《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

Jimmy Thang發表於2021-03-31
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Jimmy Thang

Josef Fares通過領導《兄弟:雙子傳說(Brothers:A Tale of Two Sons)》和《逃出生天(A Way Out)》的開發而成名,這兩款高人氣的合作式遊戲都有引人入勝的劇情。他因此被譽為富有遠見卓識,很快就發展出一群熱心擁躉。

在瑞典斯德哥爾摩成立開發公司Hazelight之後,他和他的工作室立志開闢僅限合作的劇情驅動遊戲之路。在我們對Fares的採訪中,他解釋了即將推出的合作式動作冒險平臺跳躍遊戲《It Takes Two》如何以擴充遊戲設計的邊界為目標,用大膽且富有沉浸感的方式將各種風格迥異的遊戲性機制與敘事更緊密地結合在一起。他還為有抱負的遊戲開發者提供了啟發靈感的金玉良言。

你曾經成功執導過多部電影,是什麼促使你改行從事遊戲開發呢?

Fares:哦,原因在於,我一直是個狂熱的遊戲愛好者。我從小到大一直在玩遊戲。我擁有的第一臺遊戲機是一臺舊式的雅達利,那時候我大概只有六七歲,然後就一直玩了下去。所以做遊戲一直是我的夢想。10年前當為《兄弟》做演示的機會出現時,我就毫不猶豫地入行了。而且當我決定要做什麼事時,通常都會把它幹成。

在製作《It Takes Two》時,你用到了哪些在開發《兄弟》和《逃出生天》時學到的經驗?

Fares:嗯,我們學到了很多。我們作為一個團隊顯然是進步了。我們理解了怎樣製作更好的遊戲,以及怎樣在技術方面利用引擎。不過最重要的是,我們還學會了怎樣將敘事與遊戲性機制相結合。而且團隊裡每個人都變得更有經驗了。

《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

迄今為止,你們的所有遊戲的基調都有很大差異。《兄弟》呈現了一段憂傷的冒險之旅,《逃出生天》展現了電影的魅力,而《It Takes Two》具有更豐富多彩、妙趣橫生的美學風格。為什麼這種基調更適合這個遊戲?工作室是否天生就喜歡大膽的混搭?

Fares:嗯,是這樣的。我們確實喜歡混搭。我對於只做續集熱情不高。我不是說我們永遠不會做續集,但一般而言,嘗試做一些完全不同的東西總是很有趣。而且和我們合作的發行商也對此開了綠燈,所以我們想做什麼都可以。再說嘗試點別的風格總是有趣的。這也是這個行業和我們所做的事情讓我喜歡的地方。我們每次都能嘗試一些極其獨特的東西——一些新鮮的、新奇的東西,無論是在機制方面、基調方面,還是其他任何方面。我們也會繼續盡力做這樣的事。不過,我不是說永遠不會有續集,但就目前而言,我們會在所有方面做出改變。這樣的工作更有趣。否則,總是一遍遍地做同樣的遊戲,你總是會感到厭煩。

是什麼促使你和工作室決定做一款愛情喜劇遊戲?

Fares:嗯,其實一開始不是這樣的,不過這個題材確實還沒有人真正做過。我的意思是,在遊戲界還沒有真正的愛情喜劇作品。所以嘗試做這樣的新遊戲是很有意思的;不過要做愛情喜劇,哪怕是電影形式的,也是非常困難的。而我們現在是要做一款這種題材的互動式遊戲。一般來說,在遊戲裡講故事要難得多,因為這是一種互動式媒體,這就意味著控制劇情和節奏的難度要比電影大得多,不過我認為我們在這款遊戲中做得很出色。

《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

你曾經說過,《It Takes Two》的目標是將遊戲性與敘事元素相混合,擴充互動式敘事的邊界。能否詳細說說你們實現這個目標的方法?

Fares:有時候編劇和設計師創作出來的是兩個不同的遊戲,但是我堅信,我們應該著重確保故事中發生的任何事情都反映在遊戲過程中,也就是說,如果角色去了某個地方,在那裡遇到或看到什麼,那麼玩家就會玩到。遊戲不是隻有一個【獨立的】機制。你知道,有時候人們會談論“遊戲性迴圈是什麼?”,“這個遊戲的遊戲機制是什麼?”或“樂趣是什麼?”我們在這裡不會提這些問題。樂趣並不是一切。當然,遊戲應該是有趣的,但那不是一切。我們應該問這樣的問題,“劇情把他們帶到了什麼地方?”和“我們在這裡可以建立什麼型別的設計和機制來確保玩家真正在劇情中游玩?”所以我們花了很大力氣來製作更好地配合劇情的機制,反過來也是一樣。我們嘗試講述一個和我們的遊戲性機制相契合的故事。你會看到這些元素在《It Takes Two》中水乳交融。這意味著你會參與遊戲中發生的所有事情。

是什麼促使工作室決定專門製作僅限合作模式的遊戲?

Fares:首先,我認為講故事和共同體驗故事就是你走進電影院或者給別人講故事時做的事情。而如今的合作式遊戲基本上都不重視劇情。它們大多把重點放在給角色升級之類的事情上。我認為從創作角度來講,這方面可以探索的東西實在太多了。而且也有太多的東西沒有被人嘗試過。Hazelight確實是當今世界上唯一專注於製作僅限合作模式的劇情遊戲的工作室。我的意思是,現在市面上的很多單機遊戲顯然也有合作模式,但是沒有一款遊戲真正是從設計兩個個性不同、機制不同的角色出發的。而這就是Hazelight正在獨家從事的工作。而且我們還要繼續做這樣的工作,因為就創作方面而言,這裡可以探索的東西實在太多了。

《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

你是否覺得製作僅限合作模式的遊戲使Hazelight能夠以其他可選合作式遊戲做不到的方式擴充邊界?

Fares:從某種意義上說,是的。因為我們做的遊戲從一開始就有合作,這就意味著我們必須以不同的方式思考我們的設計視角。這已經使它成為了能給人新奇感和獨特感的作品。否則,你就必須先創作一個單人遊戲,再把合作模式加進去。.或者你要設計典型的四人合作模式,在其中要讓角色能升級,而且還要有典型的隨加隨離系統。所以說,是的,從這個意義上來說,它一下子就創造了獨特的新奇感。

作為一款劇情驅動的遊戲,《It Takes Two》中不同體裁的遊戲性元素多得驚人,包括了平臺跳躍、射擊、解謎、地下城探索等等。融合這麼多風格迥異的遊戲性元素很重要嗎?

Fares:還是要回到劇情的角度來說,我們其實並不希望僅僅為了劇情就讓遊戲玩法不斷改變。我的意思是,我確實認為遊戲是可以有很大重複性的,所以這絕對是原因之一,但我們還是要回到劇情的角度來說,而且我們一直致力於改進這方面,劇情裡不管發生什麼,都是玩家應該玩到的。所以玩家實際上是在與劇情互動,這就是我們的故事如此跌宕起伏的原因之一。就拿我們的上一個遊戲《逃出生天》來舉例吧。當角色在遊戲裡找到一條船,玩家就可以划船。當他們找到一輛汽車,玩家就可以開車。這就不斷提供了新的東西,而且和敘事體驗配合得很好,因為玩家就是希望自始至終沉浸在故事中。

《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

你以前說過,這款遊戲將會提供富有挑戰性的遊戲玩法。你們怎樣做到既給玩家提出挑戰,同時又讓可能和同伴一起遊玩的、不那麼硬核的遊戲玩家也能享受體驗?

Fares:這個問題提的好,不過要再強調一下,我們的遊戲主要還是注重劇情和體驗。遊戲中將會有一些挑戰,但我們說的不是那種會讓你氣得摔手柄的挑戰,而是具有足夠的刺激性和吸引力的挑戰,能夠讓你真正覺得自己是在參與一場冒險或一部電影。當然了,我們在內部也做了很多測試,確保玩家不會卡關太久。否則那就會影響到故事了。所以這個問題提得很好,不過我認為我們是完美做到了。

遊戲中有各種各樣的幻想式環境,而且往往會受到角色在螢幕上的情感的影響。你能否詳細說說你們打造《It Takes Two》的場景的方法?

Fares:嗯,我想指出,我們的團隊絕對優秀。他們是超一流的。我常常說,我們的遊戲會告訴我們要朝什麼方向努力。而我們的團隊特別積極主動,他們嘗試了許許多多不同的創意,最終找到真正適合我們的設計。我們通過這種方法保證了美術風格的多變,每次製作新東西時都會做出新鮮獨特的感覺。不過很顯然,在製作分屏遊戲時,許多人會忘記一點:應該用非常不同的思路進行設計。否則就會出現在同一個螢幕上呈現兩個不同遊戲的現象。所以,我們必須考慮到所有的技術方面,這樣才不至於讓遊戲的執行速度只有10幀/秒。不過考慮到這是一款分屏遊戲,它的畫面還是很令人驚歎的。

《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

《It Takes Two》的開發團隊有多大?製作這款遊戲用了多長時間?

Fares:嗯,這麼說吧,我們現在大概是有60來個人。我們大概花了兩年半到三年的時間來開發。所以說我們花的時間還是很長的。我們遇到了無數的挑戰,但是讓我特別高興的是,我們最終還是做出了我們真正想做的遊戲。而且我們也給了團隊成長的時間,讓遊戲來告訴我們應該朝什麼方向努力,因為這個過程中發生了很多事。

除了當前世代的主機外,《It Takes Two》還將在PlayStation 5和Xbox Series X上發行,說到為次世代平臺開發遊戲,最讓你感到興奮的是什麼?

Fares:和你說實話吧,唯一讓我高興的就是次世代主機效能更強大。遊戲才是我真正關心的。我們現在有了更強大的遊戲主機,這讓我特別高興。我特別高興的原因是,遊戲主機決定了我們可以將遊戲的圖形保真度提高到什麼程度。同時,我對次世代主機感到特別高興,也是因為我相信有了更強大的主機,我們不僅能創造出畫面更好的遊戲,還能創作出在當前世代主機上無法實現的、機制更多更復雜的遊戲。

《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?

你有什麼建議可以提供給其他有抱負的遊戲製作者嗎?

Fares:做好自己的事。不要聽太多“遊戲應該是什麼樣”的廢話。不要被舊的設計原則束縛。我不是說要忘掉這些原則,只是說可以稍微變通一點,嘗試些別的設計。不要老是說“所有遊戲都應該是有趣的”,然後一門心思往這方面設計。不要光聽別人怎麼說,把那些話當成金玉良言。儘量找到適合你的基調。儘量找到適合你的意見。當然了,你還是可以遵從舊的原則之類,但是要注意傾聽你自己的心聲。我知道這是陳詞濫調,但是這很重要。而且你想不到真正做到這一點的人是多麼稀少。

謝謝你抽出時間接受訪問。人們可以在哪裡瞭解更多關於《It Takes Two》的資訊?

Fares:一定要去看看我們的實機遊玩預告片,我在其中對遊戲的劇情和玩法有更多解釋,另外請訪問《It Takes Two》的官網。

www.ea.com/games/it-takes-two



來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tO5FDy_mLgDofUyvf8QK2A

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