為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?

飛雲發表於2022-07-19
最近這些年,日本經典老遊戲復活的浪潮可以說是越來越猛了。

在過去,往往只有特別有名的此類遊戲才能復活,例如《最終幻想7》重製版。但是就當下以來看,一些不那麼熱門甚至可以說有點冷門的日本經典老遊戲都復活了。

例如SE在去年推出了SFC名作《雷莎出擊》的重製版,今年4月底出現在Switch上面的《武藏嚴流記2》則是1999年街機遊戲《武藏嚴流記》時隔23年的續作,時間跨度之久令人驚歎。

為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?
《雷莎出擊》重製版,原作即在橫版動作遊戲基礎上罕見的融入了模擬經營要素

甚至就在最近,PCE-CD時代的名作《宇宙少年》也通過眾籌的形式即將可能復活。

相信很多玩家或者開發者朋友對以上這三款遊戲都感到比較陌生,而就連知名度都不是很高的這些遊戲現在都復活了,這說明了整個日本遊戲業都意識到了過去這些財富的寶貴之處,然後在進行各種深入挖掘。

綜合來看,這股浪潮的形成主要是因為全世界老玩家們的強烈需求、Switch和Steam帶來的巨大利好、日本遊戲公司和政府的大力扶持等天時地利人和的要素合力促成的。對於國內遊戲公司來說,這裡面或許存在著不少的合作機會。

全世界玩家的強烈需求

我們要意識到一個重要問題,即隨著網路的不斷興起,新時代的玩家們也有興趣去了解過去的那些老遊戲,老玩家們也存在此種需求。例如法國或者是西班牙的一個00後玩家通過網路瞭解到了1990年代SFC和PCE-CD上面的一些經典老遊戲,抑或者一個80後的老玩家也想再玩到過去的這些老遊戲,要麼就是通過模擬器,要麼就得購買這些主機,而這些都是比較麻煩的事情。

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PCE名作《心跳回憶》

模擬器的麻煩在於,不同機種的對應模擬器需要進行比較繁瑣的設定才能遊玩,並且很多模擬器在執行一些遊戲的時候會出現相容性等問題,SFC和MD的模擬器還好說,可以執行絕大多數遊戲沒有什麼問題,但是PS2的模擬器到現在還是有不少遊戲執行會出錯。

如果是購買老舊主機的話也會面臨諸多難題,例如這些老主機沒辦法直接和現在的電視連線,玩家需要購買視訊轉接線或者轉接盒等物品,此外很多老主機都已經停產,購買二手主機會面臨壞掉和修理的難題。

所以這兩種選擇適合那種愛折騰並且有大量空閒時間的玩家。一般玩家其實不太有耐心這麼去折騰,他們更希望直接在新時代的平臺上購買和直接玩到這些老遊戲。

而且更進一步來看,全世界玩家們不止希望玩到原汁原味的老遊戲,他們也很希望看到老遊戲推出重置版、重製版和續作,不但希望可以看到舊作的翻新,也期盼看到經典的重生。

為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?

這其實是一種情懷和懷舊的力量。

就當下整個社會大環境而言,懷舊成為了一種普遍的現象,比如說今年周杰倫、王心凌、羅大佑再度走紅,日本很多動畫最近這些年也是推出了重製版或者時隔多年的續作。

這和文化繁榮週期有一定關係,人類經歷二戰後在思想文化上有了巨大的發展突破,並且因為新興電子科技發展的浪潮化,使得人類在1980年代到本世紀初的時候都創作了大量優秀的文化產品。這一時期不止湧現了大量傑出的日本經典老遊戲,好萊塢電影和日本動畫領域以及港臺流行音樂都是出現了一個蓬勃的發展態勢,所以最近這些年隨著當下文化發展遇到了一定瓶頸化的情況下,人們越發的懷念過去那個群星璀璨的文化繁榮大時代。

當然這並不是說我們這個年代就沒有好的文化產品了,《賽爾達傳說:荒野之息》和《荒野大鏢客2》在遊戲性或者文化深度上面都有巨大突破,只不過這樣的遊戲現在出現得比以前的時代要少了很多。

具體到遊戲產品來說,最近這兩年有大量經典日式STG紛紛復活,例如棉花小魔女系列不但把早年那些作品紛紛移植到了Switch和Steam上面,還推出了初代的重製版以及新的續作,可以說是一個非常典型的復活案例。

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而且這些復活的STG遊戲為了令新時代的玩家們也能適應,加入了即時存檔和讀檔以及倒帶回溯等實用功能。

今年推出的《雪人兄弟》重製版則在原版的基礎上增加了新的多個關卡,而《沙加開拓者》重置版則在原版的基礎上加入了新職業。

沙加系列的發行商亞克系統意識到了華人玩家群體對這個系列的喜愛,所以推出的相關重置版都在紛紛加入繁體中文字幕。類似的案例還有最近公佈的《洛克人EXE》合集,作為劇情文字量比較大的遊戲合集,CAPCOM方面最近宣佈這個合集中的劇情部分將全部加入中文字幕,而此前洛克人系列罕有推出過官方中文字幕劇情這樣的行為。

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《武藏嚴流記2》和《奇奇怪界:黑斗篷之謎》則都是各自系列時隔很多年後的續作,主要還是面對老玩家群體,所以依然保持了極高的難度。

可以說這些經典日本老遊戲復活的形式更加多元化,也更加針對玩家群體的不同在做出細分化的設計,因此使得這些遊戲更加受到玩家們的歡迎和認可,這也會使得這股浪潮後面可以持續更久。

Switch和Steam帶來的巨大利好

當下日本經典老遊戲復活的案例越來越多和Switch以及Steam這兩大平臺帶來的規模效應有很大關係。

首先這兩個平臺的使用者數量非常高。

根據任天堂之前的財報資料透露,截止到2021年年底,Switch這臺主機的銷量已經達到了1.35億臺,打破了曾經創造主機銷量奇蹟的Wii的記錄。

更令人稱奇的是,即便今年Switch銷量出現了下滑,但是截止到2022年3月31日,Switch累計銷量依舊達到了1億765萬臺,堪稱史上最暢銷的遊戲機之一,突破2億臺恐怕也並不遙遠了。

我們再來看一下Steam的資料,根據今年3月Valve釋出的一篇年度回顧文章所透露的情況來看,2021年Steam日活躍玩家數約為6900萬,遊玩總時長接近380億個小時(相當於430萬年),與2020年相比增長了大約21%。在2021年,Steam月活躍玩家數超過1.32億,最高同時線上玩家數則達到了2740萬,全年共有3120萬名玩家在Steam商店首次購買遊戲。

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當然如果只是使用者數量龐大其實遠遠不夠,Switch和Steam的優勢在於這兩個平臺對於低成本遊戲更友好,並且各自都有一些獨特的優勢,形成了一種良好的生態。

就Switch來說,任天堂舉辦的很多場釋出會上面我們都可以看到對很多優秀的獨立遊戲新作進行充分的展示,來吸引玩家們去購買,這種推廣力度比起索尼和微軟要更大一些,在索尼和微軟的釋出會上面,3A大作往往才是最重要的主角,獨立遊戲往往只有很短的時間進行展示。

值得注意的是,這些獨立遊戲和很多復活的日本經典老遊戲一樣都是低成本遊戲,而Switch因為沒辦法執行很多歐美的3A大作,所以為了充實自家遊戲陣容,使得Switch對於這些低成本遊戲特別重視和優待,每年這類遊戲都佔到了Switch發售遊戲陣容中的絕大多數。

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除此之外,Switch的便攜性以及易於開發的特性,再加上Switch在日本龐大的裝機量等因素的疊加。這使得我們可以看到現在很多日本經典老遊戲復活後的首發平臺是Switch,例如《雪人兄弟》重製版發售後現在還沒有登陸其他平臺,依然還是Switch獨佔,《熱血三國志》這款熱血系列的衍生新作此前首發也是登陸了Switch,後面再過一段時間在7月底才會登陸其他平臺。

Steam的優勢則在於,在這個平臺上購買類似於《熱血三國志》或者是《棉花小魔女》重製版這樣的遊戲的價格比起主機平臺普遍要低不少,而且Steam經常進行低價打折促銷,所以有些日本的經典老遊戲在這個平臺上的銷量經常挺不錯的,例如《女神異聞錄4黃金版》在Steam的銷量居然突破了100萬套,令世嘉和ATLUS喜出望外,這個銷量資料對於其他日本遊戲公司想必也是有所觸動。

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而且隨著現在Steam Deck掌機和其他大量WIN系統的掌機出現,Steam這些遊戲也一定程度上具有了便攜性,這個可能也會促使更多的玩家去Steam上面購買那些日本經典老遊戲。

日本遊戲大公司和政府的大力扶持

日本遊戲大公司這幾年也看到了這股浪潮,並且就在去年今年紛紛推出了扶持政策。

這些日本遊戲大公司之所以熱衷於此道最主要還是利益和口碑相關。

不少日本經典老遊戲復活都給相關公司帶來了豐厚的收益,例如CAPCOM的《生化危機2》重製版銷量高達930萬套,並且CAPCOM一直是熱衷於炒冷飯的專家,該公司最近十幾年一直喜歡推出各種過去老遊戲的合集,比如生化危機系列各種千奇百怪的合集、《洛克人Zero》合集、《CAPCOM街機合集》等,從中獲利也頗豐。

為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?

就口碑來說,這些日本經典老遊戲復活給相關公司帶來了巨大的名聲提升,例如Dotemu這家法國公司就因為開發了《怒之鐵拳4》以及發行了《神奇小子:龍之陷阱》而名聲大噪,日本專注於復活經典老遊戲的公司M2也是因為在這條道路堅持了多年後現在終於為人熟知。

所以好幾家日本遊戲大公司都特別針對這股復活潮做出了相關的表態。

例如SE方面就是社長松田洋祐大力支援公司研發部門復活更多的過去那些經典老遊戲,所以今年下半年我們將會看到《時空勇士》重製版、《前線任務》重製版以及發售日未定的《最終幻想7核心危機》重置版,其中《時空勇士》更是時隔28年後的重製之作。

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世嘉方面在此前也有類似的公開表態,SegaSammy在去年10月底公佈的年度財務報告中特別提出了一個延長老IP遊戲壽命的三重計劃。

該報告以《女神異聞錄4:黃金版》為例,儘管是在發行8年後再次重新發行,但這款遊戲仍在Steam上賣出了超過100萬份。世嘉用這一點來解釋他們打算如何利用現有的IP來增加銷量。

世嘉在報告中提到:“這個例子表明,之前的遊戲在今天仍然可以賣得很好。世嘉擁有悠久的IP歷史,我們打算通過Remaster和Remake等辦法來延續這些IP,以便使遊戲質量符合當前市場,讓它們可以成功重新發行。這是我們的策略。我們預計數字遊戲的銷量將繼續超越實體遊戲,我們預計我們的遊戲將擺脫實體制作的困難,成為‘長尾遊戲’。”

世嘉還在報告中向投資者解釋了它的三重計劃:“Remaster-過去遊戲的高清版本;Remake-過去遊戲的重要補充,以維持其遊戲玩法;Reboot-維持原IP的世界,但將其轉變成一個新的遊戲。”

世嘉今年就明顯在這方面有了更大的舉措,例如最近世嘉和ATLUS就宣佈《女神異聞錄3攜帶版》、《女神異聞錄4黃金版》、《女神異聞錄5皇家版》三款遊戲將登陸Switch和XBOX主機以及PC,並且今年4月的時候有傳聞說世嘉投入了鉅額預算開發《瘋狂計程車》與《Jet Set Radio》的新作,這兩個IP都是世嘉早年引以為傲的品牌。

為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?

作為日本老牌遊戲大公司,KONAMI在這方面也有了一些舉措。

該公司最近這些年主要是在體育類遊戲方面耕耘,非體育類遊戲推出的只有《桃太郎地鐵:昭和平成令和也是慣例》、《心跳回憶 Girl's Side4》等少數幾款。

但是KONAMI旗下有著大量經典IP,例如魂鬥羅、惡魔城、寂靜嶺等,這些IP都很長時間沒有續作出現了。

所以KONAMI去年開展了一個獨立遊戲競賽,邀請獨立遊戲開發商製作旗下經典遊戲的續作或復刻,優秀作品將可能獲得科樂美的幫助成為商業化作品。

當時KONAMI開放了包括《宇宙巡航機》、《大盜伍佑衛門》、《魔城傳說》、《沙羅曼蛇》在內的80多個經典IP。

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FC的STG名作《沙羅曼蛇》

甚至日本政府也看到了這種現象並且進行了大力推動,去年7月中旬的時候,日本政府釋出了關於智慧財產權創造、保護以及利用的新規《智慧財產權推進計劃2021》,其中提到了將對海量版權歸屬不明老遊戲的版權集中管理,預計2022年實施,這或許將極大的推進各遊戲開發者們製作大量經典老遊戲的復刻計劃。

在這份規定中提到,針對目前經典遊戲復刻過程中的最大難題的解釋與處理,就是那些過於古老的遊戲原版權主已經難以尋覓,導致很多開發者根本無法下手。

新規定中表示,今後予定設立專門管理這類“歸屬不明老遊戲”的《集中版權管理機構》,開發者只要向《集中版權管理機構》提交一定數量版權金,就可以順利開發想要的老遊戲復刻版,當然,後續的版權處理難題會交給《集中版權管理機構》跟進,從而可以顯著推進大量經典遊戲的復刻計劃。

為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?
《武藏嚴流記2》

對於國內遊戲公司有何啟發?

日本經典老遊戲復活浪潮對於國內遊戲公司來說其實也意味著機會。

因為很多日本的經典老遊戲實際上處於版權閒置難以開發的狀態,類似這樣的作品有很多,而且國內已經有一些遊戲公司看到了這裡面的機會然後進行了一些佈局,例如紫龍遊戲就是購買了夢幻模擬戰和前線任務的版權,然後推出相應的手遊作品。而騰訊則是更早的時候購買了魂鬥羅的版權也是推出了相關的手遊。

不過正如本文前面所提到的,現在一些不那麼出名的日本經典老遊戲都復活了,而且日本遊戲公司和日本政府也在大力扶持,再加上Switch和Steam兩個平臺帶來的銷售便捷渠道,那麼對於國內一些中小公司或者獨立遊戲公司,完全可以去購買一些不是那麼出名但是很有潛力的IP來製作相關的遊戲重製版或者是新作。

舉例來說,SFC時代曾經有一款名為《天地創造》的名作因為本世紀初就有民間漢化版的緣故在國內影響力極大,而近些年來全世界各地玩家希望該作進行重製的呼聲很高,但是這款遊戲的開發商QUINTET早已倒閉,版權則在發行商ENIX手中,而ENIX和SQUARE合併成了SE,雖然說SE現在也在復活大量過去的經典老遊戲,但是《天地創造》的體量比較大,以及當年的銷量並不出色,SE恐怕很難願意去開發這款遊戲的重製版,假如國內有獨立遊戲公司能單獨或者是聯合國內公司(抑或是國外的公司)買下該作的版權後進行開發,最後這款重製版遊戲將極有可能在全球引發一些反響。

為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?

類似這樣可以開發的IP還有《影子傳說》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》、《迷城的國度》、《戰斧》等等,這裡就不一一贅述了。

結語

曾經有太多的日本經典老遊戲感動了無數的玩家,國內很多開發者其實也是從中獲益良多,那麼在中國遊戲業發展不斷進化的當下,國內開發者其實完全是有能力和信心去為其中一些經典作品續寫篇章或者重鑄形態的。



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