獨立遊戲該長大了
現在兩年過去了,2020年的中國獨立遊戲變得更好了嗎?好像是好些了,雖然沒有大爆款,至少我們仍然可以看到《部落與彎刀》《港詭實錄》《只只大冒險》等優質作品的持續推出。steam上帶獨立標籤的遊戲數量直接翻了倍,已接近 5 萬份。
但似乎又沒那麼好。我們還是可以看到一些盜版遊戲在市面上流通,還是會聽到開發團隊專案失敗、資金鍊斷裂、被迫解散的訊息。就算勉強維持住了團隊的生存,依舊很難看到未來增長的突破點。終於憋出了好產品,卻也苦於叫好不叫座。
從百度指數上看,在2017年達到熱度頂峰之後,市場對於「獨立遊戲」這事的態度其實已經趨於冷靜。
而冷靜,往往意味著成長。沒有過高的看好,也不會被小瞧。就是這幾年的時間裡,「獨立遊戲」從幾個爆款產品的標籤,逐漸發展成了一個穩定的,可持續輸入輸出的產業。
一個成長中的行業,往往意味著市場整體素質的提升,尾部基數不斷擴大,中腰部產品愈發堅實。投資人會更冷靜的判斷產品未來,玩家會更冷靜的去看待產品質量。一個行業的開啟也許只需要幾個爆款產品,但一個行業的存續是不能仰賴奇蹟的。
現在獨立遊戲所面臨的問題不再僅僅是如何做好內容,還有如何把它給賣出去。因為這決定了你的團隊是否可以生存,公司能否正常運轉,能不能繼續做遊戲,新專案能不能更進一步,離實現自己的遊戲理想更近一點。
不是每個人都有著取之不盡的才華點子,尤其是對於獨立遊戲來說,「創意」甚至稱得上是一個消耗品。而如果產品有著不錯的盈利能力,那它可以為你下一個專案爭取到更長的打磨時間,擴充更多的專案成員,動用更好的製作資源:美術、動畫、技術、音效、動捕等等。
當“奇蹟”不再,唯一靠得住的東西就是團隊的硬實力,也就是把「想法」給「實現」的能力。用「愛」發電從來不是問題,難點只在於如何讓你和團隊持續保持著這份「愛」。
所以獨立遊戲從初生到爆發,發展到如今這個趨於成熟的階段,茶館認為是時候再次好好聊聊「獨立遊戲商業化」這檔子事了。
為此,茶館採訪到了《流言偵探》木狼遊戲創始人奈落、《迷失島》胖布丁遊戲創始人郭亮、《漢末霸業》龍遊天下創始人韓柏、《匠木》東極六感創始人田海博、《甦醒之路》威魔紀元工作室創始人王鯤、《霓虹深淵》Veewo Games創始人楊迅、《卡庫遠古封印》檳果遊戲副總經理林仁毅、《帕斯卡契約》 TipsWorks工作室創始人楊洋等多位相關人士。
聊聊他們對於商業化的一些看法和思考,看看他們又是準備如何去做的。
為什麼?
01 “為什麼要商業化?都是被迫的”
為什麼要商業化?這問題在開發者聽起來其實是有點蠢的。畢竟只要不是非盈利的公益遊戲,遊戲商品是必然要商品化的。買斷制也是商業化的一種,也是眾多付費模式的其中之一。
所以這個問題再進一步其實是:要不要思考商業化設計?要不要提高產品商業化的程度?
很多獨立遊戲人羞於談論商業化,也不太想著掙錢的事,彷彿這樣會傷害到「獨立精神」。這常見於幾個初始成員在製作第一款(或者前幾款)作品時的心態。
但在經過了多年的摸爬滾打後,現在一部分實力強勁,運氣也還不錯的開發者們成功存活了下來。他們的團隊們在不斷的成長,不再是三五好友的居家辦公,也不再是隻求完成作品的一錘子買賣。他們有了更好的開發環境,更優質的人員配置,更大規模的遊戲專案。
靠《流言偵探》一戰功成的奈落,讓WoodenWolf(木狼遊戲)成功從幾個人的志趣相投變成了接近30人的中小型開發團隊。
奈落說這兩年獨立遊戲發展的其實不錯,確實有些團隊一定程度上的活下來,而且產品還蠻受歡迎的,他們就是其中之一。這讓木狼遊戲擁有了一定的資源,可以相對來說做一些成本更高,品相更好的產品。
奈落認為木狼遊戲現在介於一個很微妙的地方。如果用獨立遊戲的成本去做一個定義的話,他會覺得如果是兩三百萬以下的成本,能做出來的東西都更傾向於獨立遊戲。因為現在的商業手遊,其實一千萬是個不能再低的一個成本。稍微品相好一點的,都在五千萬之上。而木狼遊戲最新產品《夢中的你》的成本其實是要高於獨立遊戲的,但是確實又沒有傳統商業遊戲的成本高。
這讓遊戲產生了一些割裂,產品的開發成本已經有了顯著的提高,又還沒有到達一個成熟商業遊戲該有的狀態,這讓消費者對遊戲的認知狀態還停留在獨立遊戲上。但如果繼續把內容按賣20、12、6塊錢這樣的價格去賣,很快就會發現發現團隊非但發展不了,還越來越難維持下去。
“因為團隊成本擺在這裡。現在團隊想繼續發展擴大,如果沒有出現奇蹟產品(比如流言偵探),只靠水平中規中矩的獨立遊戲(弱商業化)的話,那我可以負責的說,不可能。” ——奈落
我可以強烈地感受到,奈落非常想要團隊更進一步,去做一些看上去品質更好的遊戲,甚至是去和傳統大廠的遊戲競爭。而要完成這一野心,是要花上非常非常多的錢的。那麼這些錢哪裡來?靠投資贊助不是長遠之計,最終還是得靠自己造血。
所以是否要商業化對於奈落和木狼遊戲來說,從來稱不上是個選擇。有左有右才叫選擇,而商業化卻是他們實現夢想的唯一道路。
02 “獨立遊戲不是商業化的反面”
胖布丁遊戲從2013年算起,至今也有7年了。算是國內最早做獨立遊戲的一批人,《迷失島》《南瓜先生大冒險》《小三角大英雄》,他們的遊戲到目前為止都是付費下載一次性買斷的。是少數能一直堅持到現在還在做「嚴格意義上的獨立遊戲」的團隊了。
胖布丁遊戲團隊雖然同樣有著接近30人的規模,但卻會同時開發數個專案,每個專案的實際負責人只有數人,時常會出現程式、美術兼任多個專案的情況。這也是胖布丁這麼多年來沒有變味的重要原因。
老郭採用的是一種「薄利多銷」的方式。團隊擴大帶來的不是專案規模擴大,而是數量的增多。這壓低了每個專案的開發成本,所以靠買斷制雖然賺不到多少錢,但也可以保持回本率,能養活他們30人的團隊,自給自足。同時也積攢到了非常好的使用者口碑。
然而老郭自己卻認為現在自己在商業化方面做得並不夠,內購和廣告將是他們下一步會認真考慮去做的一個環節。我們希望能有更好的一些商業可能性,這樣我們才能做更多我們想去做的東西。
“獨立遊戲從來不是商業化的反面。只是大多數獨立遊戲的初衷可能並沒有認真考慮過商業化的問題。無論是誰,我覺得只要公司還在運作,都應該認真考慮商業化的問題。”——郭亮
這樣的理念,也基本和《漢末霸業》團隊一致。製作人韓柏認為獨立遊戲商業化是必經之路,是獨立遊戲團隊必須面臨的基本命題,不會做商業化的獨立遊戲團隊是不完整和不成熟的。
事實上,如今有不少倉促成立的只為情懷存在的獨立團隊。他們都是抱著美好願景和滿腔熱血投身進遊戲行業的,但最終卻被現實潑了一盆冷水。
「叫好不叫座」很多時候都是一種被美化後的結果,現實情況不僅僅只是「口碑好銷量差」這麼簡單。你往往會發現你的玩家群體其實並不多,粉絲群堪堪滿100人。沒有媒體報導,正面反饋也沒多少,甚至連少數的核心粉絲都不是100%滿意,他們依然會向你提出不少的改進意見。雖然大多都是友善的,但這時不賺錢的團隊,已經很難滿足他們的需求了。
03 “使用者願意花錢,就是對你的認可”
東極六感出品的《匠木》是一個非常標準的獨立遊戲。專案規模小、開發長達四年、文化氣質濃郁,咋一看還以為是個公益教育遊戲。遊戲免費下載,DLC內容付費,在 TapTap 上安裝人數89萬,評分9.1分,以獨立遊戲的標準來說,無疑算是一個成功產品。
但當我問到《匠木》的成功是否能維持團隊並繼續發展下去的時候,製作人田海博立刻就打斷了我:肯定不行。在商業層面我們算是徹徹底底失敗了,這對他們來說其實是相當沉重的一次打擊。
“雖然渠道使用者很喜歡,大家也蠻支援,然後宣傳還行,下載量也OK。但是真正願意付費的人其實並不多。大家玩兩下滿足一下新鮮感,過後覺得也還好,然後就走了。”——田海博
田海博認為大家必須正視商業化的問題,商業遊戲的確在付費設計上的思考要多於獨立遊戲。獨立遊戲缺乏的考慮就是對於人的消費行為的這種判斷,玩家是願意為好的內容主動買單,但其實這個對於大多數非頭部產品而言是有限度的。
再加上版權意識和網路環境的遺留問題,對於小團隊來說,破解版的威脅還是很大的。玩家還是可以找到許多盜版下載的渠道。從網站流量和銷量來看,盜版使用者的數量依舊龐大。被盜版破解,然後掛在淘寶上賣這種事情在買斷制遊戲並不少見。
前陣子韓柏就因為《漢末霸業》的盜版問題,投訴過淘寶。他們一共賣出了80萬份,但盜版下載的次數卻已超過120萬次。後來推出的免費內購版本,也只是希望降低玩家下載門檻擴大使用者群體,再用實時更新的優勢,將玩家從破解版那再拉回到正版遊戲的懷抱。
韓柏表示很多同他們一樣的一些小夥伴已經在默默地將買斷模式轉變為內購模式。
而從結果上看,遊戲商業模式是買斷還是內購,其實和使用者口碑並不是直接的因果關係。
用威魔紀元工作室負責人王鯤的話說,獨立遊戲和商業化本質並不矛盾,獨立遊戲指的是遊戲產品本質特點,商業化則是給它增加了一個變現的方式。這兩者不是一個層面的東西,不能簡單斷言兩者是互斥的。
和大部分人一樣,王鯤做遊戲的目標是“讓更多人欣賞我的遊戲,並願意為此購買它們”,這個目標本身就是帶著商業化驅動的。而更為重要的是,好遊戲難道不該賣個好價錢嗎?使用者願意為遊戲買單,本質就是一種對產品的認可,不要去排斥它們。
在田海博看來,大多數獨立遊戲在商業化設計這塊的思考還遠遠不夠。商業化設計是一個很複雜的過程。要做到遊戲性和商業的平衡,並不是不行,只是沒那麼容易。田海博認為比較成功的案例,比如 Supercell ,比如《弓箭傳說》。
“商業化設計的核心問題不是做不做,而是做正確的還是做容易的。”——田海博
最容易的商業化設計,無非就是套用業界成熟的公式模板。不管是內購的,廣告的,還是一次性買斷制的,如果是直接套模板,本質都是一種取巧的方式。這代表著你沒有對產品的商業化設計進行過思考,也沒有針對產品特性和目標人群做出調整。
要想做出正確的商業化設計,那就算是看起來最簡單粗暴的買斷制,背後也會有著慎重的考量。
怎麼做?
04 “買斷制也需要商業化考量”
《帕斯卡契約》是一次性買斷的遊戲,商店的定價是45元,後續打折至25元。根據老楊的說法,《帕斯卡契約》雙平臺破百萬銷量應該問題不大。團隊因此活了下來,並且有了更多資源投入到下一個新專案當中。
聽起來,又是一個買斷制的成功案例。但老楊告訴我,《帕斯卡契約》其實是個門檻比較高的成功案例,能走到今天其實種種要素都做的很足。比如上蘋果釋出會,去E3,包括整個 TapTap 獨家渠道的宣發。在建立玩家預期的同時,也在控制著玩家的預期符合遊戲實際情況。
就連《帕斯卡契約》之所以採用買斷制,都不是簡簡單單的拍腦袋行為,而是團隊在經過了慎重的商業化考量所得出的結果:
1. 內購或者廣告難免會對遊戲本身造成影響,而如果要降低這種影響,對於團隊的數值策劃以及長線運營能力要求是很高的,但TipsWorks 團隊並不擅長這個,對於玩家的付費習慣也缺乏研究。
2. 如果做成內購的形式,那《帕斯卡契約》就會失去買斷制這一個特色,就會和其他茫茫多的氪金手遊一樣。這對我們來說,反而失去了原有的優勢,可能會更難成功。
3. 一次性買斷制+高品質內容,讓《帕斯卡契約》擁有了一種特性,或者說話題性。而正是這種話題性,成為了我們成功的重要因素之一。
4. 其實我們也考慮過免費遊戲+充值解鎖章節的模式,這是一種折中的方法,但我們當時就是想要刻意
的把遊戲做得純粹一些,讓《帕斯卡契約》非常像主機遊戲那樣的銷售模式。
關於定價,老楊說目前《帕斯卡契約》的售價和產品內容質量是嚴重不匹配的,很多海外玩家都表示不理解。但因為這是在手機端的一種新嘗試,需要使用者去接受這樣一個新型別,不希望玩家因為價格問題被阻擋在門外。“45塊錢、25塊錢在國內玩家心理是道坎,怎麼說呢,這也是一種市場的無奈吧。”
而胖布丁的遊戲因為產品屬性主要是解謎,遊戲流程時長也就在2-4小時之間,就更難賣出價了。通常都是在十幾塊,或者幾塊錢。產品屬性決定了專案收入自然不會很高,也很難去新增付費點。但如果離開手機平臺去PC上,遊戲品類+平臺使用者屬性,導致胖布丁的遊戲在steam上的銷量表現都很一般,哪怕遊戲基本都是90%上下的特別好評。
在郭亮看來,遊戲品類是決定商業化能走多遠的最主要原因。
《霓虹深淵》採用的就是比較主流的橫軸射擊+Roguelike型別,再加上是PC端,steam售價58元,使用者的接受程度很高。楊迅告訴我買斷制和付費DLC只要在合理成本的控制下,保持團隊的發展是沒有問題的。由於利潤足夠他們抵抗風險,所以在不斷積累的經驗下,下款作品肯定是會更好的。
05 “脫離了玩家需求的創意不叫創意,叫幻想”
楊訊認為不管是不是玩法驅動,首先遊戲就是遊戲,是一個帶有娛樂屬性的互動商品。既然是商品,那麼商業化是一個非常有必要的考量選項。楊訊說:“犧牲體驗去做商業化,這個命題就是偽命題。沒有人會為了不好的體驗買單的吧?所以談到創意,脫離了玩家需求的創意不叫創意,叫幻想。玩家說好的創意才叫真正有價值的創意,不是嗎?”
並且和初創團隊不同的是,在推出過幾款比較成功的產品後,這些獨立團隊其實或多或少都擁有了自己的粉絲、或者說使用者基本盤。而正是這些核心粉絲的自發擴散、購買消費才渡過了最艱難的時刻,所以團隊自然是要顧及到他們的需求以及感受的。
所以也就不奇怪,為什麼越來越多的獨立團隊開始重視市場調查、遊戲測試這事了。
有不少人都指出《戰魂銘人》口碑崩盤這事,感覺就是缺乏付費測試。因為《戰魂銘人》那種付費並不是讓人會產生痛苦,但確實是因為他那個付費來的太快了,使用者有一種強烈的內容閹割感。(涼屋遊戲李澤陽曾表示,如果遊戲通過公開渠道測試,網路上不出三天就會流出Apk。)
而木狼遊戲的新作《夢中的你》的付費模式或許能提供一些參考價值。遊戲第一次測試的時候其實一開始就有氪金抽卡的設計,但很快就發現其實第一批來的玩家,依舊是獨立遊戲的基本盤,他們非常抗拒這個模式。
所以奈落就決定把付費內容後置,前半段懸疑敘事為主導的部分,以體力消耗推進劇情的玩法,而後半段再解鎖氪金抽卡的功能,開放戀愛養成模式。然後《夢中的你》還準備了四個大季的內容來做長線運營,要持續兩年的更新時間。
奈落希望通過在產品不斷迭代的同時,也能把使用者受眾逐步迭代成能夠適應《夢中的你》這種模式的。使用者流失是正常的,真正需要去服務的是這款遊戲的核心受眾。通過不斷的打磨,充實,讓產品越來越好,去吸引可以接受這套商業模式的玩家。奈落相信用不了半年的時間,就會顯現出不同的效果,能把這個雪球能夠滾起來。
而那些不喜歡這種商業模式的玩家,木狼遊戲會推出其他產品留住他們,比如《流言偵探2》等他們會喜歡的遊戲。在未來,木狼遊戲還會把測試的部分提前,對一些核心玩法、風格化的美術儘早的去測試。
當我問到,你擔不擔心氪金程度加深導致你使用者口碑、評分的下降?奈落說一款遊戲剛出的時候,由於不同屬性的玩家湧入,肯定會遇到震盪。而過了一段時間,留下來的使用者才是這款遊戲真正的使用者。後續的評價會趨於理性,直切要害,慢慢迴歸到產品本身的實際價值。
你有幾成的金子,就會發幾成的光。
06 “口碑崩了,後面的路子就很難走了”
韓柏認為付費模式的選擇,主要是根據遊戲型別、遊戲定位、平臺屬性、使用者屬性還有市場環境等多方面的因素來決定的。
《漢末霸業》前期先上Steam平臺,是因為它可以提供體驗版發售的模式,可以讓團隊在半成品階段也能夠獲得一定銷售收入和玩家的反饋。能給團隊前期投入進行部分回血,支撐團隊不斷做下去。
然後在移動端平臺選擇在 TapTap 上獨家發售,也是因為只有它們平臺的玩傢俱備了相對成熟的為單機手遊付費的使用者習慣。最後推出的內購+廣告版,也是為了抵抗市場環境。從最近測試的效果來看,廣告獎勵方面的收益和資料還是不錯的。
在韓柏看來,獨立遊戲商業化的難點應該是怎麼設定付費節點。什麼地方收費?什麼地方不收費?是單向收費,還是雙向通道?其實本質和核心就是怎麼讓團隊設計的付費點既能獲得收益,又能保證不過分破壞遊戲的可玩性,平衡性。
最終還要得到玩家基本認可,能維持口碑,不至於被玩家集體抵制和口誅筆伐。對於獨立遊戲來說,口碑崩了,後面的路子就很難走了。
《漢末霸業》(內購版)其實一開始是有劇本解鎖的付費模式(雙軌制,除了可以付費解鎖以外,也有免費解鎖機會)。但是後來在測試的時候,平臺方建議保留內購和廣告雙收費模式即可,沒必要再加上章節解鎖這樣的三合一模式。最後《漢末霸業》(內購版)取消了劇本解鎖,將8個年代劇本和每個3種難度全面免費開放給玩家。從結果上看,使用者評價都是比較正面的。
商業化不是說你要在短時間內最大化的賺錢,而去找到合適你產品的銷售方式。商業化不只是看短線賺快錢,它還可以讓你更穩妥、更長線的去考量一款遊戲。說得直白一點,做市場口碑做團隊品牌,其實也是為了能更長遠,更持久的賺錢。
07 “開發者自己要學會宣發”
商業化,不止是指的付費模式,它還有宣發內容與節奏安排。老楊對此的建議是:在有一定品質的基礎上,開發者自己要懂宣發。
有些開發者,他可能悶頭做了一個還行的遊戲,然後往網上一扔,結果一點動靜沒有。玩家都還沒發現這款遊戲,專案可能就失敗了。特別是對於獨立開發者來說,因為你沒有專門的商業化團隊,你就更應該去思考怎樣才能讓遊戲可以映入更多人的眼簾,或者說引起一些記者、編輯的注意,來幫你寫個報導之類,有個機會幫你發聲。
老楊認為在立項之前,大家應該問問自己,這個玩法是不是足夠特別,有沒有獨一無二的東西。又或者在同一品類上,能有著非常非常好的技術和資源,實現明顯的品質拉昇。
簡單來說就是你的產品有沒有一個很明顯的特徵,這個特徵是不是可以幫你吸引到玩家或者媒體的目光,這個特徵是不是一個值得大家去討論去發酵的點。這決定了遊戲被扔到同一品類的遊戲堆中時,能不能被人發現。
不要指望發行團隊、或者外包的營銷公司、請來的商務經理可以幫你做到多好,這種事情是不存在的。開發者自己應該是最懂產品優劣勢的,也最應該去了解產品採用怎樣的宣發方式才是適合的。
老楊說:“傳統手遊商務他們熟的東西就是花錢買廣告,他很熟,哪裡投多少,大概多少比例,回報率多少,這個他很熟,但是這顯然不是獨立遊戲能走的一條路。獨立遊戲大部分情況還是得靠產品本身的獨特魅力,或者開發團隊的一些想法,一些氣質去吸引人。你從外面請一個人來,絕對沒有用。這個人要有用,那一定是你團隊原生長出來的,或者說就是你自己。有這個錢,真不如投入到遊戲製作裡去。”
對於買斷制遊戲的推廣宣發,老楊有些經驗心得和大家分享。首先它不能走免費遊戲的推廣路子,而是要往傳統的單/主機靠攏。買量是肯定買不動的,這個價效比太低,遊戲測試也要慎重考慮。
內容導向的遊戲體量本來就小。沒有長線數值,單賣內容你幾輪測試下來可能玩家的信心、熱情、新鮮感,很快就被消耗光了。更不用說假如產品不符合預期,所帶來的負面口碑影響。這些影響不是說你之後改好後就能消除的,相反,玩家可能直接就流失了,不再關注你的遊戲了。
08 “海外市場真沒有想象中那麼難”
檳果遊戲副總經理林仁毅認為海外會是獨立遊戲的一個的突破點,畢竟那裡意味著廣闊的、已經很成熟的獨立遊戲市場。
"你看現在國外現在有這麼多展會,其實你只要交一點點錢就可以去參加他們的這種會議系統。當別人對你的產品有興趣,或者你覺得別人做的不錯,完全可以主動去聊啊。”林仁毅笑道,“我也不會說英語,也是用翻譯器跟他們聊的,其實都可以聊到點子上。”
林仁毅想分享的是,你不要覺得自己好像語言不通,或者是說你不瞭解就不去接觸,那這樣子的話,沒有人會幫助你的。我覺得做獨立遊戲不是隻能針對你所擅長的使用者群體,你還可以嘗試著走出去。你如果願意去去了解,去學習,去付出更多的話,肯定會有些收穫的。海外市場沒有大家想象中那麼困難。
獨立遊戲會有自己的一個圈子,海外的獨立遊戲發行團隊,他會說能幫你賣,大概能賣多少。多接觸幾家不同的,北美的、歐洲的、亞太地區的,他們會在自己所擅長的領域去幫你進行推廣,無論是用油管、推特,還是用其他的方式。包括本地話之後他們也會幫助你的都會幫助人走出去了。
慢慢的你就會發現你的遊戲商店開始陸陸續續出現一些海外玩家來玩,這就是一個非常良性的開始。
09 “《江南百景圖》它就是一種努力的結果”
“其實一開始大家,包括我們,都挺排斥聽到買量這個詞的。但是仔細去想的話,其實這是一種非常正常的市場行為。為什麼我們沒去買呢?只是因為我們接收不了這個使用者成本。一般的獨立遊戲的盈利模式他買不起量。但如果表現很好,收支平衡,我覺得完全可以。”
田海博認為市面上的《江南百景圖》就是一個很好的例子。
《江南百景圖》它其實一開始就是從商業角度出發,很早就做了商業設計。預研階段,就確定場景和建築風格,並在 Facebook 港澳臺地區做起了吸量測試(連落地頁的安裝包都沒有)。然後在臺灣開啟 Soft Launch 觀察留存,發現效果不錯後團隊才決定立項。
感性創造,理性設計,是《江南百景圖》的成功祕方。在田海博看來,這就是值得許多獨立遊戲團隊學習的地方。既然最後大家還是要看銷量、看使用者留存,那為什麼不在遊戲設計之初就考慮清楚呢?雖然最後不一定能取得成功,但至少不會對自己為什麼叫好不叫座產生疑問,你可以清晰的知道問題出在了哪裡。
而一旦跑通了商業模式,獨立遊戲也不是不可以進行買量,只要使用者付費能夠支撐獲客成本。並且根據田海博的觀察,其實使用者並沒有太多因為商業化產生負面情緒,去排斥《江南百景圖》。相反,大部分負面評價其實是來自於遊戲玩法不夠豐富,內容太少。
椰島遊戲算是獨立遊戲圈內的老前輩了,早前的作品其實從氣質上去說是非常獨立的。然後我們也會看到椰島遊戲在慢慢進行商業化的嘗試,試圖讓獨立遊戲也能夠取得商業上的成功。最後他們通過不斷的嘗試得出了《江南百景圖》這樣一個答案,那它就是一個努力的結果。
當然,也有不少人認為《江南百景圖》並不算是一個獨立遊戲。理由有很多,比如它玩法不夠創新,商業化程度太高,團隊規模並不小,還背靠心動和 TapTap 兩座大山。
那麼什麼才算獨立遊戲?
10 “該撕掉「獨立遊戲」這個標籤了”
標籤這東西,從來都是媒體、是玩家、是後來者貼上去的東西。是用來歸納分類,提高溝通效率的一種方式。所謂定義的爭論,動作遊戲、冒險遊戲都曾經面臨過和現在獨立遊戲、3A遊戲的一樣的問題。大家會喋喋不休地去確定「一個東西」為什麼是「一個東西」。
就和我此前做的九宮格定義圖一樣,除了庸人自擾,也就圖一樂了。
如果你有翻過那些帶著「獨立」標籤的遊戲,其實有越來越多的產品看起來,已經不是再是曾經被定義過的傳統獨立遊戲了:規模小、畫面差、售價低廉、主打創意、不以商業為目的。
「獨立遊戲」曾經代表的本來是自由的創作意志,結果現在卻開始成為了束縛開發者的枷鎖。
「獨立遊戲」漸漸從一種創作精神,變成了一個規定正規化。因為你是「獨立遊戲」,所以你不該做這個,不該做那個。如果你做了,那你就不再是「獨立遊戲」了。
事實上,很多開發者自己都不再願意被貼上「獨立遊戲」的標籤。因為他們從始至終,都不是為了做獨立遊戲而做獨立遊戲。所有人的初心,都是為了做一款能夠打動自己,證明自己的好遊戲。只不過因為初始資金,開發成本的限制,恰好做出了那樣帶有“獨立氣質”的產品,然後被外界打上獨立遊戲的標籤。
而當開發者為了做出符合條條框框,大眾刻板印象中的「獨立遊戲」,進行自我限制的時候,這事本身就已經失去獨立精神了。
郭亮說:“獨立精神,永遠是判斷一個遊戲是否獨立的主要原因。和商業不商業、付費還是免費其實無關。獨特的、帶有個人印記的、能讓人希望花時間去品味而不是為了打發時間的,這樣的遊戲才是獨立遊戲。”
田海博同樣也認為獨立遊戲重要的不是人多人少,錢多錢少,而是有一個自己的獨立思想。只要有了自己的獨立性,那其實不管他是哪種商業模式,都可以被稱為獨立遊戲。
林仁毅則覺得沒必要非要在商業化的同時,抓著「獨立遊戲」的標籤不放。“如果你想做商業化設計,那就是商業化遊戲,無非是規模小一點的小型商業遊戲。一旦你想開了,這事就沒那麼難了。”
事實上,在大多數製作人眼裡,也確實不會去糾結「獨立遊戲」的定義如何。因為他們並不在乎,市場是否會認為自己的遊戲不夠「獨立」。
相反,如果「獨立遊戲」這個標籤成為了他們去做更好遊戲,去實現更高夢想的阻礙,那他們會毫不留情地撕掉它。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XdIPVnFf2lbq-JmuCivG6A
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