如何為遊戲劇情創造動人的瞬間?
序
別誤會,新DOOM和老薩姆都是好遊戲。我還在這個回答裡力挺了DOOM。但是和《Half Life》比起來,我還是沒能通關新DOOM哪怕一次。我每次試圖玩這種純粹射爆的遊戲時,都會因為高強度的戰鬥而很快疲勞,不得不轉而尋求更加舒緩的、慢節奏的體驗。
於是在這個過程中,我開始去玩一些廣受好評的遊戲,這些遊戲非常擅長於建立令人動容的遊戲體驗。正如我一直信奉的,雖然關於故事和玩法的爭論依舊存在並且估計不會停止,但我傾向於從情感或體驗入手的遊戲設計。我想要知道這些為玩家帶來了難忘體驗的遊戲從敘事角度來看是否有共通點。於是我從關內的這個問題和其他類似的話題中,找到了一些我玩過或者沒玩過的遊戲,並且進行體驗(或者再次體驗)。
首先我必須承認我有標題黨嫌疑,因為這篇文章只是總結了一些規律性原理性的東西,甚至很多還是你已經知道的內容。這篇文章沒有乾貨方法論,估計也並不能直接真正告訴你如何能讓你的遊戲為玩家帶來更好的遊戲體驗或是讓你的遊戲傳遞出令人動容的情感。其次,囿於所學淺薄,也許只能看到浮於表面的一些東西,尚不能挖掘出深層次的關聯或要點。如果有一篇試圖完整討論互動敘事方方面面的文章,那麼這篇文章的篇幅可能是本文的數十倍。但也許這篇文章能給你一點靈感,讓你能夠想到去怎樣建立touching moments
小結:個人能力所限,很多沒有討論到的東西,或者討論到了但沒有看到更深層次的東西都搬出來獻醜了。
基本元素與戲劇性元素
遊戲往往是由玩家、目標、規則、資源、衝突、邊界和結果組成的。我們就把這七種元素稱為基本元素吧。例如對於乒乓球,需要兩名玩家組成,這兩名玩家的必須遵循國際比賽規則,在劃定邊界的場地內參與遊戲。雙方的目標都是使自己得分,因此也構成彼此的衝突。結果是,一定有一名玩家獲勝。你可能發現除了“資源”之外,所有元素都被涉及了。但事實上,包括運動員體力在內的數個其他因素也都可以作為乒乓球遊戲中玩家持有的資源。
上面提到的這七種基本元素構成了體驗的結構。如果這七種元素中的一種或多種缺失,那麼體驗的結構會被破壞,可能會對遊戲體驗造成影響。例如乒乓球假若沒有任何規則,或者可以由3名玩家參與,或者雙方的目標是使對方得分,那麼這場比賽就會十分混亂。但也許這並不是絕對的,設計師之所以要學習理論,其中一個原因就是為了日後能夠做出理論之外的嘗試。
乒乓球是一項迷人的運動(除了決賽,因為我發現國際賽事中的乒乓球決賽往往是兩個來自相同國家代表隊的運動員參與的),但你會發現到目前為止乒乓球比賽內沒有出現一個龐大的世界觀或者是感人至深的故事,沒有人為了從惡龍嘴裡拯救自己的村莊而打球。
但沒有故事並不妨礙乒乓球成為一項迷人的運動,因為乒乓球遊戲本身具有除故事以外的其他戲劇性元素。在傳統和電子遊戲中,戲劇性元素通常包含挑戰、故事和角色。乒乓球遊戲是有挑戰這一元素的。挑戰創造了緊張感,進而創造了成就感或是挫敗感。而現在電子遊戲中的心流概念,也是從挑戰入手進行分析的。
而為了寫成這篇文章,我玩的遊戲基本都是通過故事的力量,結合基本元素所創造出來的環境來讓玩家feel engaged的。故事也是戲劇性元素中的一員。這就又回到了老生常談的話題:“基本元素和戲劇性元素該按什麼比例結合?玩法該改變故事嗎?故事該決定玩法嗎?《去月球》算遊戲嗎?”等等。學術界尚無人可以對這個問題做出確定的答覆。但有一點是沒有疑問的——無論是從設計師還是從玩家的角度來看,基本元素和戲劇性元素的結合往往能夠創造出強大的情感體驗。
小結:基本元素是體驗的結構,善用戲劇性元素可以將體驗boost,作為創造一個touching moment的基礎。
使用故事
小時候我和院兒裡的孩子都喜歡玩電動四驅車。在不考慮一些複雜因素的前提下,在一條直線道路上賽車是一個典型的數值決定成敗的遊戲,如果用現在的眼光來看,四驅車比賽的本質可以簡化為“誰的四驅車輸出功率大,跑的快,誰就能獲勝”。但孩子們明顯不滿足於這樣無聊的遊戲內容,於是他們開始幻想自己的四驅車擁有一些特殊的技能,能夠幫助自己反敗為勝,甚至還能夠打敗壞人拯救世界。
這個例子可能舉的不是很好,但是這的確說明了故事的強大作用。為了讓玩家與遊戲之間產生更強烈的關聯,我們往往需要為玩家建立一個戲劇性的故事。
要知道,玩家是有很多種的。我可以隨便舉幾個例子,我們所有人都可以觀察同事、同學、朋友屬於哪種型別的玩家:
- 競技型玩家:喜歡多人競技和對抗、擁有極強好勝心;
- 探索型玩家:喜歡探索廣袤世界;
- 工匠型玩家:喜歡建設、組裝、優化、設計、提升;
- 娛樂型玩家:僅僅只是為了放鬆而玩遊戲、在意遊戲社交性和碎片化;
- 成就型玩家:在遊戲中為自己的體驗設定目標,喜歡衝擊挑戰和成就;
- 收集型玩家:力圖瞭解遊戲世界所有的奧祕,或者只是單純地喜歡收集一切有/無意義的遊戲收集品;
- 爽快型玩家:只喜歡爽快的節奏,不喜歡看cutscene或者聽角色之間的對話。只想完全獲取角色的操控權並且推進遊戲的程式。
針對不同型別的玩家,你的故事可能不會產生相同的效果,這是因為不同的玩家的“參與度”是不同的。例如有的觀眾喜歡看籃球比賽,而有的觀眾更喜歡魔幻電影。又例如有的玩家僅僅只是看別人玩遊戲就能獲得極大的滿足感,而有的玩家一定要親自上手體驗才可以。《GTA3》給了很多玩家極大的參與感,我直到現在還能記得玩《GTA3》時很多同學在主機前期盼著當前玩遊戲的同學在遊戲中“死亡”,以便能夠輪到自己的那種感覺。作為一個遊戲設計師,你是否能夠像GTA3這樣將“觀眾”也融入到你的遊戲中呢?
讓我們回到故事的結構上。如果你的作文水平基本達標,你會發現一個故事通常包含了時間、地點、人物和主要目標。我認為《太空侵略者》之所以(在當時)如此地令人著迷的原因就是,相對於《Pong》之類的遊戲,它有了一個故事,一個關於“無名的主角通過發射炮彈擊毀外星人來阻止自己的星球杯侵略”的故事。雖然這個故事十分簡單,但卻讓我們看到了在傳統敘事媒介上的一種創新。
故事的首要目的應當是讓遊戲的基本元素對玩家而言更有意義。玩家想要射擊的是外星人,不是螢幕上抽象的方塊(雖然事實上他們就在這麼做)。《去月球》中玩家的全部操作就是方向控制和互動按鍵而已。但為了讓這些操作變的有意義,《去月球》提供了具有明確的開篇、發展、懸念、高潮等一系列環節的出色的故事,讓玩家願意去推動故事的發展,並且讓玩家覺得自己在通過互動推動或改變故事的狀態。而更出色的是,即使完全不需要互動,作為傳統敘事的媒介講述故事的話,《去月球》本身的故事就足夠從情感層面上吸引玩家了。
下面來聊聊故事設計本身。
一個典型的好萊塢電影總是包含了擁有明確目標的角色(關於角色我們會在後面的小節詳談),和阻止角色達成目標的障礙。當角色和障礙發生了互動時,有戲劇性的故事就此產生了。如果你想加劇這種戲劇性,那麼你可以將阻止角色達成目標的障礙設定為另一名具有相沖突目標的角色。這個簡單的模式可以延伸引發出幾乎所有的戲劇模式,因為它意味著角色為了解決障礙必須發生互相之間的交流,這種交流往往伴隨著衝突。忘記了是潘長江還是哪位笑星說過,笑點是觀眾的預期和表演現實之間的落差造成的。一旦角色之間有了衝突,很容易造成這種不可預料的、預期之外的情節發展。
在互動敘事領域,常用的兩種故事講述方法分別被稱為scripted和user generated。第一種遊戲往往包含了大量的指令碼,故事流程(從總體上看)是線性的,這類遊戲包含了例如《神祕海域》《The Last of Us》之類的線性遊戲和一些箱庭式遊戲。這是最能夠使玩家投入故事的一種敘事方式,玩家被允許在一定的範圍內進行活動,直到一個短時目標達成,遊戲通過一個非互動片段(過程動畫等)進入到下一環節,控制權再次被轉交給玩家。很多人認為這不是真正的互動敘事,而只是將傳統敘事通過一種新的媒介展示了出來,僅此而已。但不可否認,《神祕海域》和《The Last of Us》都是不可多得的佳作。
另一種user generated的遊戲是類似於《我的世界》《模擬人生》乃至《FIFA》一類的遊戲。這類遊戲並沒有真正地創造一個故事,故事是通過玩家的互動(和一定程度上的想象)產生的。當玩家玩過了一局《FIFA》的賽事之後,很容易獲得滿足感,因為玩家感覺自己創造了屬於自己的故事。同樣,牛關中有很多遊戲評測本根不是遊戲評測,而是一些玩家在分享自己創造的故事,例如《環世界》和《Hot Signature》。《Hot Signature》甚至還有頗為聰明的營銷方式——他們鼓勵玩家分享自己創造的故事。得益於遊戲的設計帶來的爽快感,很多玩家的故事都有著相當高的趣味和遊戲體驗。很多人認為這也不是真正的互動敘事,它甚至需要玩家自行腦補,這就意味著有些玩家永遠不能在這類遊戲中獲得樂趣。
很多玩家會說自己希望看到一個真正能夠實現互動敘事的作品。這些年來我看到了一些非常不錯的嘗試,例如在一個《Event[0]》的回答中我提到,遊戲裡玩家可以和飛船上的人工智慧進行打字聊天對話,實際上這個遊戲並不是靠人工智慧實現的,不過你依然可以從我的回答中看到這個遊戲的一些很好的嘗試。
目前為止90%(甚至可能更多)的允許玩家選擇的遊戲實際上都是從一些特定選項中讓玩家作出選擇,並只對劇情造成一定程度上的影響。這種方式並不一定可以為玩家帶來優越於傳統敘事的體驗。原因很簡單,技術和成本上來講你不希望出現選擇地獄(這個詞是我造的),也不想出現割裂的遊戲體驗。我們接下來詳細說一下為什麼有的時候放棄讓玩家選擇的權利會更好。
如果你是一名開發者,在優化一些quick and dirty的程式碼時你會經常需要解決“回撥地獄”的問題。1
回撥地獄
在允許玩家選擇的遊戲中,如果玩家每次都可以從4個選項裡做出選擇,一共可以選擇8次,那麼從資料結構的角度看你將面對一個十分龐大的樹形結構。於是很多遊戲想到了更好的方法,例如《行屍走肉》和很多Galgame。前者允許玩家對劇情做出影響,但影響很快消失,無論哪種選擇線,劇情很快將回歸到同一條上。比如你需要在兩個人之間選擇救一個,這可能導致接下來的故事完全不同。但不用擔心,你救出來的人下一個場景就會因為另外的原因死去,所以並沒有增加故事設計成本。後者則是通過重複利用某些場景和對話的,雖然你選擇推不同的妹子,但總有些場景和對話是相同的所以你會一路按著ctrl跳過。1
選擇地獄
“假”選擇
此外,願意給玩家更多的選擇意味著這些選擇有導致故事發生割裂的風險,尤其是角色往往具有鮮明個性的情況下。例如在《永恆之柱2》《神界:原罪2》或者《輻射:新維加斯》中,很多選項因為角色性格/特質不符的原因無法選擇。如果你讓一個性格善良的騎士選擇可以免費幫助老人、幫助老人但收取費用、幫助老人還惡意加價、直接搶劫老人的話,很顯然很多選項都會破壞角色與故事的統一,造成玩家情感體驗上的割裂。更多關於角色性格的東西還會在後面的角色小節提到。
小結:
1. 玩家的參與感不同,會導致故事對不同玩家的吸引力不同;
2. 故事的首要目標是使基本元素對玩家而言有意義;
3. 故事總是包含具有目標的角色和妨礙角色的障礙,精心設計的障礙可以加強戲劇性;
4. 兩種講述故事的方法是scripted和user generated,但是新興的作品也在不斷地對互動敘事創新發出挑戰;
5. 避免選擇地獄;
6. 有時為了保證故事的統一性,必須犧牲選擇的多樣性。同樣,允許玩家做出的選擇越多,故事被破壞的潛在風險就越大(但並非絕對)。
興趣曲線和保持懸念
故事能夠吸引參與者的原因之一在於他們想要知道故事的發展如何。在包含了故事元素的遊戲中,情節的發展往往伴隨著衝突,而衝突又是遊戲基本元素之一,兩者的統一能夠讓遊戲邏輯自洽,並且充滿戲劇性和張力,更能夠吸引玩家。
遊戲《神祕島》擁有一個足夠吸引人的故事:玩家對神祕島一無所知,在探索神祕島的過程中遇到了被困在魔法書中的兄弟二人。兄弟倆要求玩家找齊書中缺失的書頁並幫助自己逃脫,但同時也都希望主角千萬不要救出自己的兄弟。兩位兄弟的相互不信任導致了玩家也意識到他們都可能對自己撒了謊。這種衝突營造了強大的懸念,讓玩家的體驗豐富了很多。
《我在7年後等你》也有一個很討巧的地方,就是將遊戲分成了很多很小的章節。基本上,每一個章節結束時,都會有一個出人意料的翻轉、懸念或謎題被扔在螢幕上。因此玩家很容易就會投入到遊戲故事中,即使這個遊戲的體素建模並不出色,角色沒有動畫,操作還有些蹩腳,時常出現一些本不該出現的BUG。同時,短小的章節長度和每個章節最後留下的懸念都使得玩家能夠繼續玩這個沒有動畫演出、文采並不出色的遊戲。
而說到故事的懸念和遊戲節奏,以玩家選擇為宣傳feature的遊戲天生深諳此道。《行屍走肉》將一些選擇拋給玩家,並且在很多時候限制玩家做出選擇的時間。這讓玩家在原本並不激烈的遊戲中陡然分泌腎上腺素,同時在接下來的一段時間內緊繃已經放鬆下來的意識,並開始關注情節的發展或是應對可能出現的連續性的選擇。雖然這些選擇最後殊途同歸,被稱為是fake choices,但它們調節了遊戲的節奏,使得玩家的興趣不會一落千丈。
說到玩家的興趣,其實對於體驗而言最主要的一個評價方式就是使用興趣曲線。興趣曲線其實就類似於速度(v)-時間(t)曲線,只不過座標軸的縱軸變成了評估玩家在某一時刻對遊戲興趣的值。任何一種體驗其實都是一段時間。如果對這段時間進行取樣,那麼你可以將體驗看成是一系列的時刻構成的。在一種體驗中,有些時刻給你的感受更加強烈,例如在過山車行駛到最高點時即將加速下滑或者跳樓機正在最高點即將自由下落時,而另一些時刻帶來的感受略為平緩,例如《神祕海域》中剛剛經歷過一場激烈的槍戰之後的過場動畫或是古墓謎題。在《最有價值的玩家反饋》一文https://cowlevel.net/article/1891592中,我呼籲參與playtest的玩家“描述出(遊戲)印象深刻的場景”。這是因為設計師可以據此分析玩家的興趣曲線。讓玩家印象深刻的場景就是玩家興趣點數高的時刻,而玩家沒怎麼有印象的時刻就是玩家對遊戲沒太有興趣的時刻。一個玩家興趣曲線的例子可能如下圖所示:
興趣-時間曲線,簡稱興趣曲線
在這個例子中,玩家帶著一定的興趣(a)開始遊戲。隨後,遊戲開場應當有一個十分驚豔的瞬間讓玩家的興趣瞬間提高,否則玩家有可能不會被遊戲吸引。之後再漫長或短暫的遊戲過程中,如果遊戲設計合理,那麼玩家的興趣會有所波動,但整體呈現上升趨勢。最後,遊戲到達高潮,我們這篇文章的最終目的——一個touching moment出現,玩家的興趣達到最高點(e)。之後,遊戲很快地結束。
很顯然你不可能保證你的遊戲時刻吸引玩家,也不可能讓你的故事隨時都在高潮,因此你需要根據玩家的反饋調節遊戲的故事或其他因素,從而調整遊戲的節奏,讓玩家能夠對遊戲維持基本的興趣,對故事維持基本的參與感。如果連最基本的這一點也無法保證,那麼即使遊戲包含了生離死別,也很難在創造出讓玩家動容的瞬間之前留住玩家。
不過需要額外說明的是,能夠影響興趣曲線的並不只是故事情節的發展。換句話說,興趣曲線也不是隻用來衡量你的故事是否能夠吸引玩家的。玩家的興趣曲線還可能受到遊戲中其他因素的影響,比如一個十分美麗的場景,一個充滿感染力的鏡頭,一個充斥著爆炸和腎上腺素的畫面等等。額外說一句,常見的這種畫面是處於劣勢的角色被援助,例如《權利的遊戲》“私生子之戰”中谷地騎士救援臨冬城,《霍位元人》中精靈與矮人消除仇恨一致對抗獸人,或者《無名之輩》中突然湧出來的中學生。
小結:
1. 可以通過製造懸念來瞬間提高玩家對故事的興趣和參與感;
2. 玩家的興趣需要在故事的特定的部分進行調節。長時間的專注容易造成疲勞,長時間的低迷容易使玩家放棄。
可信的世界
正如前面提到的,建立引人入勝的故事有時候會成為遊戲設計的一項重點工作。但想要把故事完美地融合到遊戲的玩法、機制或是系統上可就困難的多了。能做到這一點的遊戲往往有一個可信的世界。可信的世界不需要多麼逼真的畫面。事實上,這根畫面基本沒什麼關係。目前十分出名的虛構世界大概有托爾金的“中土世界”、喬治馬丁的維斯特洛大陸和哈利波特的魔法世界等。
這些世界往往包含了詳細的歷史、政治、人文、種族、宗教信仰、階級矛盾、文學藝術、科學技術、經濟等方方面面的細節設定。雖然玩家、觀眾或是讀者只能看到其中的冰山一角,但正是由於海平面之下沒有顯露出來的龐大的冰山的剩餘部分讓這些世界如此真實以致於他們可以深入人心。有些遊戲使用了中土世界觀,但僅僅只是簡單地套用了框架,就足以讓玩家覺得遊戲像是一部恢弘的畫卷而對遊戲保持長期的興趣(例如《魔獸世界》)。
除了中土世界這種比較“劍與魔法的中世紀”的世界之外,一個現代或近未來世界的構建也要考慮到幾乎所有的因素。Alex McDowell,參與過《少數派報告》《搏擊俱樂部》等影片製作的好萊塢知名製作人建立了“沉浸式設計5D研究所”。《少數派報告》《星際穿越》等科幻電影在設計初期都邀請了科學家、建築師、專業工程師和機械師等專業人士參與到世界的構建過程中,並徵詢他們的專業意見來構建一個可信的世界。整個設計過程可以是非線性的,但世界的方方面面必然要產生聯絡。
在遊戲中創造一個可信的世界開銷將會是巨大的,但有的時候你需要的只是注重一些細節。這樣不會增加多少成本,但對於構建可信的世界,以及我們的最終目標——為玩家創造動人的遊戲體驗——具有著很大的貢獻。
《The Last of Us》為我們帶來了末日美國的世界。政府失去掌控,軍隊終於可以拋卻官僚作風開始保衛人民:比如Marshall Law,嚴格的軍事檢查和管制,shoot to kill等等。而當玩家控制主角試圖干預病毒檢疫現場時,玩家會被警衛警告“再靠近我就在你腦袋上開一個洞”。如果玩家真的靠近了,那麼警衛也真的會在你的腦袋上開一個洞。而相比之下,如果警衛只是無視玩家的反應,而遊戲世界僅僅是在玩家面前放上一堵“空氣牆”阻止玩家真的干預病毒檢疫現場,那麼玩家就會有一種“這個世界並不可信因而我可以隨心所欲地在警衛面前跳跳看我能不能找到一個BUG卡進旁邊這棟樓的模型裡雖然我知道遊戲中的3D模型都是空心的”的心態。
類似的細節還有很多,比如《Witcher 1》中每當下雨時,除了正在執勤的警衛外,NPC會就近跑到屋簷下躲雨,並且抱怨天氣。《Witcher 3》的畫面提高了好幾個檔次,在下雨時你甚至可以看到NPC的臉上有雨水從頭髮上順著臉和鼻子往下流……咦,等等,為什麼雨都這麼大了,你們都不回屋裡呆著呢?
《塞爾達傳說:曠野之息》將開放世界的可信度提高了又一個檔次,下雨時NPC會躲雨、巖壁變的溼滑,火焰熄滅而雷電攻擊更加致命。低窪地區積水,而高舉著的金屬物品可能導電。塞爾達的Systemic design很好地提高了世界的可信度,同時這樣的規律也更符合現實世界,從而讓玩家能夠根據自己的經驗和常識安排某些戰略戰術和遊戲內活動。
一些更古老的遊戲沒有出色的畫面表現能力,但依然能夠為玩家構建可信的世界。例如《最終幻想6》。這種遊戲甚至沒有白天和黑夜的晝夜迴圈,但隨著遊戲程式,同一位NPC可能會根據局勢的變化發表不同的評論。普通民房內的居家老太太吐槽白菜的價格,貪圖小利的商人盤算著如何倒買倒賣,勉強維持獨立的城邦守衛暗暗擔心並不明朗的前途。如果使用埃德加作為領隊角色,那麼在城邦內購買商品,商人會主動問好並且半價出售自己的商品。這些小細節並不是遊戲故事的一部分,但是作為冰山龐大的根基,這些元素讓遊戲世界更可信,同時也幫助玩家建立了對遊戲世界和故事劇情的瞭解。
小結:
1. 遊戲世界的設計涉及到很多方面,雖然玩家只能在遊戲中看到世界的一部分,但這不意味著你只需要設計一部分;
2. 有的時候一些小細節也可以在微觀層面上增加世界的可信度。
角色與共情
角色是故事的媒介,故事通過角色講述。好的遊戲、文學或影視作品使得參與者對角色感同身受,產生共情。
共情是一種人類驚人的能力,可以將自己投射到他人的立場上。一旦人類動用這種能力,就可以非常容易地理解他人。就像有經驗和演技的演員可以通過僅僅一個眼神的交流讓觀眾體會到深刻的情感併為之動容,遊戲中一個好的角色塑造可以讓玩家產生共情,從而令玩家通過故事中的角色體會到遊戲試圖傳達的情感體驗。
經典動畫影片《飛屋環遊記》的前11分鐘展現了卡爾和艾莉從相識相戀到相伴終生的過程。這一過程只佔了影片很小的一部分敘事時間,但卻通過關鍵線索完整地展現了兩個人類的一生歷程。這段11分鐘的片段被精心設計,每一個片段都能夠從一些很小的細節中體現兩人的愛情。當這11分鐘結束,已經能夠贏得觀眾的感動了。而隨後觀眾通過共情的原理也就更能體會到為什麼卡爾會選擇做一名“釘子戶”,阻礙龐大的城市改建工作。
這是藝術家們慣用的手段。我們的大腦並不是在直接對真實的人產生共情。想一下吧,動畫電影《Coco》中的太奶奶頭比男孩的身體還要大,《飛屋環遊記》中卡爾的嘴巴比一張A4紙還要寬,而我們看到動畫片中的狗狗時也會感到可愛和憐憫——他們都不是真正的生物。所以說,我們的共情是針對某種特定模型的。我們的大腦將複雜的現實濃縮為略微簡單的模型,這樣每當遇到問題,我們的大腦就會回憶之前是否遇到過類似的模型,如果是的話我們就可以直接套用以前的模型,以便我們可以很快得出結論。魔術師經常利用了我們大腦形成的模型:我們會以為模型就是現實,所以我們認為魔術師做到了現實中不可能做到的事情。
上面這一段能夠給我們一個啟發:如果想讓觀眾感到共情,我們甚至不必塑造一個複雜的角色(因為玩家的大腦不是在針對角色產生共情),只需要塑造一個模型就可以了。最常見的是代表了“美國夢”的模型(你可以想到很多),或者是以張富清爺爺為代表的無私奉獻模型等等。
說回到角色的塑造上。
你可以通過角色在故事中的語言、行為、外貌和別人對他的評論來構建出一個清晰的角色的素描。根據不同的角色在故事中的地位和作用差異,角色被描述的細緻程度無疑也不相同。如果故事中對一個角色的特徵有很多細緻的描述,那麼這個角色就是十分豐滿的,例如《白色相簿2》。而另一些角色的性格往往十分單一且不會轉變,例如標準童話故事中陷害壞心腸繼母、抓走公主的邪惡魔王等等。
一個讓角色豐滿起來的trick就是塑造角色在某種契機下的性格轉變。比如我隨口說一個例子:
閔子騫年幼喪母,其父為他找了個後媽。就跟西方通話中的繼母一樣,這個後媽對自己的孩子好,對閔子騫經常是處處使壞心眼。閔子騫心知肚明但從未告繼母的狀,反而是像對待親人一樣對待繼母和繼母的孩子們。
冬天到了,閔子騫的繼母給自己的孩子用棉花縫製棉襖,而用並不抗寒的蘆花填充閔子騫的棉襖。於是冷得不行的閔子騫手一抖,不小心把牛車開翻了。其父大怒,用鞭子抽打閔子騫。鞭子打破了衣服,蘆花紛飛。他父親一下就意識到是怎麼回事,怒氣衝衝回到家裡就要休妻。閔子騫站(跪)了出來阻止父親,說:母在一子寒,母去三子單。繼母聽到之後心頭一熱,於是就此悔改,視閔子騫如親生兒子。
在這個簡單的故事中,閔子騫的繼母性格發生了大的轉變。而相比於一成不變從頭壞到尾的繼母,這個繼母的塑造能夠讓參與者意識到即便是故事中的反派角色,也像現實世界一樣存在著多面性。這樣的人物比蒼白的角色更加立體。不過這種性格的轉變和引發角色性格轉變的契機事件最好只應用在一名有代表性的角色身上。如果你的故事中太多的角色都發生了性格的轉變,那麼故事可能會變得十分混亂。
無論是存在著多面性的反派角色,還是從頭壞到尾的反派角色,還是其他任何角色,當你在創造一個角色時,必須要明確幾個問題:這個角色想要什麼?他會怎樣行動?玩家有怎樣的預期?《最終幻想7》中Barret Wallace的目標是向神羅公司復仇,所以他……向神羅公司復仇。《輻射:新維加斯》中新加州共和國的目標是在莫哈維廢土重新建立秩序,所以他們與“軍團”開戰並建立嚴格的法律制度。《上古卷軸5》中強盜的目標是養活年幼的女兒,所以冒著生命危險攔路搶劫等等。
而相反地,如果一個遊戲角色沒有任何目標,或者這名角色的行為並不是他的目標決定的,那麼這名角色就可能會顯得蒼白無力甚至滑稽可笑。如果這樣的角色過多,那麼就會影響我們為玩家“共情”所構建的模型,甚至會影響整個世界的可信度。
還有一個讓遊戲出現相對有感染力的時刻的竅門就是巧妙利用角色塑造的“三個問題”。在任何時候,角色的目標和行為一定可以有所關聯。當我們告知玩家一名角色的目標時,玩家會基於自己腦海裡的“模型”對於角色的行為預期。如果角色最終的行為和這個預期產生了巨大的偏差,但最終角色的行為仍然能夠被角色的目標所解釋,那麼往往能夠給玩家帶來一種意料之外的衝擊。例如《使命召喚:黑色行動2》中勞爾·梅南德斯的目標是點燃中美戰爭並按照自己的意志建立戰後新世界,玩家預期他會在每一次追捕行動中化險為夷僥倖脫逃,然而他卻在某次任務中被中央情報局戰術小隊逮捕了。最後謎底揭曉,勞爾是故意被逮捕所以能夠被帶上美軍的航母上以執行自己的計劃,而他在美軍中也早有內線。
現代遊戲容量的限制幾乎沒有,所以很多遊戲角色都有著複雜的背景和豐富的描述。為了能讓玩家自身更能夠帶入角色,更能夠在touching moment中感受到強烈的情感衝擊,一個慣用的手法就是讓玩家跟隨角色一起成長。《旺達與巨像》中旺達的目標是使名為Mouo的女孩復活。我們對旺達的過去並不瞭解,也不知道旺達和這個女孩是什麼關係。但隨著遊戲過程我們不斷跟隨著旺達一起成長,角色隨著他的行為和我們對他的瞭解開始變的豐滿。於是我們在遊戲最終感受到了十分強有力的情感體驗。
類似的技巧還經常用在描繪動物的電影中,並以此來賺取觀眾的眼淚。《10 Promises to My Dog》中我們伴隨主角和主角的狗狗一起成長並經歷他們所經歷的故事。這部電影的興趣曲線十分合理,讓玩家基本上時刻關注著故事的走向。Touching moment在最後狗狗離世時,觀眾往往會泣不成聲。
《寵愛》我也看了。但在這部電影中我沒和這些動物一起成長,我不知道他們從哪來,也不知道在和主人一起長大的過程中他們經歷了哪些喜怒哀樂的故事,所以我在touching moment根本不能體會到任何情感的波動。我本身也是養寵物的人,但即使這樣,我依然沒有對裡面的任何角色產生共情。我在恆隆百麗宮看這部電影,影廳很豪華,來的人很多,觀眾素質也挺高,然而看到一半還是有了此起彼伏的呼嚕聲。我相信他們盡力了,作為創作者,我們更多的應當在創作本身尋找問題,而不能將責任一併推給“觀眾參與度有所區別”這種並不是決定性因素的因素上。
另一個塑造角色的法寶就是從方方面面展現角色的特有性格,避免角色的扁平化和趨同化。如果所有的角色性格都是相近的,又或者設計師根本沒有考慮到角色的性格應該如何體現出來,那麼玩家就很難分辨出不同的角色了。《我在7年後等你》從這個角度來看是十分失敗的作品,還好角色們的名字十分好記,否則即使這個遊戲缺少一兩個角色或者增加一兩個角色,這麼多角色也根本就只是一個“喜歡為他人付出並且守護著朋友”模型的延伸而已。缺少了對角色性格的區分和塑造,讓這一模型的感染力下降了很多。比較優秀的例子是《白色相簿2》,雖然以文字敘事展示角色的性格算是最普通的形式了。玩過《最終幻想7》,那麼Barret的暴躁性格肯定會給玩家留下深刻印象。從他的對話語氣、誇張的動作乃至不使用假肢而安裝了一支槍等地方都可以看出他脾氣火爆沒有耐心的性格特徵。而《刺蝟索尼克》中,一向喜歡以最快速度做完事情的索尼克也是沒有耐心的暴躁老哥。但與Barret體現暴躁的方式不同,索尼克沒有什麼對話,他的暴躁通過一個很小的細節體現出來——當玩家一段時間不操控索尼克時,索尼克的idle動畫是不耐煩地抱起雙臂踏著腳,看起來像是表達著因為玩家浪費了他的時間而導致的不滿。
為角色建立性格的目的就是使不同性格的角色之間發生互動。試想一下,如果你的角色性格鮮明,但是你的角色只在空曠的房間裡說著臺詞——這並不是一個有戲劇性的故事。當不同性格的角色之間發生互動時,一種不同性格之間的人的磨合或衝突會使故事具有極大的戲劇性。下面是人際關係環狀圖(Isbister,Better Game Characters),可以幫助設計師設計不同性格角色之間的關係:
人際關係環狀圖
人際關係環狀圖的每一個扇區代表了一些可被辨識的角色性格,可以幫助你將你的角色歸類。通常情況下你應當避免遊戲中所有角色處於一個扇區內,
還有一些遊戲能夠使玩家建立自己的角色,並賦予自己的角色以一些基本的特徵(包括了性格特徵、樣貌特徵和能力特徵等等)。漫畫家Scott McCloud提出了一個有趣的觀點:一個角色身上的細節越少,讀者就越可能將自己投射到這名角色中。因此,玩家建立的角色有很好的使玩家帶入的潛力,但前提是遊戲被謹慎的設計以使玩家不會體會到角色的表現和玩家的創造相矛盾的感受。舉例來說,在《永恆之柱2》或者《神界:原罪2》中,玩家建立的角色在對話中通常有特定的選項無法觸發,因為這些選項往往需要角色帶有“邪惡”、“謹慎”等性格特質,而玩家沒有為自己的角色建立這樣的特徵——這是很容易理解的。如果玩家建立了一名立下誓約保衛人民群眾的騎士,但玩家卻可以為了買東西的時候獲得折扣而要挾店鋪的老闆,那麼角色的性格就變得不那麼可信,玩家就會感受到遊戲沒有被精心設計。如果這種現象十分嚴重,那麼玩家大腦中建立的這種“不惜生命保衛他人”的模型就會被摧毀,玩家很可能不會對“不惜生命保衛他人”的這種形象產生共情,甚至會削弱遊戲最後的touching moment本來應該具備的感染力。
從玩家建立的角色推而廣之到所有遊戲角色中,有的時候為了避免這樣的現象發生,設計師不得不在角色的“自由意志”和玩家控制之間做出平衡。所謂“自由意志”就是角色根據自己的目標、性格、行為等綜合產生出來的表現,而玩家控制則是角色在玩家控制下的表現。在很多遊戲中兩者之間需要某種制約或者平衡,例如《刺客信條》中的兄弟會從來不會濫殺無辜,因此一旦玩家屠殺了無辜路人,同步就會出現紊亂。完全被玩家控制的角色沒有自己的行動機會,因此往往也沒有辦法展示自己的個性或內心活動。《我在7年後等你》在面對兩者的衝突時放棄了玩家控制,使角色在遊戲大多數時間內完全是脫離玩家控制的。本來這種方式最能夠塑造形象鮮明的角色,但說實話,這個遊戲確實搞砸了。相比之下同樣是以講述故事為主要目的的《白色相簿2》則做的很出色:同樣在遊戲的大多數時間內角色完全脫離玩家的控制,但《白色相簿2》中的角色形象鮮明到沒話說。《The Last of Us》等遊戲則是通過Cinematic的場景來分界玩家控制和自由意志的。在cutscene中電影化的動畫能夠在故事敘述中展現角色的形象,而動畫之間的玩家控制階段則無法這麼做。於是每當玩家將要觸發一個故事的關鍵點時,下一個動畫就會出現,阻止玩家的控制毀壞角色的形象。
小結:1. 玩家會對“模型”產生共情。你可以根據模型設計一個或一類角色;
2. 塑造角色時始終明確角色的目標、行為和玩家的預期;
3. 為角色塑造鮮明的性格,可以從動作、語氣甚至外貌等細微的層面進行展示;
4. 可以設計讓角色性格產生巨大轉變的契機事件,使角色形象更加立體;
5. 通過其他元素的合理設計,讓玩家與角色一同成長和經歷可以營造強大的情感羈絆;
6. 避免你的所有角色都具有相似的性格,或者壓根沒有性格;
7. 通過不同性格角色之間的互動以更好地展示角色的個性,有助於增強角色可信度;
8. 完全由玩家建立的角色往往具有更好的代入潛力,更容易使玩家投入;
9. 平衡角色的“自由意志”和“玩家控制”。
故事與玩法的矛盾
我雖然很反感這個話題,但畢竟是繞不開的。互動敘事讓人們沉迷,其中一個很重要的原因就是遊戲允許玩家自由地互動性,即便是最簡單的選擇、互動、移動,到複雜的收集線索、偵破案件、飛簷走壁、飛車槍戰等都屬於玩家自主進行的、自由的、非被動的互動。這種自由感是區分遊戲和其他娛樂形式的感受之一。
玩法是需要玩家“自由”的,如果玩家只是被動地接受一切,那你的遊戲和美劇有什麼區別呢。但很多情況下故事是需要剝奪“自由”的,如果玩家真的自由了,你就很難控制玩家對遊戲故事的興趣曲線始終維持在合理範疇。
很多時候你只需要通過一些設計手段讓玩家感受到自由就可以了,在很多遊戲中這意味著通過使玩家沒有注意到的方式控制玩家,畢竟像前面提到的《Event[0]》一樣自由的創新畢竟很少,風險也很高。
一個例子就是飲品店的“暢銷榜單”。很多顧客會嘗試從暢銷榜單中選擇自己想要的飲品,或者通過冷飲/熱飲,含酒精/不含酒精等標籤做出選擇。因為真正的飲品選單長的出奇,很多顧客都會面臨選擇恐懼。通過“暢銷榜單”這種提供選項的方式,可以使顧客傾向於更快做出選擇,並且在一定程度上“操控”顧客的選擇。
說道操控玩家,更多的方式是通過感官和角色。我們先從角色開始。
互動電影是近年來剛剛出現的新鮮玩意兒——不,當然不是了。早在1961年就有一部轟動一時的互動電影《山多尼卡斯先生》。電影會在放映到需要互動選擇的部分時,讓影院的觀眾投票進行表決是否“寬恕”或者“懲罰”壞蛋,然後放映人員根據觀眾的投票選擇插入不同的錄影帶。不過出人意料的是,導演William Castle根本沒有準備“寬恕”的錄音帶,換句話說整部電影只有“懲罰”這一條故事線。且不說這樣的電影究竟是不是互動電影了,William Castle通過十分成功的角色塑造來打動和感染觀眾,使得觀眾對角色產生共情,從而操控觀眾的選擇。導演從一開始就吃準了觀眾一定會選擇“懲罰”。設計師給了觀眾權利進行選擇,但這個選擇本身並不自由,不過觀眾還是感到了自由感。
《古堡迷蹤》中,遊戲刪除了複雜的戰鬥系統、裝備系統、連續技和反擊等對遊戲體驗有所影響的因素,而將遊戲全神貫注與主角和公主的情感描繪上。《古堡迷蹤》裡玩家甚至不會死,遊戲會在惡靈抓走公主後結束。同時,玩家在安全的時候隨時都是牽著公主的手前行的,而當玩家不得不攀爬或解密時,玩家放開公主的手就會感受到不安全感和擔憂的感覺。這種感覺鼓勵玩家在很多時候做出冒險的決定或者快速的反應,從而能夠儘快回到公主身邊保護她。這也是設計師通過塑造角色來鼓勵玩家進行某種特定行為的技巧。
此外,一個成功的遊戲往往可以通過感官引導和操控玩家。例如《塞爾達傳說:曠野之息》中,剛剛從山洞爬出來的林克看到了遠處的黑雲籠罩的城堡,於是玩家意識到那個地方隱藏著遊戲的終極奧祕。《神祕海域》也同樣深諳此道,年輕的德雷克在房頂上躲避追捕者時,畫面鏡頭總是會略微偏轉,將一條通道展現給德雷克,甚至通過飛起的鴿子群來提示玩家需要跑向哪裡。即使這一段緊張刺激的追逐逃亡中玩家沒有地圖,甚至沒有時間做出思考而只是隨機應變,玩家也根本不會迷路而是走到正確的道路上——因為玩家自己沒有意識到,設計師在憑藉場景中的很多因素誘導玩家走正確的道路。
除了視覺上,聽覺也可以成為遊戲中操控玩家的法寶(畢竟在高科技出現之前人們只能憑藉視覺和聽覺去玩遊戲了)。餐廳會播放一些高能音樂促使顧客很快用餐完畢並騰出座位,而在非高峰時期他們則會播放舒緩的音樂,以致於顧客會想要再續一杯咖啡。順便一提,恐怖遊戲最擅長使用音樂暗中操控玩家了。如果把耳機取下,或者找一個主播線上直播,很多遊戲就不再恐怖了(所以越來越多的主播開始上傳no commentary version)。
小結:
1. 通過某些技巧可以讓玩家自以為自由,但其實是你在操控玩家按照你的設計進行遊戲;
2. 操控的手段有很多,例如感官或者塑造可信的角色。
作者:OwenTsai
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2092688
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