敘事:遊戲中角色與劇情的互動

遊資網發表於2020-07-24
敘事,一直是很多藝術形式重要的表達途徑,從文學到戲劇,從音樂到電影,敘事一直都是抓住使用者的核心要點之一。

“愛上一匹野馬,可我的家裡沒有草原。”雖然小宋是個不太講究的人,可這夾雜在歌詞中的敘事,絕對是非常的講究。

敘事:遊戲中角色與劇情的互動

就如以前文章中所說的那樣,遊戲這種發展時間較短的藝術形式,與傳統藝術的最顯著區別,就是互動的加入與強調,在其它藝術形式中,使用者很難與藝術內容產生互動,藝術內容本身也很難因為使用者而發生本質的變化。

但遊戲不一樣,遊戲強調的是角色與虛擬世界的互動,強調的是使用者可以通過互動來改變所操作的虛擬角色,以及改變角色所處的虛擬世界。

因此敘事學這樣一門相對成熟的(其實也沒多成熟)的學科,在遊戲的環境下,就會產生比較多的變化,遊戲敘事學值得研究、探討和分析歸納的點,正在於此。

1、電影裡角色推動與劇情推動的區別

因為疫情,不管國內還是海外,影院都封閉了很長時間,影院重開以後,首先被關注到的電影,無疑是著名韓國喪屍大作《釜山行》的續作《釜山行2:半島》。

這兩部電影的劇情敘事,就是非常典型的二元對立。

我不是影評人,對電影雖然喜愛,但半不擅長探討電影本身的好壞,因此此處並不是想討論2代與1代之間的優劣對比,只是單純地想從電影的劇情和角色在電影進度推動的角度來做個簡要地探討。

對韓國喪屍片有著劃時代意義的《釜山行》,整個電影的推動,基本是圍繞男主角色設定、經歷成長和心態轉變來進行的,劇情服務於角色,服務於角色的成長,角色的背景和角色所處的環境。

敘事:遊戲中角色與劇情的互動
《釜山行》本質上是一個披著恐怖喪屍片外衣的倫理片和人性救贖的故事

而正在院線熱播並且取得不錯成績的《釜山行2:半島》,則完全不同,角色的設定,角色的成長,變得完全不重要,甚至角色所進行的劇情推動的原因,也不重要。

《釜山行2:半島》變成了一部徹頭徹尾的娛樂爆米花動作電影,除了掛著《釜山行》的名頭,你其實根本就找不到兩部電影之間的實際關係。

當然,電影本身是合格的,動作、槍戰、特效、節奏,一系列的手段,都是標準化電影工業的上游品質,這也正是現階段票房成績相對不錯的原因。

敘事:遊戲中角色與劇情的互動
《釜山行2:半島》其實是一部典型的有著濃郁好萊塢味道的爆米花動作電影

看這類電影的觀眾,是不需要帶腦子的,只需要看特效,看節奏,看動作,看爆炸,很爽,就行了,至於為什麼角色要這樣做,為什麼劇情會這麼離奇,為什麼角色會有這樣的選擇,角色經歷了什麼,角色在想什麼,這些,統統,不重要。

2、遊戲中角色與劇情互動的不同之處

電影如此,遊戲亦然。

很多遊戲也會在敘事過程中,在以角色為主推動和以劇情為主推動之中二選一。

例如Dos時代的遊戲《仙劍奇俠傳》中,劇情設定就會貼合林月如這個角色,通過角色的選擇來推動劇情,如揚州女飛賊和京城蝴蝶精,其劇情故事線本質上是在不斷讓月如這個角色變得豐滿和真實。

敘事:遊戲中角色與劇情的互動
年輕時最喜歡的遊戲角色,沒有之一

有角色推動的,自然也有劇情主導的,這類遊戲中的角色,通常被稱為“工具人”,例如使命召喚系列、刺客信條系列中的很多部,角色本質上都是為了推動劇情,為了呈現遊戲設計者想要呈現的虛擬世界而設計的。

敘事:遊戲中角色與劇情的互動
使命召喚系列裡的角色雖然也很重要,但通常都是工具人

但遊戲與電影不同之處在於,對使用者而言,電影是純粹被動地接受資訊,而無法嵌入自身的感受或想法,而遊戲卻因為互動機制的存在,使用者不僅能夠被動接受,還能夠主動改變,而主動改變正變得越來越重要,這也是越來越多遊戲強調大沙盒世界的原因。

有互動的存在,使得遊戲敘事要遠比其它藝術形式的敘事更復雜,同時也有更大的自由度。

以《荒野大鏢客:救贖II》為例,雖然有著不變的主線故事和註定的結局,但在章節之間,玩家的自由度是相對大的,喜歡釣魚的可以在河邊釣上一整天,喜歡打獵的可以花上五個小時追尋某隻傳說當中的熊,而使用者與虛擬世界的互動過程,往往也代表著使用者對產品的認可過程。

3、哪些是對的?哪些要謹慎?

遊戲有著遠超其它藝術形式的代入感和自由度,因此遊戲敘事相較其它藝術形式,會有著更多的規則和約束。(這句話比較拗口,也比較複雜,在本文中就不展開說了)

對遊戲敘事來說,有一些原則在反覆驗證後,基本可以證明是正確的,例如“讓使用者產生同理心”、“為使用者提供選擇權,哪怕是假的選擇權”、“降低單位時間資訊密度”、“儘量避免壓抑氣氛多製造樂趣”等。

而一些需要謹慎執行的敘事手段,則大抵是通過負面案例來呈現的,例如已經被全網全形度花式吐槽的《美國末日2》(最後生還者2)。

敘事:遊戲中角色與劇情的互動
美末2的吐槽太多,就不展開了

強行說教、顛覆角色設定、夾帶私貨、盲目自嗨等,都是遊戲敘事時要規避的。而糟糕的遊戲敘事,往往體現在觸達了使用者的某個接受底限上。

單純站在遊戲的角度來看敘事學在不同藝術型別中的發展,我們可以簡單地歸納為一句話:遊戲敘事更強調為使用者、互動、代入角色及所構建的虛擬世界服務。

相較強調舞臺表演、衝突、情緒爆發的戲劇,相較時間較短需要快速抓住使用者注意力的影視劇,遊戲與使用者之間的關係,更多元化也更密切。

因此相較其它藝術形式的敘事,可以把重點放在藝術創作者的主觀創造上不同,遊戲的敘事需要考慮更多“人”的因素,也就是需要更多地從遊戲使用者的角度來思考。

因此我們可以看到,承載使用者代入感的“角色人設”在遊戲領域顯得尤為重要,而在影視領域,則有著太多的工具人,甚至很多電影裡主角本身都可以淪為工具人。

當然,代入感並非遊戲的唯一選擇,但不管你是否強調遊戲代入感,在你進行遊戲敘事時,你必須綜合性地考慮你的使用者、你所構建的虛擬世界、你的角色設定以及你為這些內容提供什麼樣的互動機制或探索機制。

同時,由於遊戲是一個相對時間較長的娛樂產品,使用者在遊戲中停留數十小時是非常普遍的事情,因此遊戲敘事的緊迫性,要遠遠低於其它藝術形式,同時虛擬世界的互動特性,也讓你可以將敘事內容更碎片化地存放在遊戲中的各個區域,而不需要象影視那樣慎重考慮其先後順序。

這些都是遊戲敘事有著更大發揮空間的原因。

來源:潛龍遊戲教育
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