《漢王紛爭》:SLG遊戲出海韓國如何做好本地化

遊資網發表於2019-05-08
在遊戲出海的主流地區中,韓國一直是不可忽視的遊戲市場,而就在這個市場中,策略遊戲已經成為一個重要的突破口。根據IGAWorks《2018年上半年韓國手遊市場分析報告》指出,2018年韓國市場策略類手遊月收入額增長了25%。

2018年3月,億迅科技研發的SLG遊戲《漢王紛爭》在韓國上線。據製作團隊透露,這款遊戲一經上線,就達到了千萬月流水的成績。整體下來,《漢王紛爭》在2018年大概有6千萬-7千萬(人民幣)的收入,再加上韓國本土渠道友好地分成方式,《漢王紛爭》在韓國市場的收入要比國內高5%左右。

近日,在網易有道攜手獨立出海聯合體舉辦的“運籌帷幄,出海有道”主題分享沙龍中,億迅科技合夥人周競爭結合《漢王紛爭》韓國版本《三國志black label》的出海經驗,詳細梳理了SLG遊戲出海韓國,在版本本地化、運營與活動設計、與韓國本土發行商溝通上需要注意的經驗之談。

《漢王紛爭》:SLG遊戲出海韓國如何做好本地化
億迅科技合夥人周競爭

以下為分享內容,整理過程中略有調整與刪減:

韓國市場整體情況

目前國內廠商大概能“吃”到29%的韓國市場份額

韓國目前是全球第四大遊戲市場,得益於端遊時代的積累,具有齊備的產業配套和成熟的玩家群體。韓國地區人均可支配收入較高,目前韓國人均年收入大概為10萬人民幣左右。再加上,韓國地區加上宣發渠道透明,相關操作規範,是國內遊戲出海比較好的目的地。

《漢王紛爭》:SLG遊戲出海韓國如何做好本地化
2018年全球遊戲市場排名,頭部4位依次是中國、美國、日本與韓國

目前韓國約有5.1千萬人口,網際網路人口約有4.8千萬,遊戲人口在400萬左右,再結合當地遊戲市場資料計算,目前國內廠商大概能“吃”到29%的市場份額。

  • 韓國玩家偏好


接下來我們來看韓國市場玩家的偏好,目前韓國主力付費玩家集中在30-40歲之間,且多數為男性,他們在選擇遊戲時往往傾向於我們熟悉的題材。在韓國地區,最受玩家歡迎的一個題材就是韓國傳統端遊IP,比如《天堂M》《奇蹟MU》《黑色沙漠》等等,這些都是曾經的“網咖少年”玩過的遊戲,與我們的《傳奇》《征途》非常類似。目前,這類遊戲在韓國市場大概能佔據50%的市場份額。

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對於我們來說,這類市場比較難切入,大家可以避開這個領域去做,因為韓國市場非常注重維權。

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韓國地區玩家偏愛的第二種題材就是日漫與二次元IP的遊戲,這類遊戲大多以卡牌、ARPG玩法為主,這與《FGO》《崩壞3》等遊戲在國內市場類似,簡單來說就是“平成廢柴有錢了”,喜歡這類題材的玩家會在此類遊戲上付費更多。

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韓國地區玩家偏愛的第三種題材是三國與SLG,從市場頭部產品看,我們發行的《三國志black label》(《漢王紛爭》韓國版)《新三國志》《黑道風雲》《三國志M》都是國內廠商發行的。

《三國志M》是2018年韓國市場最賺錢的SLG產品,在去年大概每個月都有5千萬-6千萬的收入。《黑道風雲》脫胎於COK,是一款表現優異的全球化SLG產品。還有《新三國志》《王國紀元》《COK》等產品在韓國市場目前表現都不錯。

從這些產品來看,三國題材韓國地區是一個發展比較穩定的題材,也比較適合SLG遊戲找到切入口。

  • 韓國遊戲市場主要渠道與分成


韓國遊戲市場的主要平臺有Google play、App Store與ONE store。前兩個就不用說了,它們是遊戲出海的通用規則。

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我們重點來說ONE store,由於是韓國本土平臺,體量可觀,它的使用者佔有量大概在2%-3%之間,推薦資源相對好拿,再加上ONE store有比較合理的分成比例,約為20%,推廣前中期收入甚至能超過App Store。

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以《三國志black label》(《漢王紛爭》韓國版)為例,計算了與發行、渠道分成、扣除各項稅費,我們CP方大概能拿到整體流水的20%左右。如果各位有自己的支付平臺,支付渠道只收5%的渠道分成費,如果大家自己發的話,很有能夠拿到整體流水50%左右。

而對比《漢王紛爭》在國內發行的經驗看,在我們與網易的合作下,整體獲得的收入分成應該是流水盤子17%。如果是與國內其他發行商合作,在安卓端較大平臺,CP方能拿到的流水份額可能是14%-15%。所以這樣來看,韓國是一個值得出海的國家。

  • 韓國地區市場環境


結合《漢王紛爭》出海的相關經驗,總結下來我們認為韓國遊戲市場環境有三個特點。

第一,韓國地區的遊戲相關法律法規非常完善,而且執行力高。

韓國是一個對虛擬財產保護特別完善的國家,如果遊戲出現盜號、遊戲bug、概率突破等問題,當地玩家就會報警。

第二,韓國地區玩家質量高,留存和付費資料均能夠比國內玩家高30%-50%,同時玩家的審美標準高,維權意識極強。

在國內,玩家遇到最高形態的維權可能就是開發票,但韓國地區玩家會第一反應直接報警,遊戲發行商就會收到律師函。而且韓國地區對遊戲企業處罰比較嚴厲,常見金額在100萬以上。

第三,韓國遊戲市場產業鏈各環節行事規範,較少出現違約。

與韓國企業合作的過程比較放心,一般費用結算都是按期。比如我們與《漢王紛爭》韓國發行商YJM Games合作時,每個月的流水在“N+2”時就可以收到,沒有例外。

韓國版本本地化

語言、活動設計、道具定價別“踩坑”

接下來我們講講韓國本地化。由於韓國玩家本身付費能力較強、比國內玩家硬核得多,在遊戲版本本地化時,遊戲版本管理的語言、活動設計、定價等環節都是我們需要注意的點。

首先要注意的是語言。大家在做專案資料表設計時,應提前預留本地化方案,如所有需要翻譯的文字(劇情對白、道具名稱等),一定要放在一個表格,不要拆分。程式碼中一律不能出現中文,這樣可以節省大量時間。

此外還要注意,命名、遮蔽字等要符合韓國法律規定。這件事情大家在國內申請版號應該都有體會,目前我國對於遊戲類的內容管控也有比較明確的規定。所以跟韓國發行商合作時,我們可以遵從韓國發行方的意見,這樣來做就好。

第二,由於韓國地區使用者消費能力較強,遊戲的充值項與道具定價可以結合遊戲數值體系進行適當提高。

第三,由於我們在釋出版本時,海外各個區域都會有不同的定製化需求以及特殊的運營需求,那麼在GM工具與log上傳分析時,需提前預留人力資源進行這方面的開發。在韓國往往會有定製化的查詢和操作需求。

第四,注意遊戲內充值貨幣。由於Google play使用韓元計費,App Store使用美元計費,所以需要增加一箇中間貨幣以避免不同版本充值貨幣匯率不同帶來的麻煩。同時活動設計也要避免使用真實貨幣,核心原因時會有差距,避免玩家之間產生糾紛。

韓國版本運營與活動

版本管理最重要

在我們出海一年的過程中,遇到的最為突出的問題,就是版本管理。面對不同的伺服器與客戶端,我們的策劃或者團隊工作人員在不經意間就可能出現道具錯配等問題。

出海專案往往有多個版本需要管理,比如《漢王紛爭》已經出海到港澳臺、東南亞與韓國地區,各個發行商版本進度需求不同,維護版本需要佔用開發人員大量精力,小到一個關卡的獎勵,大到新系統的開放,都很容易在細節上出問題,所以在進行管理時要非常細緻,和各個發行商確定明確的管理流程,避免錯誤合併。

《漢王紛爭》:SLG遊戲出海韓國如何做好本地化
《三國志black label》(《漢王紛爭》韓國版)

第二,基於韓國玩家付費能力強的問題,我們還要注意活動設計時,提高付費活動的定價和開放節奏,同時結合韓國玩家作息時間調整活動開放時間。

比如,韓國地區使用者生活壓力比較大,一般會在晚上10點左右下班(北京時間晚9點),因此我們的活動在國內通常在北京時間晚8-9點舉行,韓國地區的活動就可以在北京時間晚9-10點舉行。

此外,韓國地區支援玩家7天無理由退款,所以大額的充值和消費活動,要控制好開放時間節點,否則玩家很容易因為前後活動力度不同發起退款。每個月初為韓國發薪日,我們可以將消費活動設計在月初,這樣會有很好的消費拉伸。

第三,注意維護遊戲社交系統。韓國玩家有兩個比較重要的特性,其一是比較硬核,打不過一定會繼續打;其二是重視集體榮譽,相對於個人成長更傾向對團隊的貢獻,因此我們可以適當提高PVP和GVG玩法中的損失和收益。比如,《漢王紛爭》“掠奪”玩法中,韓國版本中游戲的收益與損失都要比國內版本高,韓國地區玩家也會接受這種設定。

第四點與法律相關,遊戲中所有和消費相關的概率都要明確標出並且執行。倘若公示的概率與實際概率不符,玩家是有權起訴,並會把遊戲企業告到破產的。玩家報案後,韓方警察真的會來公司調出程式碼,檢視遊戲真實概率。


韓國本土發行商對接經驗

合適的翻譯是前提,溝通需要更多耐心

在我們與韓國發行方打交道的一年過程中,感受最多的就是韓國方的認真以及等級制度森嚴,相對國人來說溝通比較麻煩。在這裡有需要注意的幾點:

第一,一定要求韓國發行商配備精通中韓語並且對遊戲有一定理解的翻譯人員。這個事情我們吃過虧,由於此前的翻譯人員對遊戲的很多不理解,導致一些資訊有傳達失誤,因此與韓國發行方曾經有許多摩擦,後來才知道出於溝通問題。

第二,日常對接一律走郵件,要有據可查。韓國人喜歡反覆確認,甚至對於版本變動或系統修改的確認次數達五次以上,因此我們要多一點耐心,建立合理的對接流程,使用需求和BUG管理工具來減少不必要的溝通時間和糾紛。

《漢王紛爭》:SLG遊戲出海韓國如何做好本地化
《漢王紛爭》韓國版《三國志black label》更新節點宣傳

韓國人不論是玩家還是發行商,非常認真,我們要對版本工期的預估要量力而行,一旦與韓方確認幾乎不可能修改,因此我們要充分考慮自身能力以及溝通翻譯以及版本合併的所需時間,如果沒有按照公示的時間上線,玩家或者發行方都有可能將我們告到法庭。

最後,我們要提前確定重要行事原則,特別是玩家補償這類行為一定要規範發行商的操作。比如發行商要發放家裡,需要通過我們研發同意,需要研發方進行產品定價。其實這件事情我們也遇到過,我們發現有一次發行方沒有經過我們同意發放了很多道具。因此除了遊戲bug,我們一定要注意這種隱性原因導致的收入減少。

最後,我再來分享一些小經驗。

第一是對賬時區,Google和ONE store使用韓國標準時間記錄訂單,App Store使用美西時間記錄訂單,所以大家如果在本地存有賬單的話,對賬時可能會發現App Store的賬單會有點不一樣,這是正常情況,只要結合相應時區轉換一下就可以了。

第二點是稅務抵扣,這裡比較重要。韓國有兩項稅,一項是韓國消費稅,玩家每充一筆錢,當地政府會扣掉10%,進行發行與渠道分成後,他們會把錢打到國內,我們會遇到20%的離境稅(美元計算)。但是大家可以去找韓國發行商與銀行申請,將離境稅減至10%,這個一般都有模板。

另外一項是收入進入國內,我國政府要收6%稅點的增值稅。但我們國家有境外收入的免稅政策,只要大家找到當地的商務委員會與稅務局申請,一般沒問題,就會免掉增值稅。

目前,從韓國整體市場來說,我們看到很多中國廠商出海韓國,都是找到了合適的切入點,比如宮鬥題材、卡牌玩法等等,所以希望大家能夠找到合適的發行商,在韓國市場取得成績,謝謝。

作者:莫爾平柯娃
來源: 遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hRUwaZv0RfIz2r_RmsW_Fg

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