手遊增長天花板的背後:韓國大廠紛紛佈局獨立遊戲發行
這樣的成績對於將2020年的第一步集中在獨立遊戲發行的Neowiz來說,不可謂不有重大意義。而除Neowiz外,多家韓國大型遊戲公司也都逐漸鋪展開了與獨立開發者的合作。通過這種合作,雙方分別能得到什麼利益?這樣合作的最終將達到怎樣的目標?
為什麼掀起了獨立遊戲發行風?
隨著智慧手機的普及,隨時隨地都可以輕鬆玩的移動遊戲成為了主流,且由於移動遊戲開發時間相對較短、能夠在短期內創造收益,各遊戲公司也爭相開發手機遊戲。因為,從企業的立場來看,沒有比這更好獲利手段。
不過,當市場上有越來越多的同型別手游出現、以及手遊氪金機制使玩家感到厭倦時,他們便逐漸失去了對手機遊戲的興趣。這樣的結果就是,韓國手遊市場迅速紅海化,只有少數幾款頭部遊戲能夠帶來持久的利潤。
此外,中國遊戲以驚人的速度提高了品質並且陸續出海韓國,給韓國手遊市場帶來了較大的衝擊。韓國大型遊戲公司為了創造更加穩定的收益、以及給使用者帶來新的樂趣,開始將目光放在平臺的多元化嘗試。而這時,映入他們眼簾的正是以Steam為代表的PC遊戲市場。
但是,以手機遊戲為基礎成長起來的大部分中型遊戲公司,他們並不會貿然挑戰PC遊戲開發,因為他們沒有經驗保障,也沒有教學手冊可供學習。這樣一來,大型遊戲公司如果想尋找擁有不錯開發能力的廠商,自然就會接觸到獨立開發者。
最近在Steam釋出了《Skul》和《《Metal Unit》的Neowiz透露,其實他們在選擇發行作品時,優先考慮的是“提供遊戲的開發者是否也覺得遊戲有趣”,而它究竟是不是獨立遊戲並不是非常重要。而這種發行篩選條件,與遊戲上線後的成果其實恰恰是息息相關的。不過具有諷刺意味的是,滿足這種發行條件的,大多數是獨立開發者。
不一定是獨立遊戲,但卻只有獨立遊戲
為什麼選擇大型遊戲公司做發行?
從獨立遊戲開發者的角度來看,獨立遊戲開發者為了製作和優化自己的作品,必須想盡各種辦法。比如為了彌補開發費用的不足,需要在多家網站開啟眾籌;當遊戲開發完成後需要發行時,他們也會冷靜地瞭解自己現在所處的情況,根據缺點和期望做出最合適的選擇。
當然,不與大型遊戲公司合作,通過Steam平臺自行推出遊戲的獨立開發者也不在少數,因為與競爭激烈的移動遊戲市場不同,Steam的營銷成本相對來說要低一些。甚至有些獨立遊戲根本沒有在營銷上花費太多,僅憑遊戲的獨創性和完成度便吸引了全世界玩家的眼球。而且,自己發行遊戲的話,獨立開發者還能獲得更多的遊戲銷售額。
但是,更多的獨立開發者選擇與大型遊戲公司合作。而這種情況,大多是開發者為了確保自己能專注於遊戲開發工作,不為其他事情分神。
事實上,在steam上推出遊戲之前、以及之後,在開發之外還有許多額外的工作要做。比如在遊戲服務過程中可能發生的各種法律問題、審議和相關檔案問題。如果獨立者開發者連這些部分都親力親為的話,投入開發的時間必然會減少,而這將直接影響遊戲的質量。
製作《Skul》的SouthPAW Games代表樸相宇(音譯)在KGC 2019演講中曾表示,即使有信心不與發行商合作也能取得成功,但“如果要提高獨立遊戲的質量,就需要大型遊戲企業的幫助。”因為大型遊戲公司擁有各種型別遊戲的服務經驗。
都有哪些公司佈局獨立遊戲發行?
除了Neowiz最近推出的《Skul》和《《Metal Unit》外,還有一些即將與大型遊戲公司聯手推出的獨立遊戲。最具代表性的是Line Games申請商標權的《HP Sword》,以及Netmarble進行股權投資的《Little Devil Inside》。
《HP Sword》是某大學畢業生組成的獨立遊戲開發團隊“Team Global Bubble”的首部作品。遊戲中,玩家角色的體力如果增加,劍的長度也會隨之增加。該遊戲曾在2017年舉辦的釜山Indie Connect上獲得了最佳獨立遊戲獎,隨後還獲得了BIC 2017大獎的提名,廣受好評。但由於內部問題,該遊戲一度面臨中斷開發的危機。
隨後,Line Games申請了《HP Sword》的商標權,已停止開發的遊戲得以恢復,等待《HP Sword》正式上市的獨立遊戲粉絲們也終於鬆了一口氣。可以說,如果沒有大型發行商的支援,優秀的獨立遊戲也可能面臨被埋葬的風險。
Netmarble高層方俊赫(音譯)曾透露,“為了在移動市場以外的方向上增加競爭力,將推進開發主機和Steam遊戲。”而Netmarble在2018年2月,正式宣佈向獨立遊戲開發公司NeoStream進行約30%的股權投資,表明了其平臺擴張的決心。
NeoStream還在開發中的《Little Devil Inside》是RPG成長要素與生存模擬相結合的遊戲,採用了開放世界系統,具有較高的自由度。遊戲以虛構的維多利亞時代為背景,玩家作為被大學博士僱傭的沒落貴族,開始了研究怪物奧祕的冒險。
在得到Netmarble的股權投資之後,NeoStream理事李在俊(音譯)在採訪中表示,“為了守住100%的開發自由度,在外部投資上比較慎重,Netmarble表示他們一律不參與開發相關的事情,所以和Netmarble進行了合作。”
優秀獨立遊戲都有什麼特徵?
被大型遊戲公司選中獨立遊戲都有哪些共同點呢?雖然對於發行商來說,最重要的因素都是遊戲要有趣,但這對想要尋找共同點的開發者來說很難得到具象化的參考,於是本文通過被選中的幾款遊戲,總結了這些遊戲所具有的共同外部屬性。
1、眾多玩家都非常熟悉的平臺跳躍
平臺跳躍遊戲的特點是,通常只有跳躍鍵和方向鍵,再加上偶爾的攻擊和互動按鈕,玩家可以通過比較簡單的操作來享受遊戲。即使不說明規則,任何人也都可以輕鬆地適應,因此平臺跳躍被定位為長久以來深受玩家喜愛的遊戲型別。此外,平臺跳躍類的遊戲不用限定在喜歡某一型別遊戲的使用者群,比如解謎、恐怖等,從某種角度來說,這也是它能得到眾多玩家喜歡的原因。
2、畫素風
獨立遊戲中畫素風的作品非常多。畫素影象乍一看可能很簡單,但卻能完整地傳達出開發者“一針一線”縫出來的感覺,能感受到開發者對遊戲傾盡的努力和誠意。做得好的畫素畫面雖然可能與遊戲內容無關,但卻可以成為吸引使用者視線的強大武器。
3、即使反覆玩也不會輕易厭倦的Roguelike型別
比上述兩個特徵出鏡次數更加頻繁的,莫過於Roguelike型別。獨立遊戲開發者不可能像3A遊戲那樣增加遊戲深度,而Roguelike遊戲角色一旦挑戰失敗資料就會被初始化,再次開始遊戲時會自動更換地圖等限定內容要素,能幫助獨立開發者在簡單短小的遊戲內容中,減輕玩家的疲倦感。
大型遊戲公司與獨立開發者的合作,其未來?
要想擺脫只有同一型別的遊戲層出不窮的現實,必須將獨立遊戲牢牢紮根。而韓國近來不斷傳出大型遊戲公司和獨立開發者合作的訊息,這一現象對韓國遊戲市場來說無疑是具有良性驅動力的。
不過,要想保持這一積極趨勢,大型發行商和獨立開發者都有必要不斷努力。獨立遊戲開發者需要活躍地嘗試各種遊戲可能性;發行商需要支援獨立遊戲開發,但又不能損害獨立開發者所擁有的自由開發權,因此,他們往往都有自己的一套發行準則。
以最近一直在推動獨立遊戲發行的Neowiz為例,其規則是,所有的遊戲決策均由開發人員做出,身為發行方的他們則操作開發以外的所有內容,以便於獨立開發者可以專注於遊戲開發,並且得到發行商提供的、基於大型遊戲公司的基礎架構和多方面支援,例如市場營銷、公關、社群管理、本地化、聲優、審評等。
大型遊戲公司通過與獨立開發者持續的合作,可以培養髮掘出更好玩的遊戲;而獨立開發商則更具創造力和成熟度,不用為了短期利益而創造千篇一律的遊戲——如果這種氛圍在整個遊戲業界形成,不久的將來,我們或將在Steam上看到更多的韓國本土獨立遊戲,它們將吸引世界各地的遊戲玩家。
文章來源Inven,遊戲陀螺編譯
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