從《王國紀元》看SLG的生態玩法:戰爭

遊資網發表於2019-09-06
從《王國紀元》看SLG的生態玩法:戰爭


戰爭是王國紀元的主旋律,做為全球同服的戰爭類SLG,戰爭是這遊戲的最主要樂趣。在親身經歷了無數大大小小的戰爭,充分體驗了其中的樂趣後,發現王國紀元的戰爭與實現中的戰爭比較類似。

戰爭的層次

戰爭在遊戲中分好幾個層次,規模由小到大依次為:

  • 掠奪戰爭:這類戰爭的動機其實很簡單,就是純粹的搶點資源,順帶抓個領主敲詐一筆贖金,通常只是出於經濟上的目的而進行的一種戰爭。通常的情況是掠奪者飛到一個弱盟的基地附近挨個偵查,對有貨且兵力不足的目標發起攻擊(既然是掠奪就需要考慮成本和收益,守城兵太多不划算),通常來說都是掠奪者一個人出兵攻擊,很少用集結(因為太慢,效率不高)。對於被掠奪的一方來說,通常的對策都是招呼大家立即開盾,也會遇到那種戰力高點的玩家開集結反擊的,但通常只是起到震懾作用,掠奪者跑路了就取消了。這種戰爭類似於古代中國的匈奴時不時來騷擾邊境。
  • 聯盟戰爭:這類戰爭的動機通常見於兩大聯盟互相敵對,互相攻擊的情況。一般的情況下是雙方的高戰使用者飛到對方盟地附近屠殺對方的低戰使用者,或者集結攻擊對方離線的高戰使用者。聯盟戰爭一旦發動往往曠日持久,通常的結果要麼是雙方和解,要麼是一方集體移民退出或者解散。在全球同服的機制下,戰爭的失敗方其實還是有很多退路的,否則一個區會很容易就變成一方獨大的死區。這種戰爭有點類似於兩國之間的區域性戰爭,會產生較高的戰爭消耗。
  • 集團戰爭:這類戰爭的動機通常是兩個超級大盟之間產生深刻的矛盾,進而互相攻擊,而且還會拉著各自的友盟參與戰爭。但由於超級大盟的使用者通常非常活躍,且兵力也很多,所以通常的目標是大奇觀(大奇觀的理論可爭奪時間最長,除非撞上跨國戰否則不會強行中止)。集團戰爭往往是一場持續時間很長的拉據戰,而且中途經常會有別的超級大盟加入戰爭,會產生驚人的消耗。集團戰爭其實是為了各自的榮譽而戰,對於神豪來說,捍衛自己的榮譽是極為重要的事,這種戰爭在很大程度上相當於世界大戰。

從《王國紀元》看SLG的生態玩法:戰爭

兩大神豪集團的對決,據說連續打了7天8夜,最後被跨國戰強行中止


情報

與現實戰爭類似,情報在王國紀元的戰爭中起到舉足輕重的作用。這些重要的情報包括以下幾部分:

  • 名字:即呈現在大地圖上的城堡名。在遊戲中,使用者是可以改名的,而且改名後其他人都無法再通過原來的名字連結到此使用者(比如郵件中的連結),除非這個使用者主動告訴其他使用者自己是誰。由於這個特性,使得遊戲中一些使用者可以肆無忌憚的四處掠奪,被通緝後一改名就完事,誰也不知道誰是誰。中等層次的使用者通常對此樂此不疲。
  • 座標:座標同樣是使用者的一個極大的隱私,由於發動攻擊必須要首先知道對方的座標,而遊戲的地圖又比較大,所以如何找到對方就是一個技術活,所以就催生出了一個與現實世界類似的角色——間諜。間諜角色在遊戲中雖然充滿了爭議,不過起的作用非常大,有些玩家就是喜歡這種當臥底的感覺(雖然對他們來說很多情況下會利益受損)。
  • 兵力分佈:前兩個情報是可以經常變的,但一個使用者的兵力分佈在短時間內很難變,因為在遊戲裡積攢兵力是件成本極其高的事情。所以在遊戲裡,如果想清零一個使用者,首先需要知道對方的兵力分佈如何,才能衡量是否能清掉,以及如何以最小的代價清掉。所以由於兵力分佈的重要性,王國紀元提供了一個情報獲取機制:偵查與反偵查。偵查能夠獲得的情報詳細程度與科技研發等級相關(要想獲得完整的去氪金),但是使用一個反偵查道具可以在一定時間內阻止對方獲取任何情報(開盾有同樣效果)。與開盾不同的是,反偵查可以在任何時候開啟,開盾則有各種限制。好在反偵查只對自己的城堡起作用,對在外部隊無效,所以像打奇觀、打礦這些,偵查還是很重要的。

那麼,這些情報,作為一個特工,要去如何獲取呢?

——獲取名字:通常使用者除了城堡名字外,在盟裡還有個呢稱,而呢稱通常才是大家用來稱呼的,一般要改名是為了對外而不是對內,所以通常只改城堡名而不會改呢稱,否則如果都改了連管理都不認識會被掃地出門的。
——獲取座標:在聯盟資訊裡是直接看不到盟友座標的,但是遊戲提供了一個快捷方式可以很方便的獲取任何一個盟友的位置,方法是點開對方頭像後直接給對方運輸,然後在大地圖的運輸隊上就可以看到對方在哪。為了避免暴露,通常只要獲得了對方的座標就會撤回運輸隊,這樣就不會給對方留下任何痕跡,除非對方線上知道是你給他運輸。
——獲取兵力分佈:要獲得這個情報比較危險,而且通常獲取情報後很容易就暴露身份。方法是這樣的:先去增援目標,然後隨便誰派1兵去打堡,這樣增援方就可以收到戰報,在戰報裡就可以看到守城軍隊的兵力分佈。同樣的,守城方也知道了誰在增援他,如果是在戰時你說會不會懷疑呢?

當然,除了以上這些情報,間諜還可以獲取其他的情報:

  • 比如誰線上誰不線上,各自的線上規律是什麼;
  • 比如友盟和敵盟有哪些,關係如何(可不是隨便哪個盟都會把友盟敵盟寫在公告上的);
  • 比如重大戰事的戰略安排:在什麼時間點發動襲擊、使用什麼策略等等。

當間諜是充滿樂趣的,同時被人所痛恨。

集結

集結是這個遊戲最核心的玩法,由於玩家出擊的兵力有25萬上限的限制(吃藥後的極限是37.5萬),而守城兵力無限制,玩到後期活躍使用者家裡一兩百萬兵是常有的事,在戰爭中,多數兵力打少數兵力永遠佔極大優勢,因此在面對高戰力的玩家時集結變得非常有必要。使用集結後玩家的出兵上限最多可增加200萬,這相當於用10幾個玩家的兵力去打1個玩家的兵力,集結手領主被抓的概率大大降低。

由於集結的作用過於強大,遊戲中也對集結做了一定限制:

  • 一個盟對同一個目標只能有一個集結,如果有人發起了集結那麼其他人就不可以再對其發起集結,而只能參與原來的集結,由於這個限制,在大規模戰爭中多個聯盟集結一個目標的情況會比較普遍;
  • 參與集結有30人的總人數限制,無法把盟裡所有人都裝進這個集結裡;
  • 集結行軍加速需要消耗特殊的道具(只能用RMB買,而且是限時賣),而無法用獨自出兵的加速道具;
  • 集結最少有5分鐘的等待時間,如果5分鐘後還有部隊未到達集結手城堡那麼還需要等,所以效率上完全比不上獨自出兵。
  • 獨自出兵去攻擊更像是突擊戰,而集結攻擊則更像是會戰,因為盟裡如果有發起集結或其成員受到集結,則可在聯盟介面裡看到相關的資訊,同時還會收到系統推送訊息,而獨自出兵則不會。

集結還有一個重要的作用就是可以鎖定目標的位置,當集結一個目標後,無論他如何改名如何飛,都可以隨時看到他在哪,除非他跨國移民換區了。

遊戲中的玩家實力主要來自於科技和兵力,由於兵力可被清零,所以玩家的總實力會隨著兵力變化而動態變化。由於科技能夠提供的實力有上限,所以實力特別高的使用者可以估算出來對方有多少兵力。不過由於低階兵提供的實力非常低,但實際的戰鬥力並不低,由此而產生了所謂“陷阱號”的玩法,所以對於實力高到一定程度的目標來說(通常大於2億單撞就很危險了),如果不能確定對方兵力較少的情況下通常都需要開集結來戰鬥。

由於遊戲的這些設定,所以使用者在遊戲中非常的依賴其他使用者,以此而形成社群。如果使用者不願意與其他使用者一起玩,那麼在這個遊戲中是幾乎找不到樂趣的,不得不說的是遊戲中很客觀的存在目標感缺失的問題。

不過王國紀元的定位就是戰爭SLG,而戰爭SLG的最主要樂趣就是與其他使用者打仗,就這一點來說王國紀元做的很到位,不僅如此,王國紀元在此基礎上還往前邁了一步,即從PVP為主的戰鬥升級為以GVG為主的戰鬥,從個人戰爭升級為團隊戰爭。

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作者:Jack周來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133112

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