—茨木童子,那麼他在外形上就得給人一種英勇且向上的感受,他的五官英武豪邁,霸氣凜然,體型健碩,頭髮飄逸狂放等,讓設計圍繞這一印象展開,進而使角色造型與角色氣質以及劇情設定高度契合。
4.3角色吸引力
一個虛構人物是否擁有巨大的魅力、是否擁有強大的吸引力,這個是不用質疑的,畢竟現實中從不缺乏玩家為一個遊戲角色豪擲千金,但是一個充滿魅力的角色,背後是多維度的塑造,比如角色的性格特點,人物造型,給你提供的情緒價值,以及你們一同經歷的故事等,但今天主要講角色的設計,也就是角色造型,除了符合人物設定,職業定位等,最直接吸引玩家的就是性張力,懂的都懂,狗頭——
這是人類基因層面一種本能上的吸引,換一種措辭就是,人與人之間的吸引力來源於價值,價值越高,魅力越大,因此基因基於繁衍優良後代的需求,對具有繁衍價值和生存價值高的人,會本能的產生好感,進而使角色魅力大增。
①繁衍價值
男性面部稜角分明,身材修長,身體脂肪含量少肌肉含量高,代表他體內的雄性激素水平高,且身體更加健康、長壽。
女性面部比例貼近生育年齡,且腰臀比大證明其生育繁衍能力強。
②生存價值
能夠率領號召其他群體,證明他是領袖並且佔據更多生存物資;風趣幽默、溫柔體貼證明他情緒穩定,能夠提供情緒價值;自信、獨立、勇敢等,證明他有能力有勇氣面對困難,有能力處理複雜的資訊並扭轉困境;與繁衍價值不同,生存價值不分性別,男女介慕強。
來源:全棧設計交流
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/73oxXj1iq-UKa0CE7rlOpQ
遊戲是虛擬的世界,而這個世界是由開發者團隊所共同創造的,換言之玩家是無法直接認知遊戲世界的,因此需要設計者將遊戲的架構,透過玩家可以認知並且識別的概念或元素設計出來,並形成主觀印象,這樣才能使玩家對遊戲產生代入感和認同感,這裡的架構也就是遊戲世界觀,而世界觀設計包含三個基本要素,分別是:背景、人物、事件,這三個要素相輔相成,今天我們就來聊聊人物即角色的設計思路,以及其他要素對角色影響。
一、確認角色原型
在需求中關於角色初步的形象描寫,這是我們對角色的第一印象,可以將這些印象詞彙整理成標籤,以便快速定位出角色,然後從經典人物原型中挑選符合需求的原型作為參考,有助於我們對所塑造的形象進行具象化,比如在夢枕貘《陰陽師》中, 對於晴明的描述:充滿柔美之氣的英俊男子,身著一身白色狩衣,持一柄七骨折扇等,詳細的資料,有助於我們在當前階段整理思路,為後續推進角色設計做準備。
二、構建初始形象
根據資料描述的世界觀時代、陣營、角色形象、職業等要素,查詢相關的資料,並開始構建角色的初始形象。因為每款遊戲都有一個歷史背景,都在演繹一個歷史背景,因此當我們在設計角色的時候,就需要研究這個角色所處的國家時期,歷史背景,宗教信仰,文化背景等知識。當然當前階段只需要設計一個大致的形象,主要表現角色的造型、性格、技能等,確定角色在遊戲中的定位,也方便前期與其他開發人員(主美、策劃)溝通,設計的方向以及大體的思路是否正確,以便於後續進行精細設計。
2.1形象描寫
- 性別:男/女
- 年齡:角色的實際年齡,又或者看起來多大,
- 體型:角色的體型特徵。比如是高大亦或者矮小,是肥胖亦或者瘦弱,或是某個部位比較突出。
- 性格特點:根據劇情描述或者基礎原型進行初步推斷,比如傲嬌、清冷、霸氣等
- 外貌特徵:角色的五官、臉型、頭髮有何特徵
- 衣著:世界觀的時代、陣營、決定角色的著裝風格和佩戴飾品
- 姿勢:角色當前的閱歷、性格特點以及故事劇情等,決定了角色當前的姿勢,比如:站姿,走姿,坐姿等、
- 職業:角色在故事背景中的身份,或角色在玩法中的定位(諸如戰士、坦克、奶媽等)
2.2查詢資料
不管是以什麼文化題材為背景的世界觀,都需要進行了解和學習,因為設計要素都是基於已有的事物或者文化進行組合與創造,很多服飾、器物經過歷史的沉澱,背後都有一定的故事和沉澱,如果只是憑空想象的東西,既經不起深究,也很難引起玩家的共鳴。為了方便舉例,以下以《陰陽師》的時代背景講解一下。
①時代背景
平安時代是日本古代的最後一個歷史時代,從794年桓武天皇將首都從奈良移到平安京開始,到1192年源賴朝建立鎌倉幕府一攬大權為止。 在奈良朝末期,朝廷與貴族勢力之間的矛盾激化。為了削弱權勢貴族和僧侶的力量,桓武天皇於784年決定從平城京遷都到山城國的長岡(今京都市),在那裡籌建新都,命名為平安京,希望藉此獲得平安、吉利、安寧與和平。由於平安京於794年完工,故史家常把794年作為平安朝的開始平安時代的稱呼來自其國都的名字。
②服飾
瞭解角色所處的時期背景,瞭解那時候服飾的材料以及穿戴方式,瞭解不同服飾的含義以及穿戴場景等,因為角色的服飾作為文化形態的設計要素,對時代背景中的地域與文化特徵進行了明確的傳達,屬於文化符號之一。
男性服飾:日常服裝有直衣、狩衣、水乾等。直衣就是常服的意思,上著雜袍、內衣、單衣,下著指貫。戴冠的直衣稱為冠直衣,戴烏帽的稱為烏帽直衣。狩衣是指戴烏帽,著獵裝、貼身衣和褲裙的裝束。直衣是貴族穿的,狩衣是公卿平時穿的,同時也作為下等官員的正式禮服。水乾指戴烏帽子,著對襟繫結短衣、單衣和袴。水乾為下等官員的便服,一般平民也可以穿。
女性服飾:可以分為盛裝和便服,盛裝即禮服,便裝有小袿、細長、壺裝束等。其盛裝包括唐衣、表著、袿、細長、壺裝束、單衣、裳、袴等。唐衣是指衣長和袖長較短的直領衣,後來唐衣又稱作禁色,規定紫、緋色錦綾唐衣沒有得到特許不能隨便穿著。袿,是多層衣,層數不限,根據《榮華物語》載,多則達18-20層。小袿是套在表著外面的一種輕薄透明的 服裝,這種衣服選用的顏色與表著不同,而透過小、輕薄的質地約略能透出些表著的顏色,非常漂亮。
③文化意象/符號
將世界觀時代背景相關的文化符號,比如:服飾花紋考究,道具掛飾起源,工藝設計風格、顏色搭配考究等,提取核心特徵、結構,然後提煉出它最關鍵的記憶點,並將記憶點融入角色的設計思路中,從而讓設計內容達到具有說服力的一個目的。而設計的核心主要在於提取和概括,主要是因為有些道具、掛飾過於繁瑣,又或者不太符合當代審美,因此可以將這些設計要點裡面過於繁瑣的細節進行概括,保留它結構輪廓、材質等,並進行重新組合與設計。
插播一個安利,sorma鎖碼大佬對青雀人物設計的考據,詳解講解了青雀的配色,服飾花紋的考究,以及道具掛飾的起源,以下是文章的一部分,文章能夠幫助大家更深入的瞭解如何將文化意象融入角色設計。
https://www.gcores.com/articles/168794
(構建角色的初始形象)
三、角色設計要點
根據構建的角色初始形象,進行最佳化調整,例如我們在給角色設計構圖時,是由松到緊迴圈往復的過程,也就是我們常說的節奏感。
- 大體內容(鬆散):畫面元素不宜過多
- 結構(緊密):人體動作結構豐富
- 輪廓(鬆散):人物外輪廓整體,具有識別性
- 細節(緊密):細節豐富具有設計感
- 色彩(鬆散):顏色不宜過多,主次顏色分明,具有層次感
- 強調/突出(緊密):核心設計元素突出,具有明確的辨識度
①大體內容(鬆散):畫面元素不宜過多
設計角色時,畫面元素不宜過多,因為過多的元素會降低玩家的識別性,也就是我們常說的“花”,即過多的裝飾使整體構圖顯得比較零碎,形成對玩家識別的干擾,導致角色主體不突出,進而影響到玩家對角色的識別,如果一個角色不被玩家所記住,那無疑是一種失敗的設計。因此畫面的主體元素都會控制在3左右浮動,常見的分別是:角色主體包含有(服飾、配飾、道具等,是屬於傳遞時代背景的文化符號)、武器/坐騎/載具(用於強化角色個性以及職能劃分,諸如坦克、奶媽、刺客)以及特效(用於強化職能以及營造氛圍)
(元素不宜過多,不僅僅是主體元素,還有作為裝飾的花紋、配飾,營造氛圍的特效都不宜過多、過碎,導致影響構圖)
②結構(緊密):人體動作結構豐富
人體動作結構豐富,是因為玩家需要角色有更明確的記憶點,一方面是方便記憶,另一方面則是方便識別,而鮮明的動作或元素,可以作為視覺上的第一記憶點,與其他角色拉開差異度。
(例如這張青行燈的插圖動作比前面中規中矩的動作更吸睛,更有記憶點,不過插圖跟人物設定圖定位不一樣,不能同日而語,只是藉此舉例)
③輪廓(鬆散):人物外輪廓整體,具有識別性
輪廓設計指的是對角色外部輪廓進行概括,是設計師對角色設計整體性的把握。當然主要的設計核心是因為:人的神經系統在觀察事物時,會潛意識地移除無關細節並簡化他們,使其成為簡單易於識別的形狀,因此角色外輪廓設計要整體、流暢,最好能用基本的幾何結構進行概括,即可強化玩家對角色的辨識度,同時還能確保核心元素是否得到充分的運用, 而角色外輪廓越複雜,玩家理解越費勁,因為輪廓不完整且細碎,會讓玩家無法將識別並構成整體,辨識度也隨之降低,總的來說就是:外輪廓越整體,辨識度越高;外輪廓越複雜,辨識度越低。
④細節(緊密):細節豐富具有設計感
這裡的“細節”主要指兩個方面,一個是細節刻畫,另一個則是細節設計。更多的細節刻畫是為了突出角色鮮明的亮點,而這個亮點通常是角色武器,用於定位角色職能,又或者是與人設息息相關的元素,用於強化角色個性,設計師透過疏密對比、引導玩家視線等技巧,來處理角色元素之間的主次關係,突出視覺中心點,強化玩家對角色的記憶,一般來說,角色設計的視覺中心通常會放在頭部及前胸,因為這是識辨人的順序,從頭再到全身。
(例如妖刀姬的刀放在角色構圖的視覺中心,簡潔的刀身與繁雜的服飾細節形成鮮明的對比,從而引導玩家的視線停留到刀的身上,來強調妖刀姬是一名很有力量感很有戰鬥感的角色這一設定)
而更多的細節設計一方面為了強化角色個性,另一方面則是引發玩家的好奇,觸發對角色細節的深究,設計師透過對人設、故事設定的瞭解,給角色賦予獨特的動作、喜好、性格表現,來加深玩家對角色的認知和印象,比如在陰陽師中,給我印象比較深的是玉藻前的一個皮膚,根據劇情講述,玉藻前的妻子兒女不幸死去/被殺,而皮膚的設計中,妻子、兒女,三個人會化成人偶、坐著蓮花,附在他身旁,來表達了他的深情以及對家人的思念,而這種符合劇情、角色人設經得起深究的設計就很打動人。
⑤顏色(鬆散):顏色不宜過多,主次顏色分明,具有層次感
顏色不宜過多,主要是避免不同的色相、明度、純度導致畫面被分割的過於細碎,導致整個構圖看起來比較“花”,因此會將色彩比例分為主色調、輔助色和中性色,角色的主色調主要以低飽和顏色為主,透過明度變化,讓角色配色層次深淺分明,輔助色一般會選擇高飽和的顏色,作為細節上的點綴,同時也起到吸睛的作用,而中性色——即黑色和白色,屬於無色彩系,用於平衡和調劑色彩比例用的。
⑥強調/突出(緊密):核心設計元素突出,具有明確的辨識度
一個角色設計的是否好,很大程度在於這個角色是否有較為明顯的記憶點,這是玩家對角色最直觀的需求,畢竟一款遊戲有幾十上百個角色,而市面上又有這麼多款遊戲,如果毫無亮點,角色很容易泯然眾人矣,因此設計角色時,需要給角色新增一個記憶點,而這個記憶點可以源於人物設定,透過對人物背景故事的瞭解,提取關鍵詞,並將這些關鍵詞元素進行包裝重構,比如給角色新增器物、坐騎、法術特效或者異化改造,使角色的辨識度得到整體的提升。
比如酒吞童子的人設背景:是日本古代神話傳說的妖王,嗜酒如命,分別有“俊美少年”和“醜陋惡鬼”兩幅面孔,當顯露妖身是能吐火的紅面鬼,其相兇惡猙獰,一頭亂髮,頂上長角,體大紅膚,穿大格子織物、下圍紅禱袴裙。設計師基於遊戲唯美和風的基調,應該選擇了俊美少年作為角色主體,在配合醜陋面貌時的一些元素,如:亂髮、下圍紅禱袴裙等元素,而嗜酒如命也作為整個角色的核心元素來設計——巨大的酒葫蘆,而且是一個有自我意識的妖怪,還把酒吞童子“噴火”這一特點也結合起來了,這些元素的解構、重組,讓角色設計充滿了說服力的同時具備強烈的辨識度。
(其中一個皮膚還把頂上長角這一元素加上了,很符合設定)
⑦融合現代設計:基於當下的流行文化創作符合當代審美的設計。
前面我們反覆強調歷史背景,文化符號,是為了能夠基於背景提取相關的元素,作為具有說服力的設計要點,但在設計角色的時候,不僅要考慮到世界觀的時代背景,還要學習當前的設計趨勢和審美觀,因為角色被設計出來是被當代社會的人所欣賞的,而不是完完全全的還原歷史背景下的人物,因此在設計角色時,特別是服飾設計,其中的服飾花紋、道具掛飾、服飾工藝等元素,可以保留他的核心特徵,目的是為增加有說服力的細節,而服飾的整體輪廓則按照當代的時裝剪裁,讓他整體看起來即符合現代審美觀又符合世界觀設定。
四、強化角色個性
4.1角色身份
這裡的身份主要分為兩種,一種是世界觀所劃定的身份,也就是角色在故事背景中的身份,另一種則是角色在玩法中的定位(諸如戰士、坦克、奶媽等)不過這兩個設定大多時候都會趨向一致性,也就是角色的外形與職業設定高度匹配,因為在設計角色時,明確角色所擔責的職責,能夠給角色賦予更匹配的元素作為設計要點。例如在設計以戰鬥為主的角色時,會把視覺中心點放在角色的功能性上,如武器或特殊裝備,來強化角色定位,當然你可能覺得職能和人設不一定明確掛鉤,遊戲也應該存在能夠衝鋒陷陣、力挽狂瀾的奶媽,例如我們的螢草—草爹,當年沉迷輸出,見死不救,但螢草的外形是符合遊戲中奶媽的定位的,只不過技能的強勢,與性格柔弱形成強烈的反差感,但這更多的是人設中的“萌點”。
4.2角色個性
角色個性,也就是我們在閱讀完角色的背景故事後,對角色的第一印象,透過提煉角色性格相關的關鍵詞,來確定角色在當前世界觀下的形象以及氣質感受,進而推匯出角色眉眼、髮型、體型等,因為顯著的性格在視覺設計中佔比較大,比如一個豪放不羈的角色—茨木童子,那麼他在外形上就得給人一種英勇且向上的感受,他的五官英武豪邁,霸氣凜然,體型健碩,頭髮飄逸狂放等,讓設計圍繞這一印象展開,進而使角色造型與角色氣質以及劇情設定高度契合。
4.3角色吸引力
一個虛構人物是否擁有巨大的魅力、是否擁有強大的吸引力,這個是不用質疑的,畢竟現實中從不缺乏玩家為一個遊戲角色豪擲千金,但是一個充滿魅力的角色,背後是多維度的塑造,比如角色的性格特點,人物造型,給你提供的情緒價值,以及你們一同經歷的故事等,但今天主要講角色的設計,也就是角色造型,除了符合人物設定,職業定位等,最直接吸引玩家的就是性張力,懂的都懂,狗頭——
這是人類基因層面一種本能上的吸引,換一種措辭就是,人與人之間的吸引力來源於價值,價值越高,魅力越大,因此基因基於繁衍優良後代的需求,對具有繁衍價值和生存價值高的人,會本能的產生好感,進而使角色魅力大增。
①繁衍價值
男性面部稜角分明,身材修長,身體脂肪含量少肌肉含量高,代表他體內的雄性激素水平高,且身體更加健康、長壽。
女性面部比例貼近生育年齡,且腰臀比大證明其生育繁衍能力強。
②生存價值
能夠率領號召其他群體,證明他是領袖並且佔據更多生存物資;風趣幽默、溫柔體貼證明他情緒穩定,能夠提供情緒價值;自信、獨立、勇敢等,證明他有能力有勇氣面對困難,有能力處理複雜的資訊並扭轉困境;與繁衍價值不同,生存價值不分性別,男女介慕強。
來源:全棧設計交流
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/73oxXj1iq-UKa0CE7rlOpQ
相關文章
- 2048小遊戲設計思路遊戲設計
- 分析“英雄射擊遊戲”的角色設計遊戲
- 基於原型的遊戲角色設計方法原型遊戲
- 遊戲中的“女神”角色都有哪些設計手法?遊戲
- RPG遊戲社交系統設計思路分析遊戲
- 遊戲基礎知識:角色“退場”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——話癆角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“斥候”角色的設計手法遊戲
- MMO/FPS遊戲副本關卡的設計思路遊戲
- 遊戲基礎知識——“研究者”角色的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“俘虜”角色的設計手法遊戲
- 角色設計思路解析:陰陽師式神是怎麼設計的?
- 遊戲基礎知識——“復仇者”角色的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“學徒”角色的設計特點遊戲
- 《陰陽師:妖怪屋》文案策劃用反推法設計遊戲角色遊戲
- 來自Riot 的一份遊戲美術教程(三):角色設計遊戲
- 2020放置手遊報告:“放置+”類遊戲的設計思路及投放策略遊戲
- 遊戲原畫教程:角色設計中的幾個基本圖形的用法遊戲
- 設計模式(二十)——備忘錄模式(遊戲角色狀態恢復問題)設計模式遊戲
- 遊戲文件與遊戲設計遊戲設計
- 【筆試技巧】碰到遊戲設計題型怎麼解答?有哪些思路?筆試遊戲設計
- 在設計遊戲的時候,如何讓玩家跟遊戲中的角色產生情感上的聯絡?遊戲
- 角色過於單薄 何不從這些細節入手塑造遊戲角色人設?遊戲
- 農場合成NFT鏈遊遊戲系統開發設計思路丨dapp丨NFT遊戲APP
- 付費模式探索:同名角色滾卡的研究+滾卡遊戲DIY設計模式遊戲
- 如何產生多樣的變化? 探究網路遊戲Avatar的角色設計遊戲
- 給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計遊戲
- 【遊戲設計】從“通關率”檢驗遊戲設計遊戲設計
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- 無心插柳——ZUN和“東方Project”對遊戲女性角色設計的影響Project遊戲
- 全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師遊戲設計師
- Javaweb設計思路JavaWeb
- 從多維度塑造角色,讓遊戲角色“活”起來遊戲
- FANTASIAN for Mac(RPG角色扮演遊戲)Mac遊戲
- 使用 GAN 生成新的遊戲角色遊戲
- 做數值就是做體驗! RPG遊戲關卡數值設計思路分析遊戲
- 反派角色的設計心得