劇情與玩法機制:從《紅燒天堂》看遊戲劇情的展現形式與展望
雖然好幾個月前就計劃了要寫劇情相關的內容(是的我又打算寫一寫劇情的東西),但是一直沒有機會找到一個好的切入點,於是從上個月開始卡到了這個月。
所幸上個月,一款名為Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)的遊戲殺入了日服暢銷榜前列,並且一度登頂。
這款中文名可以被譯為紅燒天堂的遊戲,製作方是WFS社,這家公司的前幾作包括《另一個伊甸》、《地城邂逅》均屬於國內不是很有名,但玩家中卻都有口皆碑的作品,而企劃方則是大名鼎鼎的key社,並且由麻枝準親自操刀,雖然麻子在成神之日後口碑崩壞(甚至一度把推特名改了),但是依然不可否認的是麻子確實是我的二次元啟蒙者,校園、棒球、奇怪的段子和音樂,就衝著麻枝準這三個字,我也確實得玩一玩。
我沒有體驗這款遊戲太久,日語苦手的我最終選擇了去B站上雲劇情,但饒是如此,這款遊戲依然讓我看到了遊戲劇情尤其是手遊劇情形式的可能性,讓我在感嘆一句WFS社的大膽之餘,不得不承認確實還有更多我曾經未曾設想的,有關於遊戲劇情方面的可能性,也因此,我打算從紅燒天堂的特色,以劇情與玩法機制的角度切入,聊聊我的一些簡單的思考和展望。
一、常規敘事結構帶來的敘事失調
常規敘事層級已經有比較多的大佬整理過了,這裡貼一個我認為相對不錯的分析:
1.1 重度敘事
影視化 CG、過場動畫、定製對話鏡頭這類敘事工具,往往需要打斷玩家當前操作體驗,隱藏遊戲UI介面,此狀態需持續一定時長,以便呼喚玩家全部注意力,集中呈現敘事內容。
CGI動畫(Computer-generated Imagery)
影視化 CG一般使用於在遊戲片頭,大章節之間的銜接過度,資料片及外宣,以展示氛圍為主的場景、歷史資訊,和展現人物個性和衝突為主的快速蒙太奇鏡頭為主。效果類似電影預告片。常見節奏是緩-急-緩。涉及的場景、角色越多,價格越昂貴。一般不建議在首次播放時允許玩家跳過。
Cutscene 過場動畫
遊戲過場動畫主要使用於引入新角色、引入新場景、預告戰鬥、渲染情緒、預告新劇情。和影視化CG的區別是一般無需重新制作場景和人物高模,但部分近景動畫需要製作人物臉部高模和表情動畫。
遊戲內按 Cutscene 的精良程度(涉及的資源量)也可繼續細分為 A類、B 類和 C 類動畫。一般允許玩家快進或在指定秒數後跳過。
Dialog對話鏡頭
對話鏡頭是一類具有通用性的特殊過場動畫,以單人、雙人、多人對話行為為主,機位分佈有一定規律性,鏡頭會主要聚焦於當前正在發言的角色,鏡頭運動較輕微,其它角色的視線、動作、朝向會隨發言物件和對話內容的切換而做出跟隨變化。在對話鏡頭下,玩家可以對 NPC 對話做出一定反饋。根據分支選項的不同,後續的對話表演也會有差異。
對話鏡頭比起對話皮膚,更有沉浸感和代入感,對錶演的要求也更高。非關鍵劇情對話一般會允許玩家快進。
1.2 中度敘事
指令碼事件、皮膚式對話(含一般對話、分支對話、功能對話、交付對話等)、定製觀察鏡頭等,往往也需要暫時中斷玩家當前操作體驗,隱藏部分遊戲UI介面。但比起重度敘事,此類敘事不會要求定製許多額外的資源。玩家在中度敘事下也會保留更多互動選項和操作空間。
指令碼事件 Scipted events
指令碼事件是配合敘事展開的某些特殊玩法事件。在這類事件中,玩家的移動狀態、技能輪盤、NPC 和怪物的 AI 、場景事件和特效都可能被特殊定製。常見的指令碼事件有偽裝變身、潛入、護送、跟隨、搬運、載具飛行、機關互動等。
皮膚對話
皮膚對話是將對話文字和對話物件進行UI化處理的產物,比起前面的對話鏡頭,減輕了打磨角色表演的工作量。視資源預算,可採用對話人頭像,對話人半身像,直接拉近觀察對話人的方式搭配皮膚對話,資源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。
皮膚對話是遊戲歷史上最常見的敘事載體,可以承載較多的文字量。但對注重敘事體驗的遊戲,我們仍建議安排編劇或專有的臺詞策劃打磨對話內容,控制字數、資訊量和說話風格。
分支對話
分支對話是普通皮膚對話加上分支選項的產物,需要開發專門的跳轉和表現邏輯。注意不要用太多無效分支干擾玩家的遊戲程式。部分關鍵分支可做限時,營造緊張感,督促玩家按直覺選擇。
功能對話
功能對話是普通皮膚對話加上功能按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞以功能性為主,世界觀為添彩之舉,不可喧賓奪主。如果確實需要做功能向的敘事包裝,建議補充一小段功能劇情。
交付對話
功能對話是普通皮膚對話加上交付按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞也以功能性為主。如果交付物收集過程較難,或需要合成時的儀式感,建議輔以一小段功能劇情,或配合場景表演和過場動畫。
觀察鏡頭
觀察鏡頭是一段定製化的空鏡表演,往往以展現線索、場景細節和指引方向為主。在觀察鏡頭下出現的目標物件建議做成高模,需要一定的互動動畫或文字。
如果是針對場景的觀察鏡頭,注意保持玩家鏡頭和觀察鏡頭起始和終止機位的一致性;如果是針對物品的觀察鏡頭,要有明確的進入和退出觀察鏡頭的提示。
1.3 輕度敘事
環境敘事、場景提示、旁白和補充對白、介面特效,基本不對玩家當前的操作體驗進行干擾,也不會隱藏遊戲常規 UI 介面,可伴隨玩家遊戲程式長時間存在。不要求玩家一定要關注到這部分內容。此類的敘事工具如同水下的冰山,融在遊戲的整體背景下,輔助玩家對主線劇情和世界氛圍的感知。
場景互動
場景中的可探索物,往往會配備一小段觀察鏡頭。可探索物建議有一定的提示,如果不願意外發光干擾整體場景呈現,可以賦予玩家一個可甄別可探索物的道具或技能,切換兩種視野。
此類互動物不要求玩家全部探索,但對有志於此的玩家,應當給予一定的彩蛋獎勵。因為探索過程可能會被玩家遺漏,不建議使用此方案承載完整劇情,或有前後邏輯的劇情。如果必須要那麼做,建議增加收集進度提示,並在收集過程中幫助玩家總結歸納資訊,引導推理。
旁白與補充對白
旅行對白、旁白和場景中 NPC 的旁白蘊含了大量的隱藏資訊。場景中的 NPC 對話視玩家資料、狀態、行為模式、場景時間與天氣、玩家與 NPC 的好感值等,可以將對話文字做得非常深入。
旅行對白則很好地填補了玩家需要從區域 A 移動到區域 B 無聊,是一種補充手段。旁白是以第三方觀測者或上帝視角給出的文字資訊,只在特殊世界觀背景下有限地使用。
介面濾鏡
介面濾鏡一般用於特殊敘事情境,如回憶殺、透視觀察、藝術風格化、人物虛弱眩暈狂化或雪盲狀態。合理運營介面濾鏡會增添沉浸感與故事氣氛。也可以用於指引和規訓玩家行為,調整心理壓力層級。
1.4 周邊系統支援
周邊系統支援包含敘事碎片、獨立敘事位面、蘊含情感的道具或象徵物、震動與體感等。篇幅有限,不在本文中繼續展開了。
原文連結看這裡,第三節開始,這裡先貼一段敘事結構,是想說目前的手遊和主機中,敘事的方式大都不會從這個框架中跳出來,當然也沒有必要。
大多數遊戲都是通過主線/任務/劇情文字的方式來展現劇情,這種形式其實也確實足夠支撐當前遊戲的大部分所需。
但以原神為例子,我始終會覺得原神的劇情體驗存在一些缺憾——這不是說原神的劇情不好,恰恰相反,我覺得劇情是原神中最出彩的一部分,但問題可能在於,原神始終給我一種強烈的定製感,這一點多多少少,還是會使得我出現一些故事和玩法衝突而造成的“敘事失調”。
如果說相對有名的例子的話,就是當時鍾離的強度炎上問題——其實鍾離本身並不弱,甚至可以說很強,正式服資料下調其實正是因為測試服的資料過強。而即使後來改成盾輔,也是完爆其他套盾角色的存在,現在可以說,不改機制的前提下,有鍾離存在,其他套盾角色就不會有就業空間。
但為什麼,當時依然會有很多原神的玩家認為,鍾離太弱?
其實一個很重要的原因就是,鍾離在故事裡的設定,有些過強了。
你可能會對比當年的巴巴託斯,以及後來的雷電將軍。但這兩個神的存在,首先都沒有給那麼強的設定,風神是個四處遊蕩的賣藝人,雷神因為姐姐身死而一心追求永恆,另外,風神在璃月和蒙德的大世界探索方面確實獨一檔,而雷神到今天也還是站場C T0,那麼在鍾離的強度至少不具備明顯優勢,同時又不具有非常重要的特殊機制的情況下,作為璃月的主神,戰無不勝的巖王帝君,玩家顯然會明顯感到敘事失調。
但如果嚴格按照設定來考慮,不論是魔神戰爭時期的戰神,還是最久遠的七神,鍾離在設定中應該是無敵的存在,加上性格又好,君子一般溫潤如玉,很難說不討人喜歡,但是這樣的人設立住了之後,鍾離的實際戰鬥強度可能按照這來做嗎?
顯然不可能。
原神的璃月劇情另一個讓我覺得很奇怪的地方,就在於仙人的設定。
原神的整體故事背景,是基於JRPG,異世界冒險的邏輯,凡人也可以通過神之眼使用元素之力,神也只是存活比較久遠,力量更為強大的存在,而這一系列的設定,是跟我們傳統意義上的修仙故事,有著本質區別的。
如果放到修仙網文裡,鍾離之流應該是不出世的老爺爺,魈和甘雨也應該仙凡兩隔,但從遊戲玩法上和原神大背景的故事上,這都不可能,所以也造成了風神和雷神一片叫好,但是到了巖神這裡卻行不通的情況。
有關於敘事失調,我這裡還想舉的另一個例子是,溫迪(還是琴)的傳說任務中,存在一個幫助某個NPC找貓的任務,這個任務需要你通過小魚乾誘惑小貓,最終從背後偷偷抓住小貓。
在其中,存在一個小小的玩法,玩家可以通過類似潛行的方式來抓住小貓,但是在我的一開始的設想中,我以為我可以像塞爾達那種,直接將小魚乾放置到地上,但是我卻發現,我必須要進入這個玩法,才可以把小魚乾放到地上,小貓才有可能會出現。
這種感受其實也帶來一定程度的敘事失調,因為我必須要特意進入這個玩法中,一旦失敗了需要重新和NPC對話將一切重置,如果只是作為一個解謎玩法來看,其實我倒不會覺得出戲,但如果放到一段劇情,一個故事裡,它實在是顯得太刻意了,這裡所有人不過是在陪你演一齣戲的感覺過強,以至於我完全無法代入其中。
原神的玩法層面和關卡設計,在我看來其實確實為手遊以及全平臺的遊戲都提供了很好的解題思路,但是在敘事上,不論是出於穩定性的考慮也好,確實市面上還沒有更完美的解題思路也罷,總而言之,敘事的結構上還是存在著手遊的侷限。
於是從這個角度發散開來,另一個思路,就是機制驅動的敘事。
二、機制驅動的敘事結構帶來的體驗缺陷
講到這裡其實我想對比原神的原型之一:塞爾達傳說·荒野之息,而野吹和最近剛出的魂系大成之作艾爾登法環,其實都採用了類似的敘事結構:
這樣做的好處,是玩家的遊玩體驗不容易和故事本身割裂,甚至魂系一直以來的做法,是刻意調高難度,在反覆的死亡和練習中,你的遊戲水平不但在不斷提高,你也確實可以感受到自身如同主角在進行成長,而不只是數值上的變化。
而在野吹中,玩家扮演的林克也基本沒有特定的目標,每前往的一座神廟,收集的一件裝備,都是玩家實打實的自冒險中得來的,每個林克的冒險歷程和成長之路都是獨一無二的,在最後對抗蓋農的時候,你不會覺得自己是在“扮演”誰,而是就是你在看你自己的故事。
於是回到原神剛剛說的那個問題中,那麼是否可能存在的一個解題思路是,如我可以選擇將肉丟到地上,從而使得小貓來吃,來達成獨屬於我的冒險歷程呢?更進一步說,和NPC進行道具贈與、給予金錢,甚至是如同八方旅人那樣,可以探查NPC的資訊、偷竊NPC的物品或者是讓NPC幫助你進行戰鬥,是否也是一種可能的選項呢?
我期望把這種劇情推進的形式稱之為機制驅動的敘事,而事實上是,也確實有很多遊戲,是這麼做的。
更遠一些的遊戲可以追溯到上古卷軸系列之流,而近幾年的作品裡,在如今還傳承者CRPG之魂的拉瑞安工作室的作品裡,如博3和神界原罪2,事實上都有著如上文所描述的類似的機制,你可以偷竊NPC的東西,你可以選擇自己認同或敵對的勢力,地圖上有一大堆奇奇怪怪的任務,但要怎麼觸發、怎麼完成你也不清楚。
而近幾年的國內單機遊戲中,如太吾繪卷和鬼谷八荒這樣的遊戲,玩家的自由度也確實極高,沒有明確的主線但你幾乎什麼都能做,也確實有很多主播和遊戲博主創造出了很多非常有趣的故事,給人一種“這遊戲還能這麼玩”的感覺。
這樣的體驗有趣嗎?確實非常有趣。但是其帶來不可避免的問題就在於,雖然敘事失調的問題解決了,但遊戲的複雜性變得極高,對大多數玩家來說,可能根本無法發掘其中有趣的地方。這無疑,尤其是在手遊時代,顯得有些致命了。
三、弱機制的可能性展望
上一個章節我沒有很具體的去講,是因為這不是這一期的重點,而這一期我真正想聊的,正如標題中所提到的,紅燒天堂所帶來的,對遊戲未來敘事可能性的展望。
在紅燒天堂中,最讓人印象深刻的莫過於兩個地方:
其實這種時間線和探索形式的劇情主導的手遊,紅燒天堂絕非第一家,但是紅燒天堂的徹底之處在於:
第一、超長的主線流程,並且玩家基本停留在主線劇情的頁面中,雖然存在主介面,但絕不會像其他手遊一樣,會需要經常的回到主介面中;
第二、為此紅燒天堂甚至捨棄了日式卡牌手遊的常見玩法模式,角色的等級甚至不需要專門消耗體力去提升,而是直接在主線中進行訓練掛機即可,而部分提升道具的購買,也是通過主線中的free time,前往校園中的小賣部來進行購買。
為此,主線完全不用刷,均為一次性的體驗,而當你錯過一些東西的時候,也是選擇時間線,回到過去時間的free time中,可以說是極其單機的體驗。
甚至紅燒天堂只有5點體力,4小時回覆一點,並且除了劇情外極少投放鑽石,體力也無法購買,主要的資源全部依靠主線和角色劇情驅動,可以說是純粹由劇情主導的手遊。
而正是在這種模式下,玩家的代入感極強,雖然還是難免會存在“這關打不過了我去抽個卡吧”的體驗,但絕不會覺得過去的主線關卡只是可以復刷材料的一關罷了,而是會確實的以劇情體驗為遊戲的絕對主導。
另一個例子則是彈丸論破,雖然作為純gal式的推理遊戲,但彈丸論破選擇了加入非常多的互動,主要的偵破玩法更是使用了豐富的機制,以“言彈”來擊破語言弱點的方式使得表現力極強,而限時的審判討論也讓玩家能夠非常好的帶入進去。
雖然這種方式相對而言會有一些困難,但相較於CRPG的模式來說,已經顯得不是那麼不可接受了,加之有紅燒天堂珠玉在前,這種簡單的劇情機制,也許會是未來劇情表現結構的一個重要組成部分。
而另一款非常有名的gal式推理遊戲逆轉裁判,也同樣存在經典的異議機制,可以說強調玩家在思考之餘,可以非常自然並迅速的帶入成步堂龍一。
聊到這裡,其實我不由得想起了三款手遊:永遠的七日之都、第七史詩、還有坎公騎冠劍。
其實今天想來,永七可以說是以非常大膽的方式做了一次手遊劇情敘事的嘗試,儘管從結果來看不是那麼盡如人意,但以一個商業產品來看,已經是十分不錯的成績了,也確實是一種破局思路。
而E7則確實在當年的一種2D日式韓式卡牌遊戲中,給人一種眼前一亮的感覺,其地圖探索機制在我看來,是功不可沒的。
到了坎公騎冠劍來看,已經是確實會讓人感慨,這群人不去做單機可惜了的感覺,而儘管砍公有著極其SB的養成、抽卡和商業化體驗,但依然不妨礙這款遊戲成為爆款。
從上面這三款遊戲來看,或許確實可見一斑的是,未來的手遊中,突破常規敘事結構的可能性,將會越來越多,作為玩家來說,我期待玩到這樣的遊戲,而作為從業者來說,我也希望有更多這樣的遊戲出現,來帶給我們更多的樂趣可能。
所幸上個月,一款名為Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)的遊戲殺入了日服暢銷榜前列,並且一度登頂。
這款中文名可以被譯為紅燒天堂的遊戲,製作方是WFS社,這家公司的前幾作包括《另一個伊甸》、《地城邂逅》均屬於國內不是很有名,但玩家中卻都有口皆碑的作品,而企劃方則是大名鼎鼎的key社,並且由麻枝準親自操刀,雖然麻子在成神之日後口碑崩壞(甚至一度把推特名改了),但是依然不可否認的是麻子確實是我的二次元啟蒙者,校園、棒球、奇怪的段子和音樂,就衝著麻枝準這三個字,我也確實得玩一玩。
我沒有體驗這款遊戲太久,日語苦手的我最終選擇了去B站上雲劇情,但饒是如此,這款遊戲依然讓我看到了遊戲劇情尤其是手遊劇情形式的可能性,讓我在感嘆一句WFS社的大膽之餘,不得不承認確實還有更多我曾經未曾設想的,有關於遊戲劇情方面的可能性,也因此,我打算從紅燒天堂的特色,以劇情與玩法機制的角度切入,聊聊我的一些簡單的思考和展望。
一、常規敘事結構帶來的敘事失調
常規敘事層級已經有比較多的大佬整理過了,這裡貼一個我認為相對不錯的分析:
1.1 重度敘事
影視化 CG、過場動畫、定製對話鏡頭這類敘事工具,往往需要打斷玩家當前操作體驗,隱藏遊戲UI介面,此狀態需持續一定時長,以便呼喚玩家全部注意力,集中呈現敘事內容。
CGI動畫(Computer-generated Imagery)
影視化 CG一般使用於在遊戲片頭,大章節之間的銜接過度,資料片及外宣,以展示氛圍為主的場景、歷史資訊,和展現人物個性和衝突為主的快速蒙太奇鏡頭為主。效果類似電影預告片。常見節奏是緩-急-緩。涉及的場景、角色越多,價格越昂貴。一般不建議在首次播放時允許玩家跳過。
影視化CG常見內容
Cutscene 過場動畫
遊戲過場動畫主要使用於引入新角色、引入新場景、預告戰鬥、渲染情緒、預告新劇情。和影視化CG的區別是一般無需重新制作場景和人物高模,但部分近景動畫需要製作人物臉部高模和表情動畫。
遊戲內按 Cutscene 的精良程度(涉及的資源量)也可繼續細分為 A類、B 類和 C 類動畫。一般允許玩家快進或在指定秒數後跳過。
遊戲過場動畫常見內容
Dialog對話鏡頭
對話鏡頭是一類具有通用性的特殊過場動畫,以單人、雙人、多人對話行為為主,機位分佈有一定規律性,鏡頭會主要聚焦於當前正在發言的角色,鏡頭運動較輕微,其它角色的視線、動作、朝向會隨發言物件和對話內容的切換而做出跟隨變化。在對話鏡頭下,玩家可以對 NPC 對話做出一定反饋。根據分支選項的不同,後續的對話表演也會有差異。
對話鏡頭比起對話皮膚,更有沉浸感和代入感,對錶演的要求也更高。非關鍵劇情對話一般會允許玩家快進。
主機遊戲式對話鏡頭及常見機位
1.2 中度敘事
指令碼事件、皮膚式對話(含一般對話、分支對話、功能對話、交付對話等)、定製觀察鏡頭等,往往也需要暫時中斷玩家當前操作體驗,隱藏部分遊戲UI介面。但比起重度敘事,此類敘事不會要求定製許多額外的資源。玩家在中度敘事下也會保留更多互動選項和操作空間。
指令碼事件 Scipted events
指令碼事件是配合敘事展開的某些特殊玩法事件。在這類事件中,玩家的移動狀態、技能輪盤、NPC 和怪物的 AI 、場景事件和特效都可能被特殊定製。常見的指令碼事件有偽裝變身、潛入、護送、跟隨、搬運、載具飛行、機關互動等。
常見指令碼事件型別
皮膚對話
皮膚對話是將對話文字和對話物件進行UI化處理的產物,比起前面的對話鏡頭,減輕了打磨角色表演的工作量。視資源預算,可採用對話人頭像,對話人半身像,直接拉近觀察對話人的方式搭配皮膚對話,資源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。
皮膚對話是遊戲歷史上最常見的敘事載體,可以承載較多的文字量。但對注重敘事體驗的遊戲,我們仍建議安排編劇或專有的臺詞策劃打磨對話內容,控制字數、資訊量和說話風格。
常見皮膚對話型別
分支對話
分支對話是普通皮膚對話加上分支選項的產物,需要開發專門的跳轉和表現邏輯。注意不要用太多無效分支干擾玩家的遊戲程式。部分關鍵分支可做限時,營造緊張感,督促玩家按直覺選擇。
常見分支對話型別
功能對話
功能對話是普通皮膚對話加上功能按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞以功能性為主,世界觀為添彩之舉,不可喧賓奪主。如果確實需要做功能向的敘事包裝,建議補充一小段功能劇情。
常見功能對話型別
交付對話
功能對話是普通皮膚對話加上交付按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞也以功能性為主。如果交付物收集過程較難,或需要合成時的儀式感,建議輔以一小段功能劇情,或配合場景表演和過場動畫。
常見交付對話型別
觀察鏡頭
觀察鏡頭是一段定製化的空鏡表演,往往以展現線索、場景細節和指引方向為主。在觀察鏡頭下出現的目標物件建議做成高模,需要一定的互動動畫或文字。
如果是針對場景的觀察鏡頭,注意保持玩家鏡頭和觀察鏡頭起始和終止機位的一致性;如果是針對物品的觀察鏡頭,要有明確的進入和退出觀察鏡頭的提示。
常見觀察鏡頭型別
1.3 輕度敘事
環境敘事、場景提示、旁白和補充對白、介面特效,基本不對玩家當前的操作體驗進行干擾,也不會隱藏遊戲常規 UI 介面,可伴隨玩家遊戲程式長時間存在。不要求玩家一定要關注到這部分內容。此類的敘事工具如同水下的冰山,融在遊戲的整體背景下,輔助玩家對主線劇情和世界氛圍的感知。
場景互動
場景中的可探索物,往往會配備一小段觀察鏡頭。可探索物建議有一定的提示,如果不願意外發光干擾整體場景呈現,可以賦予玩家一個可甄別可探索物的道具或技能,切換兩種視野。
此類互動物不要求玩家全部探索,但對有志於此的玩家,應當給予一定的彩蛋獎勵。因為探索過程可能會被玩家遺漏,不建議使用此方案承載完整劇情,或有前後邏輯的劇情。如果必須要那麼做,建議增加收集進度提示,並在收集過程中幫助玩家總結歸納資訊,引導推理。
簡單的場景互動案例
旁白與補充對白
旅行對白、旁白和場景中 NPC 的旁白蘊含了大量的隱藏資訊。場景中的 NPC 對話視玩家資料、狀態、行為模式、場景時間與天氣、玩家與 NPC 的好感值等,可以將對話文字做得非常深入。
旅行對白則很好地填補了玩家需要從區域 A 移動到區域 B 無聊,是一種補充手段。旁白是以第三方觀測者或上帝視角給出的文字資訊,只在特殊世界觀背景下有限地使用。
簡單的補充對白案例
介面濾鏡
介面濾鏡一般用於特殊敘事情境,如回憶殺、透視觀察、藝術風格化、人物虛弱眩暈狂化或雪盲狀態。合理運營介面濾鏡會增添沉浸感與故事氣氛。也可以用於指引和規訓玩家行為,調整心理壓力層級。
常見的介面特效案例
1.4 周邊系統支援
周邊系統支援包含敘事碎片、獨立敘事位面、蘊含情感的道具或象徵物、震動與體感等。篇幅有限,不在本文中繼續展開了。
原文連結看這裡,第三節開始,這裡先貼一段敘事結構,是想說目前的手遊和主機中,敘事的方式大都不會從這個框架中跳出來,當然也沒有必要。
大多數遊戲都是通過主線/任務/劇情文字的方式來展現劇情,這種形式其實也確實足夠支撐當前遊戲的大部分所需。
但以原神為例子,我始終會覺得原神的劇情體驗存在一些缺憾——這不是說原神的劇情不好,恰恰相反,我覺得劇情是原神中最出彩的一部分,但問題可能在於,原神始終給我一種強烈的定製感,這一點多多少少,還是會使得我出現一些故事和玩法衝突而造成的“敘事失調”。
如果說相對有名的例子的話,就是當時鍾離的強度炎上問題——其實鍾離本身並不弱,甚至可以說很強,正式服資料下調其實正是因為測試服的資料過強。而即使後來改成盾輔,也是完爆其他套盾角色的存在,現在可以說,不改機制的前提下,有鍾離存在,其他套盾角色就不會有就業空間。
但為什麼,當時依然會有很多原神的玩家認為,鍾離太弱?
其實一個很重要的原因就是,鍾離在故事裡的設定,有些過強了。
你可能會對比當年的巴巴託斯,以及後來的雷電將軍。但這兩個神的存在,首先都沒有給那麼強的設定,風神是個四處遊蕩的賣藝人,雷神因為姐姐身死而一心追求永恆,另外,風神在璃月和蒙德的大世界探索方面確實獨一檔,而雷神到今天也還是站場C T0,那麼在鍾離的強度至少不具備明顯優勢,同時又不具有非常重要的特殊機制的情況下,作為璃月的主神,戰無不勝的巖王帝君,玩家顯然會明顯感到敘事失調。
但如果嚴格按照設定來考慮,不論是魔神戰爭時期的戰神,還是最久遠的七神,鍾離在設定中應該是無敵的存在,加上性格又好,君子一般溫潤如玉,很難說不討人喜歡,但是這樣的人設立住了之後,鍾離的實際戰鬥強度可能按照這來做嗎?
顯然不可能。
原神的璃月劇情另一個讓我覺得很奇怪的地方,就在於仙人的設定。
原神的整體故事背景,是基於JRPG,異世界冒險的邏輯,凡人也可以通過神之眼使用元素之力,神也只是存活比較久遠,力量更為強大的存在,而這一系列的設定,是跟我們傳統意義上的修仙故事,有著本質區別的。
如果放到修仙網文裡,鍾離之流應該是不出世的老爺爺,魈和甘雨也應該仙凡兩隔,但從遊戲玩法上和原神大背景的故事上,這都不可能,所以也造成了風神和雷神一片叫好,但是到了巖神這裡卻行不通的情況。
有關於敘事失調,我這裡還想舉的另一個例子是,溫迪(還是琴)的傳說任務中,存在一個幫助某個NPC找貓的任務,這個任務需要你通過小魚乾誘惑小貓,最終從背後偷偷抓住小貓。
在其中,存在一個小小的玩法,玩家可以通過類似潛行的方式來抓住小貓,但是在我的一開始的設想中,我以為我可以像塞爾達那種,直接將小魚乾放置到地上,但是我卻發現,我必須要進入這個玩法,才可以把小魚乾放到地上,小貓才有可能會出現。
這種感受其實也帶來一定程度的敘事失調,因為我必須要特意進入這個玩法中,一旦失敗了需要重新和NPC對話將一切重置,如果只是作為一個解謎玩法來看,其實我倒不會覺得出戲,但如果放到一段劇情,一個故事裡,它實在是顯得太刻意了,這裡所有人不過是在陪你演一齣戲的感覺過強,以至於我完全無法代入其中。
原神的玩法層面和關卡設計,在我看來其實確實為手遊以及全平臺的遊戲都提供了很好的解題思路,但是在敘事上,不論是出於穩定性的考慮也好,確實市面上還沒有更完美的解題思路也罷,總而言之,敘事的結構上還是存在著手遊的侷限。
於是從這個角度發散開來,另一個思路,就是機制驅動的敘事。
二、機制驅動的敘事結構帶來的體驗缺陷
講到這裡其實我想對比原神的原型之一:塞爾達傳說·荒野之息,而野吹和最近剛出的魂系大成之作艾爾登法環,其實都採用了類似的敘事結構:
- 以碎片化的形式對過去進行敘事
- 以玩家的遊玩樂趣主導當前時間線的故事
這樣做的好處,是玩家的遊玩體驗不容易和故事本身割裂,甚至魂系一直以來的做法,是刻意調高難度,在反覆的死亡和練習中,你的遊戲水平不但在不斷提高,你也確實可以感受到自身如同主角在進行成長,而不只是數值上的變化。
而在野吹中,玩家扮演的林克也基本沒有特定的目標,每前往的一座神廟,收集的一件裝備,都是玩家實打實的自冒險中得來的,每個林克的冒險歷程和成長之路都是獨一無二的,在最後對抗蓋農的時候,你不會覺得自己是在“扮演”誰,而是就是你在看你自己的故事。
於是回到原神剛剛說的那個問題中,那麼是否可能存在的一個解題思路是,如我可以選擇將肉丟到地上,從而使得小貓來吃,來達成獨屬於我的冒險歷程呢?更進一步說,和NPC進行道具贈與、給予金錢,甚至是如同八方旅人那樣,可以探查NPC的資訊、偷竊NPC的物品或者是讓NPC幫助你進行戰鬥,是否也是一種可能的選項呢?
我期望把這種劇情推進的形式稱之為機制驅動的敘事,而事實上是,也確實有很多遊戲,是這麼做的。
更遠一些的遊戲可以追溯到上古卷軸系列之流,而近幾年的作品裡,在如今還傳承者CRPG之魂的拉瑞安工作室的作品裡,如博3和神界原罪2,事實上都有著如上文所描述的類似的機制,你可以偷竊NPC的東西,你可以選擇自己認同或敵對的勢力,地圖上有一大堆奇奇怪怪的任務,但要怎麼觸發、怎麼完成你也不清楚。
而近幾年的國內單機遊戲中,如太吾繪卷和鬼谷八荒這樣的遊戲,玩家的自由度也確實極高,沒有明確的主線但你幾乎什麼都能做,也確實有很多主播和遊戲博主創造出了很多非常有趣的故事,給人一種“這遊戲還能這麼玩”的感覺。
這樣的體驗有趣嗎?確實非常有趣。但是其帶來不可避免的問題就在於,雖然敘事失調的問題解決了,但遊戲的複雜性變得極高,對大多數玩家來說,可能根本無法發掘其中有趣的地方。這無疑,尤其是在手遊時代,顯得有些致命了。
三、弱機制的可能性展望
上一個章節我沒有很具體的去講,是因為這不是這一期的重點,而這一期我真正想聊的,正如標題中所提到的,紅燒天堂所帶來的,對遊戲未來敘事可能性的展望。
在紅燒天堂中,最讓人印象深刻的莫過於兩個地方:
- 以時間為主的主線流程展現方式
- 結合移動和探索的主線故事觸發方式
其實這種時間線和探索形式的劇情主導的手遊,紅燒天堂絕非第一家,但是紅燒天堂的徹底之處在於:
第一、超長的主線流程,並且玩家基本停留在主線劇情的頁面中,雖然存在主介面,但絕不會像其他手遊一樣,會需要經常的回到主介面中;
第二、為此紅燒天堂甚至捨棄了日式卡牌手遊的常見玩法模式,角色的等級甚至不需要專門消耗體力去提升,而是直接在主線中進行訓練掛機即可,而部分提升道具的購買,也是通過主線中的free time,前往校園中的小賣部來進行購買。
為此,主線完全不用刷,均為一次性的體驗,而當你錯過一些東西的時候,也是選擇時間線,回到過去時間的free time中,可以說是極其單機的體驗。
甚至紅燒天堂只有5點體力,4小時回覆一點,並且除了劇情外極少投放鑽石,體力也無法購買,主要的資源全部依靠主線和角色劇情驅動,可以說是純粹由劇情主導的手遊。
而正是在這種模式下,玩家的代入感極強,雖然還是難免會存在“這關打不過了我去抽個卡吧”的體驗,但絕不會覺得過去的主線關卡只是可以復刷材料的一關罷了,而是會確實的以劇情體驗為遊戲的絕對主導。
另一個例子則是彈丸論破,雖然作為純gal式的推理遊戲,但彈丸論破選擇了加入非常多的互動,主要的偵破玩法更是使用了豐富的機制,以“言彈”來擊破語言弱點的方式使得表現力極強,而限時的審判討論也讓玩家能夠非常好的帶入進去。
雖然這種方式相對而言會有一些困難,但相較於CRPG的模式來說,已經顯得不是那麼不可接受了,加之有紅燒天堂珠玉在前,這種簡單的劇情機制,也許會是未來劇情表現結構的一個重要組成部分。
而另一款非常有名的gal式推理遊戲逆轉裁判,也同樣存在經典的異議機制,可以說強調玩家在思考之餘,可以非常自然並迅速的帶入成步堂龍一。
聊到這裡,其實我不由得想起了三款手遊:永遠的七日之都、第七史詩、還有坎公騎冠劍。
其實今天想來,永七可以說是以非常大膽的方式做了一次手遊劇情敘事的嘗試,儘管從結果來看不是那麼盡如人意,但以一個商業產品來看,已經是十分不錯的成績了,也確實是一種破局思路。
而E7則確實在當年的一種2D日式韓式卡牌遊戲中,給人一種眼前一亮的感覺,其地圖探索機制在我看來,是功不可沒的。
到了坎公騎冠劍來看,已經是確實會讓人感慨,這群人不去做單機可惜了的感覺,而儘管砍公有著極其SB的養成、抽卡和商業化體驗,但依然不妨礙這款遊戲成為爆款。
從上面這三款遊戲來看,或許確實可見一斑的是,未來的手遊中,突破常規敘事結構的可能性,將會越來越多,作為玩家來說,我期待玩到這樣的遊戲,而作為從業者來說,我也希望有更多這樣的遊戲出現,來帶給我們更多的樂趣可能。
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