頂級獨立遊戲開發者談獨立遊戲在當前環境下的生存機會
如果上禮拜你有在IOS的APP Store上稍微瞄一眼,你會注意到裡面有個醒目的標題“聚焦獨立遊戲”,除此之外還有99美分下載“精品獨立遊戲”的活動。終於在今天,獨立遊戲開發群體出品的遊戲有了專屬頁面。
現在想要在手遊市場中脫穎而出是越發地艱難了,真的,很多平臺上的數字生態系統都早已人滿為患了。近來蘋果、谷歌和任天堂先後都為獨具創意的遊戲做了型別策劃推薦欄。最神奇的不是App Store中為獨立遊戲做的永久介面,而是一個2人遊戲開發團隊居然可以像Supercell、King和EA這樣的遊戲巨頭一樣,通過一個按鈕,就讓超過10億的活躍IOS裝置看到他們做的遊戲。我們在手機遊戲的包容性道路上又邁出了新的一步。跟我聊天的獨立遊戲人都為這個關於APP Store的新聞感到由衷的欣喜。
“我認為蘋果在以前就對獨立遊戲的推動做出了很大貢獻,而現在看到他們仍舊朝著這個方向前進真是太好了。通過一禮拜又一禮拜的觀察,種種跡象顯示蘋果對小型遊戲團隊的曝光率真的是高得誇張,而現在又有了新的獨立遊戲專題,看來這種趨勢會愈演愈烈。”USTWO遊戲工作室負責人如此說道(作品:《紀念谷碑》、《遺忘邊際》)。
22Cans(作品:《Godus》、《The trail》)的負責人Peter Molyneux插了一嘴說:“為獨立遊戲開發者提供專欄——這無論對開發者還是消費者都絕對是個超讚的訊息。消費者對獨特的遊戲內容有著迫切需求,而獨立遊戲開發者不止一次地在證明著:他們願意不顧一切地去做內容獨特大膽的遊戲。有了這樣一個發行獨立遊戲APP的專欄,不用再受到發行商和一般APP發行流程的挑挑揀揀,這對於獨立遊戲人實在是個超大福利。”
後來建立了自己的工作室Mountains的《紀念碑谷》主設計師Ken Wong對此評論道:“‘獨立遊戲’這個標籤在過去幾年裡變得越發模糊了。但是,作為最大娛樂平臺之一的App store,要把那些規模較小、營銷開支不足、試驗期較長的遊戲團隊拖出來拉到聚光燈下,這個點子絕對會受到歡迎。”
Untame(作品:《Mushroom 11》)的總裁兼創始人Itay Keren補充說:“這個為獨立遊戲開創的視窗提供了接觸到新興藝術家和藝術其本身的途徑。手機遊戲跟藝術並不是真的可以拿來相提並論的,但是真正的創新和創造力確實是獨立遊戲賦予的。所以,給廣大群體繼續提供這種接觸遊戲的機會,意味著你同時也在冶煉玩家的品味,甚至能改變人們對手機遊戲的定義…… 蘋果對獨立遊戲的支援不僅僅是一個營銷活動,他們看到的是遊戲這個行業最需要的東西。”
蘋果公司,像很多其他平臺運營者一樣,他們瞭解獨立遊戲開發者能夠給遊戲生態平衡系統帶來怎樣的價值。事實上,雖然今天我們通過在APP store的專欄感受到了蘋果公司對獨立遊戲扶持力度的加大,但有開發者告訴我,早在9年前App store首次發行的時候蘋果就已經為獨立遊戲做了很大貢獻了。
Spry Fox(代表作《Road Not Taken》和《Bushido Bear》)的CEO,David Edery談到:“我和蘋果的合作經歷非常愉快;我們的中間聯絡人會讓我們實時掌握有關IOS的發展動態,他們也會聽取我們的反饋並/或幫助我們,確保我們的遊戲能被媒體編輯們看到。對此我們總能感到他們恰如其分的支援。可能我們的遊戲賺的錢永遠沒法達到《皇室戰爭》那麼多(甚至連線近都做不到),而蘋果似乎知道:像我們這樣努力保持遊戲的高質量和原創性是多麼難能可貴,他們覺得這才是他們要的……因為我們能從大方向上優化遊戲生態系統。”
Zach Gage(代表作《Typeshift》、《Ridiculous Fishing》)做了一些說明:“我真的很喜歡IOS的生態系統和使用者基礎。它當然也會像其他電子商店一樣起起落落,但是我認為,如果你好好比較比較它當初發行時的樣子跟現在這樣大的規模,想想它一步步走到今天經歷了多少的成長,你會感到非常訝異——訝異他們直到現在還保留著對堅持特色所持有的包容態度”。現在有非常多的編輯偏愛對獨立遊戲進行報導,並且似乎每過幾個月就會有一部獨立遊戲鉅作受到矚目。”
“蘋果公司日前對獨立遊戲的推廣、偏愛各種稀奇古怪的獨立遊戲名字、還甚至為他們頒佈的年度遊戲獎和蘋果設計獎,從這些跡象你可以看出來,這幾年來蘋果對獨立遊戲表示了很大的期許。很多創新遊戲其實是開發者們在自己的臥室裡做出來的,蘋果知道也尊重這樣的事實,蘋果看好他們,也將繼續支援他們,以此來鼓勵更多的獨立遊戲開發者。”
NimbleBit(代表作《Tiny Towers》、《Bit City》)的David Marsh補充道:“APP Store真的讓我們這些小公司發行了很多遊戲;我們從2008年就開始為當時剛出道的App Store做遊戲。能夠擁有這樣一個平臺,今天你在這個平臺上上傳遊戲,幾天後你就可以通過這個平臺得到十億多的潛在使用者,而且他們只要按下下載鍵就能開始遊戲之旅,這在那時候看來就已經很令人驚歎了,即使是現在也仍是如此。”
“編輯推薦版塊和型別策劃推薦欄在APP Store上重磅迴歸。蘋果會根據哪幾種不同型別和領域的遊戲是玩家喜愛的而重點推薦,但是大部分APP Store的使用者可能不會意識到這點,同樣地他們也會在社交媒體上展示了很多又酷又有趣的的遊戲。當然這些努力也並非萬能藥,是無法讓每個開發者跟每款遊戲都能走到聚光燈下的,不過這至少讓我們看到了蘋果對遊戲和遊戲開發者多樣性的重視,App Store對他們來講就像家一樣溫暖。”
獨立遊戲在App Store受到的重視肯定會給予開發者一種動力,不過那並不表示這樣就能對遊戲市場來一次乾坤大挪移了。那些經常在手遊板塊佔領導地位的大公司有著雄厚的資源和營銷預算。他們在使用者獲取和保留方面下了大工夫、甚至還在《超級碗》做大螢幕廣告。這些獨立遊戲者可做不到,但是要說的還是那句,他們沒什麼必要這麼做就是了。
“在我看來,我們競爭的市場不一樣。我們首要關注點是我們的遊戲是否給玩家留下情感和情緒方面的影響,我們相信,如果我們在這方面成功地讓玩家有所感動,自然就也就能賺到錢。我們絕對不會讓一個獨具創意的遊戲決策以賺使用者的錢為基礎。”Dan Gray這樣說道。
“對於一個想要創造精品遊戲的開發者來說,我覺得他們最需要的是要有個讓遊戲必須付費的好點子。你需要讓玩家別無選擇只能付費來體驗這個遊戲。對於遊戲開發者來說,做一個每章節都有不同建築風格的2小時遊戲,還要讓遊戲免費玩,這實在是太艱鉅了,所以,我們離開了那樣的市場。”
Molyneux評論說:“跟遊戲巨頭競爭難度極其大,畢竟他們有那麼大的市場份額。我覺得,如果你想要做出一個比他們‘更好’的同類遊戲來跟他們競爭,這注定要輸。不過如果你試著做點什麼獨創有新意的東西,至少你還有機會獲得一些消費者的青睞,畢竟他們可能會厭倦了重複相同的遊戲機制。”
Marsh對這點相當同意,還補充道:“和像Supercell、King和EA這樣的巨頭公司爭實在是吃力不討好,不過我從來沒把他們看做是直接的競爭對手。我們在各自有各自的遊戲使命,互相併沒有衝突。我們的工作室就3個人……所以我們不用像他們那麼費力來保持續航力。我們把這個當做一種優勢,這讓我們可以自由地做我們認為有趣的遊戲,儘管這樣的遊戲並不會給我們帶來每天上百萬美元的收入。”
Armor Games(代表作《Sonny》、《Gem Hunters》)的老闆Daniel McNeeley為蘋果支援獨立遊戲的舉動深受感動,不過他仍舊擔心著小遊戲工作室在移動平臺上面臨的巨大挑戰,他說:“是有人可以做出真的了不起的遊戲的,但是可能這些遊戲永遠都火不起來,因為他們通常無法跟那些大公司比營銷,畢竟連規模都沒人家大。我覺得沒有人會去質疑獨立遊戲開發者做出的努力,但很多時候總感覺成功取決於——有沒有剛好在媒體界的人脈或者剛好很有名的朋友幫你宣傳,然後你才能從眾多遊戲中走出來到聚光燈下。也不是說這是全憑運氣、徒勞無功的事!只是說大多數情況下,獨立遊戲開發者甚至得比大公司盡更多的努力來獲得成功或突破。”
根據獨立遊戲開發者給我們的反饋,以前開發者在APP Store或者Google Play兩個平臺之間選擇時往往要小心翼翼,但是現在兩個平臺都分別對獨立遊戲群體開發的產品表示了濃厚的興趣,所以若能你將產品目標平臺向IOS和Adroid齊頭並進就再好不過了。
“隨著手機遊戲市場越來越瘋狂的競爭,我認為我們作為獨立遊戲開發者是相對幸運的,因為現在兩大主要平臺都如此熱捧獨立遊戲。他們是絕對沒有必要這麼做的,這都是出自他們對獨立遊戲的期許。”David Edery這麼說道。
Dan Gray還評論說:“也許曾經Google由於他們對獨立遊戲尤其是精品獨立遊戲的支援而受到指責,而如今就我看來,人們對於他們的做法有了很明顯積極的改觀。就在上個月他們還策劃了一次活動來為獨立遊戲慶祝並且給開發者們頒獎,所以獨立遊戲似乎再次成為了付費遊戲一個可行性更高的選擇。”
David Marsh還補充說:“如果你想讓人們玩你的遊戲,我認為Google Play和App Store都會是合適你們新穎作品的好平臺——因為我認識的每個人都有一把Adroid或者IOS系統手機,甚至連我祖母都會安裝我們的新遊戲來玩,這放在10年前我根本不敢相信。現在似乎兩個平臺都在致力於新的管理和整理方法,以便讓海量的遊戲能在他們的平臺上順利執行。認可獨立遊戲開發者是讓巨型遊戲庫發揮其多樣性的絕佳方式,我們希望這種趨勢能繼續延續下去!”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jcM3jgCXDtsnkdQAZBYk2g
現在想要在手遊市場中脫穎而出是越發地艱難了,真的,很多平臺上的數字生態系統都早已人滿為患了。近來蘋果、谷歌和任天堂先後都為獨具創意的遊戲做了型別策劃推薦欄。最神奇的不是App Store中為獨立遊戲做的永久介面,而是一個2人遊戲開發團隊居然可以像Supercell、King和EA這樣的遊戲巨頭一樣,通過一個按鈕,就讓超過10億的活躍IOS裝置看到他們做的遊戲。我們在手機遊戲的包容性道路上又邁出了新的一步。跟我聊天的獨立遊戲人都為這個關於APP Store的新聞感到由衷的欣喜。
“我認為蘋果在以前就對獨立遊戲的推動做出了很大貢獻,而現在看到他們仍舊朝著這個方向前進真是太好了。通過一禮拜又一禮拜的觀察,種種跡象顯示蘋果對小型遊戲團隊的曝光率真的是高得誇張,而現在又有了新的獨立遊戲專題,看來這種趨勢會愈演愈烈。”USTWO遊戲工作室負責人如此說道(作品:《紀念谷碑》、《遺忘邊際》)。
22Cans(作品:《Godus》、《The trail》)的負責人Peter Molyneux插了一嘴說:“為獨立遊戲開發者提供專欄——這無論對開發者還是消費者都絕對是個超讚的訊息。消費者對獨特的遊戲內容有著迫切需求,而獨立遊戲開發者不止一次地在證明著:他們願意不顧一切地去做內容獨特大膽的遊戲。有了這樣一個發行獨立遊戲APP的專欄,不用再受到發行商和一般APP發行流程的挑挑揀揀,這對於獨立遊戲人實在是個超大福利。”
後來建立了自己的工作室Mountains的《紀念碑谷》主設計師Ken Wong對此評論道:“‘獨立遊戲’這個標籤在過去幾年裡變得越發模糊了。但是,作為最大娛樂平臺之一的App store,要把那些規模較小、營銷開支不足、試驗期較長的遊戲團隊拖出來拉到聚光燈下,這個點子絕對會受到歡迎。”
Untame(作品:《Mushroom 11》)的總裁兼創始人Itay Keren補充說:“這個為獨立遊戲開創的視窗提供了接觸到新興藝術家和藝術其本身的途徑。手機遊戲跟藝術並不是真的可以拿來相提並論的,但是真正的創新和創造力確實是獨立遊戲賦予的。所以,給廣大群體繼續提供這種接觸遊戲的機會,意味著你同時也在冶煉玩家的品味,甚至能改變人們對手機遊戲的定義…… 蘋果對獨立遊戲的支援不僅僅是一個營銷活動,他們看到的是遊戲這個行業最需要的東西。”
idea(from nipic)
蘋果公司,像很多其他平臺運營者一樣,他們瞭解獨立遊戲開發者能夠給遊戲生態平衡系統帶來怎樣的價值。事實上,雖然今天我們通過在APP store的專欄感受到了蘋果公司對獨立遊戲扶持力度的加大,但有開發者告訴我,早在9年前App store首次發行的時候蘋果就已經為獨立遊戲做了很大貢獻了。
Spry Fox(代表作《Road Not Taken》和《Bushido Bear》)的CEO,David Edery談到:“我和蘋果的合作經歷非常愉快;我們的中間聯絡人會讓我們實時掌握有關IOS的發展動態,他們也會聽取我們的反饋並/或幫助我們,確保我們的遊戲能被媒體編輯們看到。對此我們總能感到他們恰如其分的支援。可能我們的遊戲賺的錢永遠沒法達到《皇室戰爭》那麼多(甚至連線近都做不到),而蘋果似乎知道:像我們這樣努力保持遊戲的高質量和原創性是多麼難能可貴,他們覺得這才是他們要的……因為我們能從大方向上優化遊戲生態系統。”
Zach Gage(代表作《Typeshift》、《Ridiculous Fishing》)做了一些說明:“我真的很喜歡IOS的生態系統和使用者基礎。它當然也會像其他電子商店一樣起起落落,但是我認為,如果你好好比較比較它當初發行時的樣子跟現在這樣大的規模,想想它一步步走到今天經歷了多少的成長,你會感到非常訝異——訝異他們直到現在還保留著對堅持特色所持有的包容態度”。現在有非常多的編輯偏愛對獨立遊戲進行報導,並且似乎每過幾個月就會有一部獨立遊戲鉅作受到矚目。”
“蘋果公司日前對獨立遊戲的推廣、偏愛各種稀奇古怪的獨立遊戲名字、還甚至為他們頒佈的年度遊戲獎和蘋果設計獎,從這些跡象你可以看出來,這幾年來蘋果對獨立遊戲表示了很大的期許。很多創新遊戲其實是開發者們在自己的臥室裡做出來的,蘋果知道也尊重這樣的事實,蘋果看好他們,也將繼續支援他們,以此來鼓勵更多的獨立遊戲開發者。”
NimbleBit(代表作《Tiny Towers》、《Bit City》)的David Marsh補充道:“APP Store真的讓我們這些小公司發行了很多遊戲;我們從2008年就開始為當時剛出道的App Store做遊戲。能夠擁有這樣一個平臺,今天你在這個平臺上上傳遊戲,幾天後你就可以通過這個平臺得到十億多的潛在使用者,而且他們只要按下下載鍵就能開始遊戲之旅,這在那時候看來就已經很令人驚歎了,即使是現在也仍是如此。”
“編輯推薦版塊和型別策劃推薦欄在APP Store上重磅迴歸。蘋果會根據哪幾種不同型別和領域的遊戲是玩家喜愛的而重點推薦,但是大部分APP Store的使用者可能不會意識到這點,同樣地他們也會在社交媒體上展示了很多又酷又有趣的的遊戲。當然這些努力也並非萬能藥,是無法讓每個開發者跟每款遊戲都能走到聚光燈下的,不過這至少讓我們看到了蘋果對遊戲和遊戲開發者多樣性的重視,App Store對他們來講就像家一樣溫暖。”
獨立遊戲在App Store受到的重視肯定會給予開發者一種動力,不過那並不表示這樣就能對遊戲市場來一次乾坤大挪移了。那些經常在手遊板塊佔領導地位的大公司有著雄厚的資源和營銷預算。他們在使用者獲取和保留方面下了大工夫、甚至還在《超級碗》做大螢幕廣告。這些獨立遊戲者可做不到,但是要說的還是那句,他們沒什麼必要這麼做就是了。
Moon Hunters(from gamasutra)
“在我看來,我們競爭的市場不一樣。我們首要關注點是我們的遊戲是否給玩家留下情感和情緒方面的影響,我們相信,如果我們在這方面成功地讓玩家有所感動,自然就也就能賺到錢。我們絕對不會讓一個獨具創意的遊戲決策以賺使用者的錢為基礎。”Dan Gray這樣說道。
“對於一個想要創造精品遊戲的開發者來說,我覺得他們最需要的是要有個讓遊戲必須付費的好點子。你需要讓玩家別無選擇只能付費來體驗這個遊戲。對於遊戲開發者來說,做一個每章節都有不同建築風格的2小時遊戲,還要讓遊戲免費玩,這實在是太艱鉅了,所以,我們離開了那樣的市場。”
Molyneux評論說:“跟遊戲巨頭競爭難度極其大,畢竟他們有那麼大的市場份額。我覺得,如果你想要做出一個比他們‘更好’的同類遊戲來跟他們競爭,這注定要輸。不過如果你試著做點什麼獨創有新意的東西,至少你還有機會獲得一些消費者的青睞,畢竟他們可能會厭倦了重複相同的遊戲機制。”
Marsh對這點相當同意,還補充道:“和像Supercell、King和EA這樣的巨頭公司爭實在是吃力不討好,不過我從來沒把他們看做是直接的競爭對手。我們在各自有各自的遊戲使命,互相併沒有衝突。我們的工作室就3個人……所以我們不用像他們那麼費力來保持續航力。我們把這個當做一種優勢,這讓我們可以自由地做我們認為有趣的遊戲,儘管這樣的遊戲並不會給我們帶來每天上百萬美元的收入。”
Armor Games(代表作《Sonny》、《Gem Hunters》)的老闆Daniel McNeeley為蘋果支援獨立遊戲的舉動深受感動,不過他仍舊擔心著小遊戲工作室在移動平臺上面臨的巨大挑戰,他說:“是有人可以做出真的了不起的遊戲的,但是可能這些遊戲永遠都火不起來,因為他們通常無法跟那些大公司比營銷,畢竟連規模都沒人家大。我覺得沒有人會去質疑獨立遊戲開發者做出的努力,但很多時候總感覺成功取決於——有沒有剛好在媒體界的人脈或者剛好很有名的朋友幫你宣傳,然後你才能從眾多遊戲中走出來到聚光燈下。也不是說這是全憑運氣、徒勞無功的事!只是說大多數情況下,獨立遊戲開發者甚至得比大公司盡更多的努力來獲得成功或突破。”
根據獨立遊戲開發者給我們的反饋,以前開發者在APP Store或者Google Play兩個平臺之間選擇時往往要小心翼翼,但是現在兩個平臺都分別對獨立遊戲群體開發的產品表示了濃厚的興趣,所以若能你將產品目標平臺向IOS和Adroid齊頭並進就再好不過了。
“隨著手機遊戲市場越來越瘋狂的競爭,我認為我們作為獨立遊戲開發者是相對幸運的,因為現在兩大主要平臺都如此熱捧獨立遊戲。他們是絕對沒有必要這麼做的,這都是出自他們對獨立遊戲的期許。”David Edery這麼說道。
Dan Gray還評論說:“也許曾經Google由於他們對獨立遊戲尤其是精品獨立遊戲的支援而受到指責,而如今就我看來,人們對於他們的做法有了很明顯積極的改觀。就在上個月他們還策劃了一次活動來為獨立遊戲慶祝並且給開發者們頒獎,所以獨立遊戲似乎再次成為了付費遊戲一個可行性更高的選擇。”
David Marsh還補充說:“如果你想讓人們玩你的遊戲,我認為Google Play和App Store都會是合適你們新穎作品的好平臺——因為我認識的每個人都有一把Adroid或者IOS系統手機,甚至連我祖母都會安裝我們的新遊戲來玩,這放在10年前我根本不敢相信。現在似乎兩個平臺都在致力於新的管理和整理方法,以便讓海量的遊戲能在他們的平臺上順利執行。認可獨立遊戲開發者是讓巨型遊戲庫發揮其多樣性的絕佳方式,我們希望這種趨勢能繼續延續下去!”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jcM3jgCXDtsnkdQAZBYk2g
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