遊戲策劃的催眠術:製造疑惑劇情,讓玩家掉入“情緒陷阱”
不論是遊戲玩家還是遊戲開發者,大家都對“遊戲劇情”有著獨特的情懷。死在父親懷中的阿爾薩斯、沒能救下來的趙靈兒、亞索與永恩的恩怨、血源詛咒的真相、光怪陸離的海拉爾,光是看到這些描述遊戲劇情的詞,就能引起某些玩家內心不小的波瀾。或許當年的遊戲光碟已經被我們遺棄,但遊戲故事卻與我們的成長經歷交疊在一起化成了心中的青春記憶。
本文將從遊戲敘事角度出發,分享一個關於劇情設計的理解——情緒陷阱。
影視編劇知識難以用於實際遊戲開發
好的遊戲劇情似乎給遊戲帶來了一種難以言喻的魅力,而對於開發者來說,設計遊戲劇情常常像是在做無用功,付出巨大的成本和人力後常常收效甚微——根本沒人看。因為這種無力感的存在導致眾多開發者不願意再去耗費精力關注劇情設計,古今中外遊戲界最不缺的就是劇情爛透的遊戲。不論是IGN高分的3A大作,還是魔幻史詩MMO,包括眾多MOBA和國產手遊,當中很多作品人們最終都只記得玩法和一些角色,而劇情早已忘卻。
試著詢問一些遊戲行業的開發者,他們常常會說出某個遊戲的劇情設計很巧妙,用了什麼樣的手法和理論,他們評價遊戲劇情的用詞和口吻就像在評價一部電影,他們引申的知識往往出自羅伯特麥基的《故事》和斯奈德的《救貓咪》,往往戲劇學相關的東西。
其實在實際的遊戲開發中,於國內而言,這些影視編劇知識是很難用上的,因為手機遊戲表現電影化劇情的成本非常高,並且效果極差,沒有哪個手機遊戲玩家會願意在手機版《the Last of us》上花費《王者榮耀》同樣的精力和金錢。
另外,在手機遊戲裡,遊戲劇本和電影劇本結合是一條不歸路,它同時被最終品質要求、開發成本限制、實際收益、開發者編劇能力、開發者關卡設計能力、關卡與劇情結合能力六項鐐銬束縛,結果往往是越走越黑。
所以本文接下來會從遊戲獨有的劇情敘事方法來討論劇情設計。在《體驗引擎》一書中希爾維斯特列舉了多個眾多藝術形式中只有電子遊戲才能使用的敘事方法:scriptedstory(軟硬指令碼敘事)、world narrative(世界性故事)、emergent sotry(浮現故事)。
關於詳細的敘事方法介紹還請各位讀者自行查閱,接下來本文只引用wordnarrative來討論一個特殊的心理學知識,並以宮崎英高的《血源詛咒》為例,討論遊戲劇情讓玩家上癮、痴迷,並帶來巨大投入的“邪道”技巧——情緒陷阱。
吸引力原理
要討論情緒陷阱,先要從“吸引”說起。
為什麼一件事物或人會對某個人產生吸引?想想身邊那些吸引你的人,可能是高帥富,可能是個說話幽默的朋友,可能是個身材好的異性,可能是個人緣極好的社交達人。再想想那些吸引你的遊戲,可能是霓虹繽紛的賽博朋克,可能是陰暗潮溼的克蘇魯,可能是萌味可愛的二次元。這些東西並非是一種理性層面的思考,不是說“我認為我靠近這個人或物對我有利”,而是一種源自內心的嚮往,他們深深的拉著你靠近他們,這就是吸引力的核心——價值。
只有一個富有價值和潛在價值的東西,才有可能對一個人產生吸引,當然這個價值是廣義而多方面的,不光指錢。他可能給你提供了依賴,給你提供了知識,給你提供了社交機會,給你提供了成就感,這些都屬於價值。如果你瞭解進化心理學,那麼你一定知道男性的魅力源自生存價值,而女性的魅力來自繁衍價值,這些都是深深刻在我們們基因當中的原始資訊,人們無法抗拒。
之所以你的遊戲或者你的劇情會吸引玩家,源自於你給玩家提供了價值。試想一個遊戲畫面中橫飛亂碼,操作失靈,字幕錯亂,每玩1分鐘就會掉線一次,那是基本沒有人會去玩的,因為它對於大多數人來說沒有提供任何價值。有人可能會在這裡想到史上最無聊遊戲《沙漠巴士》的大火,事實上《沙漠巴士》為大家提供了下飯的話題和分享價值。
羅伯特麥基在故事原理中就提到故事價值的正負極轉化產生故事,通俗來講就是轉折和變化產生有趣的故事。
“渴望”是上癮的開始,合理提供情緒價值
近幾年Pua一詞進入大眾的視野,很多pua培訓機構宣稱不管你是貧窮還是富有,醜陋還是帥氣,只要經過了他們的培訓,都會變成吸引異性的迷男迷女。剛剛出現的時候很多人還不信,認為是假的,但當wephone創始人被逼自殺、北大女生被pua情感操控、豬精男曝光自己一年睡150個女孩種種惡性新聞出來後,pua才廣泛引起大家的關注和聲討。因為傳聞中其可怕的操縱能力,很多人將之與詐騙聯絡到了一起,甚至出現了金融pua、職場pua等詞彙。
事實上大家不必懼怕,pua並沒有催眠和操控別人的能力,那些都來自培訓機構的過度宣傳和營銷,其真面目是賦予無價值人以高價值,這個價值不是錢也不是長相,不需要裝作富有,也不需要整容,而是一個常常被人們忽略卻能起巨大作用的特殊價值——情緒價值。
所謂情緒價值,就是通過對話和行為讓他人產生“情緒波動”,在情緒起伏的瞬間,人體內會分泌多巴胺,多巴胺是快樂的源泉,這就是情緒價值的真面目。值得一提的是,當在一個人情緒越低落的時候,獲得一些東西,起來的情緒就會越高漲,分泌的多巴胺就越多,情緒價值就越大,反之,則越痛苦,如越用力按下一個彈簧它就彈的越高。土味情話、轉折型求婚、失而復得的喜悅,這種先抑後揚產生的快樂本質都是情緒價值的獲取。
我們身邊常常會出現一些被渣男甩掉後悲痛至極的女孩,渣男沒車沒房還勾三搭四,但女孩就是無法控制自己不去想她,不跟渣男在一起就痛不欲生,願意犧牲一切回到渣男身邊,其原因就是因為這些女孩對渣男提供的情緒價值產生了過度的依賴,是一種成癮的病態行為,他們只有跟那個渣男在一起才能繼續讓多巴胺分泌,那是她們的“快樂源泉”。
從醫學角度來講,如果患者服用選擇性血清再吸收抑制劑便可以立刻獲得緩解,讓那種上頭的感覺驟然消失。(本文這裡只做學術討論,服用藥物請遵循醫囑,隨意使用藥物導致的結果本文作者概不負責)
過度依賴情緒價值會讓人產生成癮行為,這聽上去很可怕,但其實成癮行為是當今社會人人都有的一種狀態,在《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》一書中亞當阿爾特博士就提到當今社會的人們已經對手機、網路社交、計步器等嚴重上癮並且影響到了自身健康,對於當今人來說,哪怕兩三個小時不用電子產品就會立刻產生戒斷反應,其痛苦程度不亞於癮君子。我想在這裡說,不論是擅長提供情緒價值的幽默男子,還是方便快捷的手機,以及各類有趣的遊戲和電影,本質上都是對社會有益的,合理的使用還是好處更多,我們需要做的是瞭解這些東西的真面目,以更好的控制自己,這也是心理學上常說的“認知療法”,瞭解本質的瞬間會得到解脫。
接下來我們便引入情緒陷阱的概念,本文對情緒陷阱的定義是:當情緒投入過量或者抵擋不住吸引力以致理性失控時,人們就會掉入情緒陷阱,在情緒陷阱中,人們被情緒控制,而不是控制情緒。
掉入情緒陷阱的人處於的是一種失控狀態,他們不再選擇自己“喜歡”的事物,而是選擇“渴望”的事物。當然,不乏很多自控能力不強的人常年讓自己處於情緒失控狀態,也有很多人自願享受這種“渴望”的感覺,但一般來說,我們認為“渴望”是上癮的開始。
其實情緒陷阱隨處可見,你只要看上一集《絕命毒師》就再也停不下來,玩上一會兒《消消樂》就會忘記時間,開啟朋友圈後就會不停的因為有人“點贊”而興奮,多年不玩的網遊再回坑後又開始新一輪的狂熱,這些都源自某些東西的吸引和自身的巨大情緒投入。
阿爾特博士在列舉了多個成癮機制,其中最反覆被提及的就是影視編劇對“絆子”的使用,也就是我們們常說的懸念。每當《絕命毒師》的上一集快結束時,編劇就會立刻埋下新的懸念,被新的懸念吸引就必須看下一集,如此反覆,投入的情緒越來越多形成上癮,觀眾忘記手頭重要的工作和時間的飛逝強行看完《絕命毒師》至最後一集。當到達最後一集,老白一動不動的躺在地上,此時所有的一切都進入“閉環”,那麼觀眾的上癮症狀才消失。
情緒陷阱
我們瞭解了吸引力原理、情緒價值、情緒陷阱,那現在讓我們回到遊戲劇情的設計。
如上文所說,我們在本文中不討論影視編劇的理論指導遊戲劇情流程,我們只討論一些遊戲敘事工具。
在這個世界上,有一群名為“魂學家”“狼學家”的人,這些是指那些每日研究《黑魂》、《血源詛咒》、《只狼》劇情的玩家,他們為遊戲的劇情而瘋狂,不停地想要接近真相。遊戲發售已經過去很多年,但關於遊戲劇情的討論和見解卻不曾停止過,《只狼》的劇情其實本質上已經可以通過線索形成閉環,《血源詛咒》玩家們卻不論怎麼努力也拼不出完整的故事,但卻樂此不疲,甚至為了研究《血源詛咒》去翻看晦澀難懂的《克蘇魯神話》和國內難以買到的《天使呢喃》,究其原因其實就是因為宮崎老賊讓玩家掉入了情緒陷阱,玩家們並非喜歡克蘇魯和醫學,而是被自己的“渴望”所驅使。
讓我們們看看《血源詛咒》的開頭,玩家被一個矇眼的老人從床上叫醒,輸血後出現了一隻狼,狼又被焚燒掉,緊接著出現了一群信使,玩家從床上醒來,看到了一頭巨大的狼在門口。這到底是在講什麼?老人為什麼矇眼?輸血治了什麼病?那兩頭狼是同一只嗎?都不清楚。
再讓我們們看看《血源詛咒》的臺詞:我們的眼界尚未開放,請畏懼古神之血;尋找蒼白之血以完成狩獵。時至今日,玩家也不知道“蒼白之血”到底說的是什麼,也不清楚“眼”說的是什麼東西。
還有《血源詛咒》的幾個其他元素:在路邊吃屍體的人、鐘樓的瑪利亞復活、科斯的孤兒、與小女孩八音盒音樂相同的嬰兒車、肚子上充滿血跡的亞楠女王、教堂的怪人、臍帶……
確實有很多玩家通過這些東西逆推出了幾套有趣的劇情,但當中還是有很多疑點和矛盾,感興趣的可以去b站看一些資料有很多up主的分析都很棒。在對《血源詛咒》開發者的採訪中,他們表示劇本和真正的劇情只有宮崎英高知道,都在他的腦子裡,沒有其他人知曉。
我們們這裡不討論《血源詛咒》的真相,而是討論老賊埋下的情緒陷阱,其讓玩家掉入陷阱的方法就是——製造疑惑。每一次製造疑惑都會讓人產生一次情緒投入,連續的情緒投入就會讓人掉入情緒陷阱。
中國第一渣男浪跡出獄後轉型婚戀諮詢師,他曾說:“我在跟女生溝通時,會說一件與現在毫無關聯的事情,比如說’我要去吃飯了,因為電腦出了些問題’,然後停止對話,不論女生回什麼都不再理,此話一出女生就中招了。”浪跡表示,吃飯和電腦出了問題有什麼關聯並不重要,但女生會去疑惑,會去想,只要一想,就是一次微型的情緒投資,這樣的情緒投資躲起來就掉入了情緒陷阱,讓自身成了一個迷男。某種意義上講,pua浪跡這種引導情緒投資的行為和宮崎英高用的是同一種方法,因此稱宮崎英高為老賊也不為過了。
我們常說碎片敘事、開放式結局,這些會讓玩家產生聯想,其本質都是引導了玩家和觀眾的情緒投資。電子遊戲是引導情緒投資的最佳藝術形式,這遠比電影和小說厲害,因為即便劇情完一頭霧水全看不懂時,遊戲關卡依然可以繼續,血源詛咒的通關率高達50%,但GTA5只有30%不到。遊戲過程中,玩家在無形當中已經在道具描述、特殊事件、人物建模、場景、敵人身份上做了一次次情緒投資,當遊戲結束卻不知道真相的時候,因為自己已經掉入情緒陷阱,他們不得不被“渴望”所驅使跟其他人討論劇情、自己研究劇情、購買DLC,無形中形成了更大的投資以及社交行為,這就是遊戲劇情陷阱的真面目。
有些人可能會說,這不就是故弄玄虛嗎?編一個誰也看不懂的故事還不簡單,事實上也可以這麼說,因為最低階的情緒陷阱本質上就是故弄玄虛,但一旦配合上其他價值的提供和情緒波動,效果就大不一樣,血源詛咒的玩家會在“渴望真相”過程中去閱讀知名的《克蘇魯神話》,學習了維多利亞時期和黑死病時期的中世紀曆史,並在討論中展現自己的故事解讀才能,這些會讓玩家覺得十分有意義,他們能感覺到自己在做一件有用的事情,這也是為什麼很多單機大作遊戲玩家鄙視頁遊玩家的原因,他們能明顯感覺到自己玩的遊戲更有意義。日本遊戲知名編劇佐佐木智廣就也曾說過:遊戲劇情賦予遊戲意義。
情緒陷阱並非宮崎英高獨一家,playdead的《inside》和《地獄邊境》,以及Team Cherry的《空洞騎士》都用了類似的手法,他們將一些不完整的劇情打碎到遊戲中,並通過遊戲流程和文字讓其變得神祕,這直接導致玩家們對每一句劇情對話都惜字如金,渴望看到文字,
渴望閱讀劇情,絕不會跳過。也如魂系列一樣,對於這幾款遊戲的劇情解讀在網路上比比皆是;因為開發者永遠不會讓劇情進入“閉環”,玩家便在蔡加尼克效應的趨勢下永遠渴望知道真相,以至於為之付出大量的時間和金錢。
嘗試弄一個完整的世界觀構架和劇情故事,在故事中間或者結尾開始遊戲,劇情滲透到道具描述、NPC對話、場面排程(場景佈置)、建築模型、服飾等等當中,讓玩家漸漸領略遊戲劇情,當玩家以為自己可以完成閉環的時候,摳掉關鍵線索,讓玩家永遠漫步在無止境的疑惑之中。
扣押資訊,讓劇情成為獎勵
還記得《地平線:零之曙光》的封面嗎?原始人站在高科技巨獸旁邊,看到封面的瞬間就會產生疑惑從而出現情緒投資,想要了解裡面的內容。
故事教父羅伯特麥基教導我們,厲害的編劇考慮的不是如何展示資訊,而應該考慮如何扣押資訊。
如果想做吸引人的遊戲劇情,遊戲設計師請先明白劇情是給予玩家的獎勵。
不是讓玩家獲得劇情,而是讓玩家渴望獲得劇情,但請注意,不是為了渴望獲得其他獎勵而去獲得劇情,而劇情本身就是獎勵,形成一種內在動機。
血源詛咒當中,玩家完成最簡單的結局時,以為夢醒了就可以了,於是選擇了醒來,但詭異的事情發生了,格曼口中的對話透露道,真相遠沒有那麼簡單。
另一個結局,玩家選擇沒有醒來,自己竟然成為了新的格曼,而這背後還隱藏著更大的陰謀。
最終,玩家選擇挑戰最後的幕後黑手,通過提升自己的靈視領悟到了真相,擊敗了月神,但最終變成“章魚”的結局依然讓人一頭霧水,似乎永遠有著一個更大的真相在當前真相的後面。
這就是層級式的將扣押資訊下放,這不僅在單機遊戲的結局中可以應用,流程中也可以。制定資訊和世界觀的維度,哪些是玩家常識,那些是玩家一開始知道的,哪些是玩家後來知道的,哪些是玩家研究後才能知道的,哪些是玩家永遠不會知道的。
擺脫情緒陷阱?
如上一篇文章《遊戲策劃的催眠術:心錨與迷信》一樣,在分享相關的心理學技巧後我也會給大家對抗這種技巧的方法。
其實擺脫遊戲的情緒陷阱非常簡單,只要換個遊戲玩就行了。美國老兵被越南的鴉片毒癮折磨不堪,但回國後因為買不到鴉片從此戒毒成功再不復吸,其原因就是因為換了個環境。想擺脫遊戲的情緒陷阱,那麼久在“絆子”出現前關掉遊戲,等有時間再玩。當看一些連續劇和玩《血源詛咒》出現情緒投資時,提醒自己作者在玩你,不要投入過多的情緒,亦或者直接換一項娛樂活動,這都會讓你保持清醒,不被情緒所驅使。
這裡必須要提的就是,所有娛樂活動,包括養花、養鳥、看電影、看小說、廣場舞都會讓人上癮,完全不用只針對電子遊戲進行討伐,因為只要是娛樂就會分泌多巴胺,分泌不了多巴胺的也不是娛樂了,雖然娛樂都有可能導致人類上癮,但人類天生需要娛樂,遊戲是人類的天性。如果有人企圖因為遊戲上癮就關閉好玩的遊戲,那也請因為糖尿病關閉好吃的飯館。
可以關注一下劇情口碑較差的遊戲,你會發現他們的劇情都是平鋪直敘,並且毫無波折,而且很快形成閉環,這些遊戲裡出現的新角色會不停的自我介紹他的出生年月日血型來歷,以及和你的七大姑八大姨有著怎樣的關係,毫無保留的完全披露給玩家,並且這個人長相平平無奇似乎在其他遊戲裡見過好幾次,這給人的感覺就彷彿相親時遇到一個不停介紹自己價值觀和經歷,並且外貌平凡到進人群便再無法找到的男子一樣。
嘗試將“情緒陷阱”和“心錨”一起使用,在情緒投資和情緒波動後立刻埋下心錨,那麼通過劇情給玩家制造吸引將不是難事。
結語
在剛入行的時候,我喜歡寫一些無厘頭的臺詞,當時製作人很惱火的告訴我讓我寫“正常的臺詞”,在後來的開發中也遇到了很多人說要寫“正常”的臺詞,要不是影視編劇的認可和漫畫編劇朋友的支援,我可能早已因為認為自己能力不足而退出這個行業。
雖然從玩家反應來看,那些“正常”的臺詞就彷彿空氣一樣,根本沒有人評價,但許許多多遊戲開發者不知什麼原因就喜歡這些“正常”的臺詞。一度陷入迷茫的我看了很多書籍、玩了許多國外大作,花了很多時間很久以後才明白他們口中說的“正常”的臺詞是什麼意思,此刻,我向他們行注目禮。
所以我想提醒閱讀本文的遊戲開發者,不要盲目相信和運用此文中的知識,這些都只是尚未成熟和體系化的知識分享,宮崎英高的理論並不適用於所有遊戲,用得不好的話,就會像社交中強行提供情緒價值的滑稽男子造成場面尷尬,我建議大家還是先做“正常”的劇情吧。
參考文獻:
《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》
《進化心理學》
《故事》
《荒木呂飛巖的漫畫術》
《體驗引擎》
相關閱讀:遊戲策劃的催眠術:心錨
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作者:李思雨
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rvEwL-3xh5LRXYK-Afcsrw
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