文案進階,遊戲劇情寫作的17個靈魂發問
總結了從業以來在工作中遇到或是向自己提出的數個問題,這些問題的答案,有的來自讀書筆記,有的是例項的堆疊,有的則是自己的想法。
但這些答案卻不是能夠套用任何專案的公式,而是一種思考的方法,創意的源頭。
Q1:如何用劇情吸引玩家?
A:
方法一:麥基的《故事》一書中提到,設計“激勵事件”——用一個足以擊破主人公生活平衡的重大事件來吸引觀眾,並通過主人公與這一事件及其後續影響,不斷升級的對抗來製造情節的波折起伏。
在大部分ACG作品中,激勵事件往往以“重大危機”的形式呈現。成功作品中的“重大危機”又往往是——在一個大危機背景下,某個具體人物正在遭遇的危機事件。同時這一危機將成為人物命運的轉折,成為人物在後續故事中的行事準則與心理動力,也是人物在後續故事中發生成長的內在基礎。
以《巨人》為例,大的危機背景是人類遭到巨人的入侵,不得已躲在高牆之下。在這個背景下,一次巨人的襲擊破壞了艾倫的家庭,殺死了他的家人,艾倫也隨時都有可能被巨人吃掉。當艾倫遭遇了這一變故,“向巨人報仇”便成為其行事的心理動力,貫穿於整個故事始末。
圖源:進擊的巨人
Q2:如何設計激勵事件?
A:
同樣以“重大危機”為例(激勵事件還有其他的多種表現形式),構想一個危機並不難,但關鍵是要讓觀眾認同與信服。
這就使得這一危機事件需要符合世界觀背景下的因果邏輯。這一危機不是憑空產生,它是由於某種原因引起,並一步步演化發展到觀眾看到劇情的“今日”,是觀眾看到的一種“結果”。而形成這種“結果”的“原因”也將在後續劇情中慢慢揭示,成為繼續吸引觀眾的懸念。
同時主人公在經歷這一事件中作出符合邏輯的反應(主人公的舉動可能十分驚人,但一定是符合某種邏輯的),也是讓觀眾認同的關鍵。
Q3:用劇情吸引玩家的其他方法?
A:
方法二:很多動漫作品沒有設計這樣的“激勵事件”或“激勵事件”出現在故事後期,但觀眾一接觸到這些作品,就能對其保持高度的興趣。
這是因為在那些成功的作品中,故事情節往往擁有很高的資訊密度。
故事中世界的運作規則,力量來源,實力排行,政治結構,風土人情……乃至各個人物的招式源流,成長經歷,等等……這些資訊由各種細節傳達,並被劇情串聯起來,呈現給觀眾。
Q4:如何讓劇情擁有有效資訊量?
A:
非常多的作品並不缺乏大量的設定,而且那些設定也不可謂不詳盡,但觀眾卻對其提不起興趣。因為似曾相似的設定並不能引起觀眾的注意,觀眾曾經看過的東西並不能給他帶來新的體驗。觀眾只有看到他所感興趣的“新知識”才會對其產生關注。
《火影忍者》中的忍術考試;《哈利波特》中寄信的貓頭鷹,魁地奇比賽;《FSN》中的英靈。這些腦洞大開的設計,無一不讓人感到新鮮、驚奇,讓人不自覺地想知道接下來又會發生什麼。而且這些想象雖然天馬行空,卻又都是符合其系統內部或是現實生活中的邏輯,讓人信服。
圖源:電影《哈利波特》
所以讓劇情充滿資訊量,需要在設定世界觀的時候就做到創新而又有理有據,使之成為新的“知識”。之後再用遊戲中的各種包裝和細節,呈現給觀眾。
Q5:還有其他吸引玩家的方法?
A:
方法三:塑造個性鮮明的人物。這是經常聽到的一句話,但其中的關鍵並非是人物的“個性”,而是——人物是如何形成這種個性的。
遭受到不公平對待但仍然能堅持心中的信念,樂觀豁達的人物;經歷過各種生活的挫折,所以內心變得脆弱,內向敏感的人物;擁有非凡的家世或是力量,卻又因為某種原因隱藏起來,永遠籠罩著神祕感的人物……
圖源:《魔獸世界》巫妖王
是因為人物的經歷,讓我們為他感到不平,感到同情,或是對其充滿各種猜想。這些經歷,完成了情感從角色到觀眾的轉移,才能讓人感同身受,才能被牢記。
Q6:如何設定人物?
A:
性格飽滿複雜的人物,往往是看起似如此,其實並非如此。
鳴人看似大大咧咧,卻一直揹負著孤獨與壓力;看似魯莽但卻充滿創造力。
人物性格的真相,不同於他人眼中的樣子,或是自身刻意表現出的樣子。需要通過劇情發展,將人物真實的性格展示給玩家,並解釋其形成的原因或經過。
鳴人沒有變壞,是因為他堅守了心中的正義,得到了伊魯卡老師的關懷。
而且在後續劇情中,人物的內心會在經歷一系列事件之後,發生成長或變化。
圖源:《火影忍者》鳴人
最終鳴人一直堅持了自己的忍道,並且變得更加的有所擔當。
但如果單以“複雜”來衡量遊戲、動漫裡的角色,恐怕很多角色都無法達到這個標準。但這不妨礙玩家喜歡這些角色。因為這些人物身上有玩家喜愛的閃光之處。
這些閃光點在人物的外貌特徵,與其他遊戲人物的互動,對他的評價,以及人物在經歷事件的選擇中,被一遍又一遍的加強、放大。
特別是以角色為賣點的遊戲,更需要找到並凸顯人物的閃光點。並與其他角色形成鮮明的區別。
這些閃光點由外貌(或他人評價)與自身性格的統一或是反差形成,而人物的性格又是由他的經歷決定的。所以在以人物為賣點的遊戲中,要強化人物的形象,接下來劇情中人物的成長並不會對這些閃光點造成影響或者顛覆。
試想《火影忍者》中,假如鳴人最後放棄了自己一直堅持的“忍道”,放棄了和佐助的友情,最終與佐助真正決裂。而不是因為放不下這段友情“相愛相殺”,會是怎樣的一個景象……
Q7:還有其他的方法?
A:
方法四:很多短篇動畫,沒有巨集大的世界觀設定,但能做到引人入勝。因為他們或是擁有感人的情節,或是擁有充滿懸念的情節,或是充滿寓意,或是以上優點兼而有之。
可以說好的故事就是由一個個吸引人的情節組成的。而獨立的精彩情節,同樣能吸引觀眾。
在麥基的書中詳細的介紹了情節的設計方法。可以將其歸納為:
主人公遭遇外界的壓力主人公為了抗拒這一壓力而自發地採取行動主人公採取行動,卻引發出更強的與之對抗的力量如此往復多次,最終將故事推向高潮
以這樣的方式來設計“一波未平,一波又起”的情節。具體方法詳見書中“故事設計原理”一章。(對抗力量根據負面的程度不同,至少分為半負面負面超負面多個等級)
但在遊戲開發中,除去主線劇情,很多劇情的編寫並沒有足夠的空間與體量,來滿足這一套完整的寫作模式。比如簡單的支線任務,包裝某個關卡或玩法的劇情,某個小活動的劇情,遊戲中某個角色的背景故事。
還有不少以日常向劇情為主的遊戲,也不太適用這種方法。
Q8:如何在有限篇幅內設計一個感人的情節?
A:
有人曾總結,能引起玩家感動的情感只有三種——熱愛,奉獻,與時間變化帶來的滄桑感。
在劇情中寫到這三種情感,是引人感動的前提。
但假如一則新聞中說“某地一名小孩為救他的姐姐願意捐獻自己的骨髓。”新聞裡小孩的行動雖然具備了奉獻這一要素,但很多人看了並不會覺得感動。
這並不是因為人們冷漠,而是因為第一,人們無法判斷其真實性;第二,事情本身與讀者本人並無關係。
如果這則新聞是你的朋友親口告訴你,而且這名小孩就是你朋友的弟弟,你或多或少都會為這件事感到唏噓。
所以感人情節在具備上訴情感之一的同時,需要足夠有力的細節能夠證明其真實性,而且情節本身需要與主要人物有密切的聯絡。
Q9:如何在有限篇幅內設計吸引人的情節?
A:
①打破常態
常態指的是以往影視書籍作品中的慣性思維和既定套路。可以從人物、事件、場景、以及三者之間的聯絡中作出突破。
通過設定上的突破,以及人物、事件、場景之間不同尋常的組合,造成出人意料的效果:
《日常》裡十分尋常的校園中竟然出現了一頭鹿,而且還與校長展開了摔跤;
《愛羅芒先生》中幼小的妹妹竟然是本子畫師;
《楠木雄奇的災難》中主角無所不能卻一心想過最普通的生活;
《后街女孩》中不良幫派成員,竟然變成了偶像;
《約定的夢幻島》中所謂的孤兒院竟然是“農場”;
《少女終末旅行》中小女孩在廢土世界中艱難求生;
……
一反常態的設定,使得人物在尋常事件中,即使作出平常的舉動,也顯得格外獨特。
②製造懸念
先設定好故事核心,之後再倒推故事,或先展示故事最有悖常理的一角,是最常用到的製造懸念的方法。
《調音師》講述了一名假扮盲人的調音師目睹了一場凶殺案的故事。
故事核心非常簡單,但調音師假扮盲人的真相卻在故事最後一刻才告訴觀眾。
《Anglebeates》中一群對生仍有執念的少年,留在了死後世界。這個世界的真相,是被一步步被逐漸揭開告之給觀眾的。
由於玩家的遊戲習慣,充滿懸念的單線故事,適用於小篇幅劇情設計。需要讓玩家能在單次遊戲過程中儘量看到整個情節的全貌,在被遊戲內容吸引注意力的同時看懂劇情。
Q10:如何寫日常向的情節?
A:
日常向的情節並非是複述平常生活中的柴米油鹽,而是去除了生活中的粗糲部分,著意刻畫的一種理想化的生活狀態。
這就使得日常向劇情中的生活場景,需要更加貼近符合其世界觀的“真實”,反映出故事世界中不為人知的日常一面。
再將不同人物放到這些場景當中,想象他們在遵循各自性格設定的前提下,自然而然會作出什麼樣的行為與對話。
將這些行為與對話記錄下來,之後再審視這些行為與對話是否有趣,或是能否引起共鳴。
Q11:還還還有其他方法?
A:
幽默的語言,搞笑的橋段,不僅是調節情緒,控制劇情節奏的方法。
風趣幽默的語言,搞笑的情節也能吸引玩家。
但寫作搞笑劇情並無定式,個人的做法是將平時看到的搞笑情節、對話、段子、彈幕等等記錄下來,在需要寫幽默劇情的時候拿出來閱讀,再來回想那種引人發笑的感覺,將這種感覺傳遞到劇情和對話當中。
Q12:如何寫人物對白?
A:
在寫作人物對白之前,需要在腦海中勾勒出符合人物性格設定的清晰形象。
再想象這些人物,經歷某個事件時會作出什麼樣的互動與抉擇。以一個旁觀者的視角將人物自然的對話,自然的動作記錄下來。然後走出想象,分析是否能為目標玩家接受。
而不是模仿某個角色的口吻說話。
Q13:為什麼需要關注劇情?
A:
除去市場層面的原因,單就遊戲設計而言。
雖然目前大多數手遊,已經能做到世界觀和系統玩法相契合,而且合理性和契合程度也在不斷提高,但很多遊戲的世界觀和劇情卻是脫節的。
這導致了很多遊戲空有龐大的世界觀,卻無法被玩家瞭解;設計了非常多的角色,卻流於表面;擁有大量劇情,卻彷彿在說另一個遊戲的故事。
只有將劇情、世界觀、系統包裝三者,放到同一設計層面,同時去考慮,才能做到三者的互補與結合。
Q14:世界觀和劇情的聯絡?
A:
從上訴提問中可以發現,劇情的編寫在設計世界觀的同時就已經開始。
遊戲中的世界經過演變才真實可信;人物性格需要經歷成長才能豐富飽滿;故事的鉤子是前置事件發展的結果;故事的懸念來源於故事核心;寫作對白的前提是清晰的人物設定;故事的推進也與過往的人物、情節,有著千絲萬縷的聯絡。
所以在結合系統玩法設計世界觀的同時,還需要考慮——為故事的發生創造一個良好的環境,提供充足的編寫劇情與設計人物的空間。
Q15:手遊劇情設計與影視書籍中的劇情設計有什麼不同?
A:
在以玩法或數值為導向的遊戲中,劇情是服務於系統的。這就使得劇情節奏在與戰鬥難度、關卡進度產生衝突的時候,需要優先滿足關卡難度或是版本迭代的需求。
再者玩家遊戲時長的不確定,也導致了閱讀的不連貫。很多時候玩家閱讀前後兩節劇情的時間間隔,或許已經過去了數週。遺忘看過的情節,遺漏關鍵人物、關鍵劇情,導致了很多跌宕起伏的故事,卻不為玩家認可。
Q16:如何針對手遊設計劇情?
A:
①簡單的故事核心
很多好萊塢大片擁有十分複雜的世界觀設定與眾多角色,但依舊能讓不同年齡階段,不同文化程度的觀眾所接受,輕鬆地看懂所講的故事。一個很重要的原因是因為這些電影的擁有一個簡單的故事核心。
“簡單”並不是說劇情中沒有波折懸念,或是單調、平淡故事。而是指故事的核心劇情能被一句話清晰概括。
《魔戒》講訴的是中土英雄保護霍位元人前往摩多毀滅魔戒的故事;
《復聯4》的故事核心是英雄逆轉滅霸暴行,恢復宇宙的秩序……
玩家接受劇情的前提是能讀懂劇情。清晰明瞭的故事核心,能讓玩家明白自己扮演的角色和主要人物的目標,在遊玩遊戲的同時瞭解劇情的走向。
②用大章節描寫重大懸念與關鍵劇情
很多手遊中的劇情常常留下了很多懸念,設計了不少關鍵事件。但這些關鍵劇情卻往往被幾句普通的對話就一筆帶過。
遊戲不同於書籍影視,玩家看遊戲劇情的心態,和看書或電影動漫時的心態是不一樣的。
當讀者主動閱讀故事的時候很少會遺漏其中的關鍵情節。但玩家在遊戲時的注意力,更多集中在玩的過程之上。這就使得關鍵劇情假如只由一兩句對白來揭示,那很可能將會被玩家遺漏,瞬間使劇情黯然失色。
所以擴充劇情節點的前因後果,用大章節或者較多篇幅來描述左右劇情發展的關鍵事件,就變得十分有必要。
在《FGO》中最關鍵的劇情,也是劇情最高潮的部分,不僅用了第七章這一大章節來描寫,還線上上線下舉辦了各種活動,將整個故事推向高潮。
③充分利用人物
在以人物為賣點的遊戲當中,通常會設計眾多的角色。而玩家對遊戲角色的關注程度一般而言都比較高。這就使得可以將劇情中的重要資訊通過角色人設與人物背景故事的方式,傳達給玩家。
④核心劇情包裝重要系統
在劇情擁有清晰核心的前提下,用核心劇情來包裝遊戲的重要玩法,也是加深玩家對遊戲世界觀與劇情瞭解的重要方式。
Q17:適合手遊的劇情結構?
A:
傳統的單機RPG式的線性敘事,並非適合全部手遊。
過長的線性劇情,使得眾多劇情的關鍵資訊,在卡等級、版本迭代、遊戲活動等等因素多次打斷玩家閱讀之後,逐漸被玩家淡忘,失去熱度。
以人物為賣點的遊戲中,通常會設計大量人物。但人物需要劇情來支撐,新人物的登場勢必會增加新的線索。越來越多線索交織之下,長線劇情將變得極為複雜,逐漸脫離控制;或是走向另一個極端,新人物的出現不過走個過場,人物逐漸流於表面。
再加之理論上只要遊戲仍在運營,就要保證故事不會完結,來持續不斷地增加遊戲內容。這就使得劇情失去了最為精彩的高潮部分。
而以一條主線貫通,每個章節分別講訴一個完整的故事的樹狀敘事結構,則更加適合手遊。
主線貫穿於每個章節,將各個章節聯絡起來。使得玩家能多次瞭解到劇情核心和人物目標,對故事主線有一個清晰的瞭解。
每個章節控制登場人物數量,不同章節著力刻畫不同人物,讓玩家對角色能夠建立起清晰的印象。
在每個章節描寫一個完整的故事,有懸念,有高潮,有結局,實現劇情的起承轉合。
現今不少手遊也開始使用這樣的劇情結構,其中最為人熟知的是《FGO》。在《FGO》中的每個章節都講訴了一個有高潮,有結尾的完整故事,而且主線劇情也在每個章節的推進當中傳遞展開,玩家漸已得知整個故事的全貌。
作者:何源清
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