從總體角度演繹真實戰爭,《率土之濱》重新定義SLG戰爭形態
一方面,月活資料創下新高意味著SLG前景依舊廣闊,但另一方面,隨著SLG品類的愈發成熟,玩家們對遊戲體驗也隨之有了更高的要求,持續倒逼著SLG手遊創新提速。
基於此,近年來一個明顯的現象就是,鮮有SLG新品能夠突出重圍,因為本質上要跳出COK-Like、率土Like等成熟模型做差異化並非易事,但沒有足夠的新意,玩家又不願買賬。反觀已經堅挺多年的幾款頭部SLG產品,也在不知不覺中提高了內容迭代的頻率,併發散挖掘著更多迭代方向,可以說整個SLG品類“內卷”的大趨勢已經釀成。
在這種大環境下,SLG要如何破局?
GameRes認為,追根溯源,站在供需角度來看,在SLG手遊玩法大框架已趨於成熟的前提下,玩家們所追求的無非就是更趨近於“真實戰爭”的細節體驗。
立足於玩法層面,回溯過去,SLG產品的設計主旋律似乎一直圍繞“征伐”二字展開,但著眼於“真實戰爭”層面,每一場國與國之間的戰爭,其實遠不止軍事層面的對抗,更是包含經濟、政治、文化、外交等多個維度的綜合競爭與博弈。它絕不止於單純的前線搏殺,更是一場高維度的謀略較量。
遺憾的是,或許是認為聚焦前線戰場的戰鬥樂趣更容易喚醒玩家激情,亦或是構築“總體戰爭”的微觀考量過多,這一系列可驅動戰爭局勢走向的重要因素,卻在SLG手遊的設計上始終是一片被忽視的盲區。
但到了現如今SLG品類創新滯漲的時期,似乎只有重新審視全域性戰爭背景下的諸多細節,於微觀處拔高戰爭沉浸感,才能讓玩家感知到非同以往的SLG魅力。
近日,GameRes就觀察到,臨近六週歲的《率土之濱》似乎洞察到了這一方向的內容缺口,以“總體戰爭”為主題打造了一個全新版本。
在這一版本中,《率土之濱》通過引入“政策系統”、“烽火連城”等全新玩法,跳出了過往“切面式”的戰爭佈局,拾起了既往被行業所忽略的諸多與真實戰爭相關的細節,在為遊戲注入更多策略性、可玩性的同時,更是對SLG原有的戰爭形態進行了升級與拓寬,重新定義了一番SLG中本就應有的“總體戰爭”形態。
聚焦差異化內政經營,借“政策系統”驅動戰爭形態升級
回顧SLG手游過去的主流設計脈絡,“內政經營”玩法基本只存在於遊戲前期的建設過渡期,且大多隻有簡單的數值提升,實質上對整體戰爭局勢影響甚微,這也使得SLG手遊玩家間策略博弈顯得過於片面。
但實際上,反觀SLG端遊領域,其實早有《文明》系列、《十字軍之王》系列等優秀策略作品,在內政經營實現了諸多出彩的設計。譬如在《文明6》中,如何在充分理解不同地塊型別的基礎上,規劃好不同城區的建設佈局,併合理連攜它們達成效果最大化等等,都是為玩家所津津樂道的內容。
或許正是受諸多優秀端遊作品啟發,捕捉到了SLG手遊相關內容缺口的《率土之濱》,此番於新版本中推出了全新的“政策系統”,率先在SLG手遊領域開啟了對“內政經營”玩法邊際的探索,為《率土之濱》“總體戰爭”的長遠佈局注入動能。
在新版本中,隨著勢力名望的提升,玩家將會陸續獲得“內政點”,遊戲內原有武將也會解鎖全新文臣形態,並獲得分屬軍務、農桑、土木、商業四大模組之一的特色政策技能,玩家可以消耗“內政點”施行相應的文臣政策,獲得各種各樣的BUFF加成,促成自身所掌控的國家進入一種良性的內迴圈。
在GameRes看來,這一套依託文臣玩法而誕生的內政經營玩法出現,意味著《率土之濱》先於行業完善了此前刻板化的傳統SLG經營玩法框架,為玩家提供了一種更具差異化魅力的經營體驗。
值得一提的是,聚焦文臣玩法的諸多細節,我們還能發現,幾乎每一名角色的政策技能,都是參照其真實歷史形象、事蹟打磨而出的。
譬如諸葛亮的文臣政策「隆中對策」,就源自於劉備當年三顧茅廬得見諸葛亮後的一番促膝長談。彼時,諸葛亮就曾向劉備提出了先取荊州為家,再取益州成鼎足之勢,進而圖取中原的巨集大戰略構想。
基於此,「隆中對策」也被設計為了“勢力佔領的益州、荊州土地資源產量提升”的效果,與“隆中對”這一家喻戶曉的史實遙相呼應。同理,還有曹丕的「谷帛易市」、董卓的「橫徵暴斂」等等,也都能在三國曆史中找到相應的錨點。
顯然,這一系列有的放矢的細節推敲,不僅再度折射出了《率土之濱》對“還原歷史”的追求,同時也能大幅提升玩家的代入感,喚醒每名熱愛三國曆史玩家的共鳴。
而進一步透過現象看本質,我們還能感知到《率土之濱》此舉除了試圖在SLG遊戲“內卷”大潮中探索出一種更具差異化的經營玩法之外,還有更深一層次的考量在其中——再一次顛覆遊戲原有玩法生態。
在GameRes看來,內政系統首先將衍生出諸多內政策略考量,使得玩家遊戲節奏出現新一輪分化,可以預見的是,接下來無論是熱衷於種田還是打仗的玩家,都會嘗試藉助不同的文臣政策配比強化優勢、補足劣勢。
此外,過去前線戰爭基本可以說由3名武將主導,也形成了許多既定的流派玩法,但此番伴隨著政策系統的加入,不僅整個對抗生態會變得更加複雜多變,同時也會催生出更多元化的流派搭配,為遊戲注入更加豐富的策略性。
事實上,對《率土之濱》來說,“破而後立”早已成為常態,譬如此前“族閥崛興”賽季中,其就用“世族”補全了“同盟”這一巨集觀組織生態。
而此番《率土之濱》同樣將迎來再一次大變革,內政政策所帶來的方方面面的影響,不僅驅動了新一輪的SLG戰爭形態升級,還會為《率土之濱》的未來孕育一個更接近於“百家爭鳴”的遊戲生態,這也恰如其分的呼應了其六週年慶典的主題——“率土百家”。
還原真實戰爭樣貌,“烽火連城”大幅拓寬戰爭形態
如果說內政政策帶給《率土之濱》的,是“總體戰爭”大背景下的縱向戰爭形態升級,那麼“烽火連城”賽季新玩法的引入,對應的則是SLG戰爭形態的橫向擴容。
此前,SLG手遊幾乎都僅專注於“區域性戰爭”設計,頻繁通過軍隊的對陣,前線的糾纏去強化不同軍隊間衝突的爽感。這樣聚焦一城一地的小格局,其實是對戰爭總體相對片面的理解。
反觀“真實戰爭”中,前線的行軍、對壘、拼殺也不過是一場巨集觀戰局中的一個直觀切面,實際上還有諸多地域限制、後勤運輸等諸多變數將會影響整個戰局。
而《率土之濱》作為“賽季制地緣戰略遊戲”這一細分品類的開創者,一直以來都擅於利用地緣設計、地圖規則為玩家營造出與眾不同的真實戰爭體驗,“烽火連城”玩法也正是《率土之濱》基於地緣戰略特性,聚焦“同盟城池互通性”開展的又一次創新探索,希望藉此讓玩家得以更清晰地審視戰爭的全貌。
從目前已曝光的玩法內容來看,在新賽季中,全部城池都將通過官道相連,各區域間的聯絡將更加緊密,攻防佈置也會更加靈活。此外,或許是進一步深化“城池連線”的戰略意義,新版本還新增了“行商”玩法,玩家可以派遣商隊前往已聯通的城池,購買包括軍事物資、地方特產在內的特色商品。
那麼《率土之濱》究竟試圖傳遞給玩傢什麼資訊?
在GameRes看來,之所以選擇引入以上玩法,本質上是《率土之濱》希望告知玩家:真實的戰爭一定具備全域性特徵的,不僅有激烈的區域性前線火拼,更是需要通過土地開發、城池連線、商隊來往等行為構建經營己方勢力網路,亦需要通過劫商等途徑,對敵方勢力網路的滲透破壞。只有跳出“區域性戰爭”看“總體戰局”,才能領略到SLG布長線、謀大局的博弈魅力。
可以說,因此“烽火連城”成功拓寬了SLG的戰爭形態,不難預想到的是,新賽季《率土之濱》內的戰爭將從既往的區域性戰鬥,進化為執行在各方勢力網中,牽一髮而動全身的總體戰爭,這也標誌著《率土之濱》找到了SLG遊戲內卷潮中的另一個新方向——從總體的角度演繹戰爭。
結語
如果說此前的氣象戰、攻城戰乃至董卓討伐戰,都僅僅是《率土之濱》“古代戰爭宇宙”中的一個切面,可以理解為某場戰爭的還原。那麼此番“內政政策”與“烽火連城”的出現,就是在達成初步的戰爭形態升級與拓寬的同時,助推著《率土之濱》的戰爭生態由“區域性戰爭”朝“總體戰爭”演變進化,將其致力於打造的巨集偉“古代戰爭宇宙”藍圖徐徐鋪開在玩家面前。
作為宣揚與踐行“總體戰爭”的先驅者,《率土之濱》兩大新玩法的推出,無疑提供給了受同質化困擾已久的SLG品類一個新思路。
對《率土之濱》來說,相信隨著其試圖構建的“古代戰爭宇宙”進一步豐滿,也還將帶給行業和玩家更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kJXRUIZvXMfLNUW6lZMOQw
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