《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

遊資網發表於2020-06-18
沒有凶手的解謎遊戲,《Gone Home》以家為核心,上演另類推理。

在眾多推理解謎作品中,凶殺現場似乎成為了必不可少的一環,圍繞案件,一系列問題接踵而至,"凶手是誰"、"作案動機是什麼"、"作案手法是什麼",從案件出發總能創造出眾多謎題,對於玩家也更具吸引力。從這一層面來看,難道流血成為了推理解謎遊戲的標配?事實並非如此,《Gone Home》走出了傳統推理遊戲的套路,沒有流血、沒有死者,更沒有凶手,它將目標投向了普普通通的家庭。置身於一所精緻的大房子,仔細研究散落在房子中的各種物件,挖掘家庭歷史成為了首要目標。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

"熊孩子"離家出走

《Gone Home》將故事背景放在了1995年,玩家所扮演的角色Samantha是一個不折不扣的"熊孩子"。在離家走出一年之後,她返回家中,本以為等待自己的將是父母與妹妹的熱情歡迎,結果卻發現空無一人。大家都去了哪裡?家裡到底發生了什麼事情?漸漸一股不安的氣氛慢慢在遊戲中瀰漫。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

《Gone Home》是一款互動探索模擬遊戲,"家"成為了一切故事發生的源頭,所有的抽屜與門都可以開啟,玩家需要拿起一件件物品,從中尋找線索。細緻的調查將會拼湊出每一位家庭成員的形象,從性格特徵到最近所遇到的煩心事,再到深藏於內心深處的祕密。伴隨著熊孩子的回家,一座精心設計的房子構成了全部的探索區域,在屋外暴雨聲的映襯下,一段關於"家庭"的解謎之旅拉開帷幕。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

精心設計的"家",烘托出懸疑氣息

對於解謎遊戲來說,氣氛的營造往往起著關鍵作用,《Gone Home》則通過畫面與音樂的巧妙組合,為玩家呈現出了一種身臨其境的感覺,增加了代入感與沉浸感。首先,《Gone Home》採用了第一人稱的視角,從"我"的身份出發,可以更加細緻地描繪出個人觀察與感受,也更容易產生同理心。其次,關於"家"的設計也頗為真實,廚房的餐桌上擺放著零零散散的水果,一些尚未清洗的餐盤被置於水槽之中;臥室之中,書桌上的筆記本、書籍,床上凌亂的被子,種種細節疊加在一起,使得虛擬的遊戲世界充滿了一股"煙火氣息"。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

室內的燈光忽明忽暗,而室外則是風雨交加,時不時還會傳來一陣陣雷鳴,與此同時木製傢俱也會吱呀作響,多種元素相互疊加,使得《Gone Home》的懸疑氣氛極為濃厚。"暴女"風格被認為代表了90年代女權朋克音樂,在《Gone Home》中響起的Heavens to Betsy與Bratmobile樂隊的歌就充滿了"暴女"氣息,它們不僅僅只是背景音樂,對於人物塑造與劇情故事也起到了重要作用。在精心設計的房屋中,音樂與畫面巧妙組合,一方面營造出了真實的生活氣息;另一方面也烘托出了懸疑色彩,兩者相融合,為《Gone Home》的氣氛營造增色不少。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

充滿煙火氣息的謎題設計

在《Gone Home》中,破解"家人到底去哪"成為了核心任務,如果將這一問題放在2020年,一個電話能夠解決問題;但製作組巧妙地將故事背景放在了上世紀90年代,受制於通訊工具的影響,很難跨越空間的阻隔實時聯絡到每一個人。從謎題設計來看,《Gone Home》充滿了生活氣息,沒有複雜的凶案現場,沒有心理扭曲的連環殺人狂,一切的一切都圍繞"家人去哪裡"展開,平平淡淡中煙火味十足。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

一般而言,解謎遊戲往往會遵循邏輯順序,將線索一點點放出來。但《Gone Home》打破了常規思路,採用了"非線性"的敘事結構。初入大宅時,因為大多數的房間都沒有上鎖,玩家可以自行決定探索的順序,推開不同的房門之後,會解開不同時間點的日記,也會了解到不同的事件。在謎題設計上,《Gone Home》並不是用一條線將所有線索串聯起來,而是將真相打亂,將其分散在房屋內的各個角落。就像是逐步還原拼圖一樣,玩家需要在各個場景中仔細搜尋,一點點拼湊出真相。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

擺放著房屋中的一件件物品,《Gone Home》都進行了細節刻畫,透過它們不僅精準刻畫出了90年代美國家庭的形象,同時也隱藏著一個個線索。當玩家拿起一本雜誌、一瓶飲料,可以進行360度旋轉,檢視每一面。有的時候,故事的線索就會隱藏在看似普普通通的生活用品上。隨著電話記錄、褶皺的紙條與家庭成員的日記慢慢浮現出來,所有的線索開始指向了隱藏於家庭之中的陰暗面。在非線性敘事的結構之下,《Gone Home》整體節奏並沒有那麼快,慢慢觀察、仔細推敲能夠逐漸揭開真相。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

在解謎遊戲中,"謎題"成為了核心所在,什麼樣的謎題才能稱之為優秀?符合邏輯、簡潔且明確成為了重要評判標準。《Gone Home》沒有從"案件"出發引出一連串的謎題,而是以"熊孩子"的離家歸來為起點,藉助"家庭"講述一段孩子尋找家人的過程。房間中的物件充滿了生活氣息,隨著劇情逐步深入,家庭間的"祕密"慢慢浮出水面。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

優秀的劇情設計,深入探討家庭關係

通過日記、信件等物件,父母之間複雜的婚姻關係,妹妹成長中所遭遇的問題,一切的一切逐漸被還原。看似風平浪靜,實則暗流湧動,家庭成員之間並沒有想象中那麼和諧,夫妻之間存在溝通問題,相互積怨頗深;妹妹在學校遇到了煩心事,因為沒有及時向父母傾訴,也深受折磨;而離家走出了一年的"我",也對家庭充滿了抱怨。通過"我"的視角,隱藏於家庭之中的祕密逐漸清晰,其實,之所以會出現種種問題,核心就在於溝通不夠深入。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

對於家庭關係的描寫,大多隱藏在信件與日記當中,抽絲破繭,成員之間的關係逐漸明朗。《Gone Home》為玩家創造出一個虛擬的家庭,但情感卻極為真實,無論是是父母與子女,還是兄弟姐妹,相互之間難免產生矛盾,但只要積極地聆聽與傾訴總能迎來美好的結局。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

深度思考,關於"家"的意義

為什麼中國人如此重視家庭觀念?在漫長的農耕文化之下,"家"是一個基本生產單位,一棟房屋、數畝農田,在男耕女織的生產模式之下,自給自足。繁衍生息,村落形成,家族宗祠的概念慢慢深入人心。現代社會雖然已經擺脫了傳統的小農經濟,但是家庭的觀念已經融入血液之中,成為了身體的一部分。父母對於孩子的細緻照顧,夫妻之間的相濡以沫,種種情感元素賦予了家庭重要的意義。作為一個擁有獨立人格、自主思想的人,家庭成員之間難免磕磕碰碰,但只要多傾訴、多溝通總能解決大部分的問題。

《Gone Home》:以“家”為設計核心,為解謎遊戲創造新的環境

《Gone Home》以家庭為核心,為玩家帶來了一段充滿懸疑色彩的解謎之旅。通過一件件生活物品,將家庭成員串聯在一起,回憶過去的點點滴滴,總能感覺到家庭的溫暖。一路之上雖然偶有顛簸,但相互之間的真情實感卻無法被抹去,家人之間的情感羈絆成為了《Gone Home》中美好的象徵。

來源:談遊侃戲
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