獨立遊戲《越界:流放者》開發隨想:致每一個不屈抗爭的靈魂
本文來自知乎問題“如何評價獨立遊戲《越界:流放者》?”《越界:流放者》製作人 JinS 的回答。連結:https://www.zhihu.com/question/489541406/answer/2177479319
致每一個不屈抗爭的靈魂 ——《越界:流放者》開發隨想
不同的命運,是否會走入不同的道路;不同的道路,是否會導致不同的結果;不同的選擇,是否會成就截然不同的人生。
如果能夠回到各種時間意義上的拐點,你還會堅持最初的選擇嗎?
《越界:流放者》這個遊戲,源自於腦海深處一直在構想的一個巨集大主題,只是該命題實在過於龐大,所以一直以來都計劃著在未來某一天以小說的形式去進行創作。
一次偶然的談話中,說到了當時的幾個視覺小說遊戲。出於對這種傳統遊戲型別的喜愛,以及對在此基礎上加入更多符合玩家興趣點的遊戲方式,並融合其他藝術表現手法的想法,加上一種“畢竟老夫也有這麼多年工作經驗”的迷之自信,萌生了一種“做做看吧,做出來算我厲害”的想法,然後兩三個人就這麼一步步的入坑了……
最初的遊戲設計,故事是多主角設定,並且將同步發生在四個國家。當時我們已經在歐洲兩個國家進行了一些場景的採景拍攝工作,對於室內近景,也在網路上找了一些相關場景參考圖,準備用3D建模來重新構建。
以下是初版Demo的一些開發中截圖……
但在經歷了三次重大版本更改之後,我們終於意識到以目前的團隊結構,並不具備那樣規模的資源調動能力。於是冷靜下來後,最終基於原始的設定做了最後一次重大調整,收縮了當初過於龐大的敘事結構設計,也將多主角結構調整為單一主角+豐富配角群像塑造的形式,也就是目前大家所看到的版本。
讓焦點更集中,有益於更好更細膩的去一步一步展現這個世界。
我們對《越界》系列的世界觀設計是比較龐大的,它涉及了科幻與神話,過去與未來,現實與虛幻;探討了生命的起源與覆滅,科學與神話相互推進螺旋上升的程式。不過,再龐大的世界觀,也需要一個個有血有肉,有笑有淚,紮紮實實的故事和角色去構建和堆砌,需要足夠嚴謹的邏輯和足夠細膩的表達才有可能與螢幕另一邊的玩家產生真正的共鳴。這正是我們在反反覆覆,一次一次的開發、建立、推翻,到重建過程中所總結和認識到的。
正如上述所說,《越界:流放者》是我們將想法轉變為產品所邁出的第一步。它將揭開這個故事演出的幕布,逐漸將其展現在世人面前。玩家扮演的既是盧念生,同時也是自己。在遊戲中需要面對的是幾股糾纏交錯,無比強大的敵對力量,以及各種強大而奇特的生物體。而玩家所能依靠的只有盧念生那時靈時不靈血肉之軀;因為各種緣由相識,而默默圍繞在身邊的戰友;以及逐漸自我甦醒的記憶一點一點克服。隨著劇情的步步推進,命運設計的緩緩展開,這個壯美、深邃、冷酷的世界將向你展開它令人窒息的真實面貌。
遊戲具體表現和系統,我們將會嘗試以視覺小說最經典的對話與選擇的模式,將2D角色結合3D建模場景的視覺體驗,電影化的敘事手法與音樂表現,搭載著《神祕島》式的地圖探索與謎題,《逆轉裁判》式的邏輯判斷與解謎,《戰神》式的各種動作QTE遊戲系統;糅合美劇式的劇集敘事模式,舞臺劇與音樂劇的臨場感等多元化的要素,力爭用一種更能讓玩家沉浸其中的綜合體驗,來提升遊戲的可玩性與沉浸感。
同時,我們不僅僅將《越界》系列視為一個遊戲,任何已有的和未知的,能夠提升玩家沉浸感的遊戲方式和表現形式,在條件允許的情況下,我們都會嘗試著嵌入到故事之中。而這也意味著,它將是一個個不斷進化的任務,不斷進化的故事,不斷進化的表現形式,不斷進化的遊戲系統。它將不僅僅是一個視覺小說遊戲,甚至,如果有可能的話,我們希望它不僅僅是一個遊戲……
這個過程會很漫長,但正如遊戲的題詞所示:致每一個不屈抗爭的靈魂!
我想,這就是它想要表達的精神。
原文:https://www.zhihu.com/question/489541406/answer/2177479319
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