戰略升級、生態重構,《率土之濱》第11個征服賽季為何值得期待?
在歷經多年的井噴式發展後,當下SLG領域的“紅海化”已是不爭的事實,在各大廠商爭相入局的環境下,大多數新品都輪番沿用著Cok-Like、率土Like這兩套成熟的SLG設計框架,這也使得整個SLG品類的同質化現象愈發顯著。
在GameRes看來,當下SLG同質化的根源是創造力的缺位,如今透過借鑑打造出的SLG新品似乎越來越難以被玩家接受,反之《率土之濱》這類自成體系的原創遊戲,就如一壺老酒般歷久彌香,持續釋放著更加旺盛的生命力。
2015年上線時就憑藉原創的“賽季制地緣戰略”核心玩法而引起廣泛關注的《率土之濱》,在歷經五年的沉澱與迭代後,已稱得上是SLG大品類下最具開拓性與原創能力的一款長線精品。
然而對《率土之濱》來說,“原創”二字並無止境,於是在1月14日,與中國文物交流中心聯合開發的第十個征服賽季“金印紫綬”剛上線,《率土之濱》又公佈了第11個征服賽季“族閥崛興”的資訊,並已進入了正式的報名階段。
此訊息一出,不少率土玩家都感嘆於遊戲的內容更新速度,從新版本曝光的內容來看,我們明顯可以從中感受到《率土之濱》不斷謀求“內容體驗突破”的匠心與誠意。
強化小團體作戰體驗,構建更緊密的玩家生態
“賽季制度”作為《率土之濱》最大的特色和活力源泉,5年來一直是遊戲內容迭代的絕對主線,其中“征服賽季”作為各類創意玩法的核心載體,無疑是體驗革新的主要突破點。
在剛剛借“金印紫綬”賽季擴充了《率土之濱》的“戰略決策空間”後,即將到來的“族閥崛興”則希望以兩漢門閥世族的組織架構為設計靈感,將玩家們5年來逐步建立起的社交網路作為基礎,透過聚焦並強化遊戲內的“小團隊作戰體驗”,構建一個聯絡更加緊密的微觀玩家生態。
從目前已曝光的內容來看,在“族閥崛興”新賽季中,最大的底層變化在於,以40人為一團體的“世族”,對過往百人大同盟結構的顛覆。需知在過去的5年中,由於《率土之濱》“沙盤大地圖”以及“連地出征”設計的存在,人數上限多達380人的“同盟”一直都是遊戲內最核心的玩家組織,也成為了“率土Like”這一細分品類下後來遊戲的“標配”。
而“世族”的設定,意味著《率土之濱》在“族閥崛興”賽季的玩法設計中,親手打破了自身締造的這一經典框架,除了能夠帶給玩家更具新鮮感的遊戲體驗之外,更重要的是,由“同盟”到“世族”的過渡,還將引領遊戲內的“玩家組織生態”,在諸多方面均迎來一次變革。
例如首先可以預見的是,由於在新賽季中,同盟是由諸多世族組成的鬆散聯合體,合則來不合則去,過去“盟主”絕對的話語權與決策權也將不復存在,此前根深蒂固的“大聯盟約束性”將被大幅度削弱。與之相對應的是,“盟主”為了保持同盟內部結構的穩定,需要更加用心的去籠絡下屬世族,各個獨立的“世族”小團體也因此擁有了更多主動權;而在“世族”內部,由於玩家們“一榮俱榮,一損俱損”的強關聯性,族長與族人、族人與族人間也需要進行更多溝通,協力推進“世族”不斷壯大。
“世族”的加入,將從側面進一步增強玩家與玩家之間的互動,為《率土之濱》的玩家生態注入更多活力,並推動遊戲玩家生態建設從“宏觀組織生態”到“微觀組織生態”的演進。
某種程度上來說,“世族”的雛形,是率土玩家自身形成的“聯盟-分團”這一構架,在作戰時,玩家們通常會以團為單位進行行動,只是在過去,團這個單位主要存在於主觀中,除了對應的聊天頻道,和成員分組表現外,遊戲內並沒有太強的表現。而《率土之濱》開發團隊,則敏銳的捕捉到了玩家這方面的趨勢,並以此為契機,結合東漢末年世族割據的概念,推出了“族閥崛興”賽季。
或許是為了更好的完善“微觀組織生態”,也進一步強化“小團隊作戰”這一理念,新賽季中的“資源規則”也隨之發生了轉變。
在過去5年中,《率土之濱》的“資源加成”是由同盟所佔領的城池提供的,這同樣也是後來者必然跟進的經典設計,但在新賽季中,城池將不再提供“資源加成”,“資源規則”將依託全新的世族生態被重構,玩家需要在資源地上建立“族舍”方才能夠獲得專屬於世族內部的“資源加成”。
此外,相比於過往除了名稱外,沒有區別的“同盟”,“世族”相關係統也充分尊重了不同玩家群體間存在的多樣性,在“世族特性”維度設計了多種特性供玩家選擇,一方面使玩家間的“世族小團體”都能依據各自喜好形成不同的特點與搭配思路;另一方面,差異化特性下的世族,在彼此戰鬥時需要有更多的策略抉擇,很大程度上反哺提升了遊戲的戰略內涵。
最後,過往既定的土地規則在新賽季中也有很大的改動,此前同盟玩家間的土地有著較明顯的“獨立性”,例如僅可進行連地出征、土地駐守等操作。但在“族閥崛興”賽季中,玩家甚至可以借用同世族其他人的土地練兵、屯田,甚至調動部隊,聯絡更加緊密。這無疑能加深玩家間的互動頻率與情感聯絡,也足以讓“世族”成為一個更牢固、健全的“小團體”,為“世族”的日常運營與團隊征伐都提供更多戰略上的可能性。
透過以上這些,不難發現《率土之濱》“族閥崛興”賽季的設計思路,是透過弱化“大同盟”強化“小團體”的種種設計,在供給遊戲不同以往的新鮮樂趣基礎上,借道“友情羈絆”、“團隊榮譽感”等微觀元素,讓玩家與玩家的互動與聯絡更加緊密,也使每名個體玩家都能夠更有參與感,而不是僅僅作為數百人同盟中默默無聞的追隨者,最終藉此重構這一賽季中的“玩家生態”,讓社交黏性驅動遊戲進一步突破與成長。
來自長線爆款《率土之濱》的啟示:堅持原創,保持耐心,飢渴求變
2015年,在那個SLG方興未艾,基本只要遵循市面上其他產品傳統設計路徑即可輕鬆“撈一筆”的時代,網易卻沒有選擇隨波逐流,而是選擇了一條更加坎坷且充滿未知的新道路——原創。
如今5年時間已過,《率土之濱》在一次次迭代、突破的過程中,逐步拔高著自身的品牌價值,也逐步收穫著更多玩家的認可與喜愛,至今仍然穩居iOS暢銷榜頭部,成為了SLG領域的一顆“常青樹”,要知道,取得“上線五年穩居暢銷榜頭部”這一成績的移動端遊戲,此前僅有《王者榮耀》和《夢幻西遊》手遊而已。
在GameRes看來,《率土之濱》的長線成功方法論總結起來無非以下三點:
1、堅持原創
遊戲行業本質是“內容行業”,因此不論什麼年代,“原創”都會是第一生產力。
GameRes始終認為一味的借鑑與模仿,或許能造就一時的爆款,但是長遠來看,只有真正有能力持續創作出優質內容的產品,才會有機會自成一脈,也成為這個市場最終的贏家。
2、保持耐心
《率土之濱》一上線就是大眾爆款麼?其實並不是。《率土之濱》在推出之際,並沒有選擇高舉高打,創造一舉登頂排行榜成績的策略,而是選擇了小步快跑的打磨路線。從暢銷榜成績可以看出。在最初的2015-2018三年間,《率土之濱》更多遊離在iOS暢銷榜TOP20-TOP50的腰部位置,直到2019年才一舉實現了登上暢銷榜頭部的成績,並保持至今。
由此可見,長線精品除了需要天馬行空的創意想法以外,更重要的是產品的研發團隊,在產品真正投入市場後,能夠傾聽玩家心聲,並有足夠的研發實力去緊跟市場腳步不斷做調整,深耕內容,保持耐心,直到產品發光發熱的那天,而不是在上線初期就一拍腦袋“看資料做決策”,將一些可能成為爆款的潛力產品扼殺在搖籃中。
3、飢渴求變
《率土之濱》研發團隊告訴GameRes,自2015上線以來,全員上下都將精品內容迭代當做長期目標在推進,在過往的數年間已經迭代了數百個大型版本,連遊戲的美術,也在上線後歷經多次大型迭代,以使這款產品的品質始終能夠保持在行業前列。
也正是在這樣“飢渴求變”的理念支撐下,《率土之濱》才能在5年之間接連推出10個特色迥異的征服賽季(事實上還有許多推出後又下架的征服賽季設計),以及大量SLG領域少有的新鮮玩法,如單局10分鐘左右的“四方困鬥”玩法等,讓“創造力”成為助推產品越走越遠的驅動力。
種種跡象都表明,《率土之濱》的長線成功並不是偶然,而是經年累月的堅持與努力所造就的,其始終堅守的原創、堅持、求變三大宗旨,足以啟示更多後來者,幫助他們在遊戲行業找到一條真正的“爆款之路”。同時,我們也期待,沿著這一條正確路徑不斷前行的《率土之濱》,能給未來的SLG領域帶來更多驚喜。
在GameRes看來,當下SLG同質化的根源是創造力的缺位,如今透過借鑑打造出的SLG新品似乎越來越難以被玩家接受,反之《率土之濱》這類自成體系的原創遊戲,就如一壺老酒般歷久彌香,持續釋放著更加旺盛的生命力。
2015年上線時就憑藉原創的“賽季制地緣戰略”核心玩法而引起廣泛關注的《率土之濱》,在歷經五年的沉澱與迭代後,已稱得上是SLG大品類下最具開拓性與原創能力的一款長線精品。
然而對《率土之濱》來說,“原創”二字並無止境,於是在1月14日,與中國文物交流中心聯合開發的第十個征服賽季“金印紫綬”剛上線,《率土之濱》又公佈了第11個征服賽季“族閥崛興”的資訊,並已進入了正式的報名階段。
此訊息一出,不少率土玩家都感嘆於遊戲的內容更新速度,從新版本曝光的內容來看,我們明顯可以從中感受到《率土之濱》不斷謀求“內容體驗突破”的匠心與誠意。
強化小團體作戰體驗,構建更緊密的玩家生態
“賽季制度”作為《率土之濱》最大的特色和活力源泉,5年來一直是遊戲內容迭代的絕對主線,其中“征服賽季”作為各類創意玩法的核心載體,無疑是體驗革新的主要突破點。
在剛剛借“金印紫綬”賽季擴充了《率土之濱》的“戰略決策空間”後,即將到來的“族閥崛興”則希望以兩漢門閥世族的組織架構為設計靈感,將玩家們5年來逐步建立起的社交網路作為基礎,透過聚焦並強化遊戲內的“小團隊作戰體驗”,構建一個聯絡更加緊密的微觀玩家生態。
從目前已曝光的內容來看,在“族閥崛興”新賽季中,最大的底層變化在於,以40人為一團體的“世族”,對過往百人大同盟結構的顛覆。需知在過去的5年中,由於《率土之濱》“沙盤大地圖”以及“連地出征”設計的存在,人數上限多達380人的“同盟”一直都是遊戲內最核心的玩家組織,也成為了“率土Like”這一細分品類下後來遊戲的“標配”。
而“世族”的設定,意味著《率土之濱》在“族閥崛興”賽季的玩法設計中,親手打破了自身締造的這一經典框架,除了能夠帶給玩家更具新鮮感的遊戲體驗之外,更重要的是,由“同盟”到“世族”的過渡,還將引領遊戲內的“玩家組織生態”,在諸多方面均迎來一次變革。
例如首先可以預見的是,由於在新賽季中,同盟是由諸多世族組成的鬆散聯合體,合則來不合則去,過去“盟主”絕對的話語權與決策權也將不復存在,此前根深蒂固的“大聯盟約束性”將被大幅度削弱。與之相對應的是,“盟主”為了保持同盟內部結構的穩定,需要更加用心的去籠絡下屬世族,各個獨立的“世族”小團體也因此擁有了更多主動權;而在“世族”內部,由於玩家們“一榮俱榮,一損俱損”的強關聯性,族長與族人、族人與族人間也需要進行更多溝通,協力推進“世族”不斷壯大。
“世族”的加入,將從側面進一步增強玩家與玩家之間的互動,為《率土之濱》的玩家生態注入更多活力,並推動遊戲玩家生態建設從“宏觀組織生態”到“微觀組織生態”的演進。
某種程度上來說,“世族”的雛形,是率土玩家自身形成的“聯盟-分團”這一構架,在作戰時,玩家們通常會以團為單位進行行動,只是在過去,團這個單位主要存在於主觀中,除了對應的聊天頻道,和成員分組表現外,遊戲內並沒有太強的表現。而《率土之濱》開發團隊,則敏銳的捕捉到了玩家這方面的趨勢,並以此為契機,結合東漢末年世族割據的概念,推出了“族閥崛興”賽季。
或許是為了更好的完善“微觀組織生態”,也進一步強化“小團隊作戰”這一理念,新賽季中的“資源規則”也隨之發生了轉變。
在過去5年中,《率土之濱》的“資源加成”是由同盟所佔領的城池提供的,這同樣也是後來者必然跟進的經典設計,但在新賽季中,城池將不再提供“資源加成”,“資源規則”將依託全新的世族生態被重構,玩家需要在資源地上建立“族舍”方才能夠獲得專屬於世族內部的“資源加成”。
此外,相比於過往除了名稱外,沒有區別的“同盟”,“世族”相關係統也充分尊重了不同玩家群體間存在的多樣性,在“世族特性”維度設計了多種特性供玩家選擇,一方面使玩家間的“世族小團體”都能依據各自喜好形成不同的特點與搭配思路;另一方面,差異化特性下的世族,在彼此戰鬥時需要有更多的策略抉擇,很大程度上反哺提升了遊戲的戰略內涵。
最後,過往既定的土地規則在新賽季中也有很大的改動,此前同盟玩家間的土地有著較明顯的“獨立性”,例如僅可進行連地出征、土地駐守等操作。但在“族閥崛興”賽季中,玩家甚至可以借用同世族其他人的土地練兵、屯田,甚至調動部隊,聯絡更加緊密。這無疑能加深玩家間的互動頻率與情感聯絡,也足以讓“世族”成為一個更牢固、健全的“小團體”,為“世族”的日常運營與團隊征伐都提供更多戰略上的可能性。
透過以上這些,不難發現《率土之濱》“族閥崛興”賽季的設計思路,是透過弱化“大同盟”強化“小團體”的種種設計,在供給遊戲不同以往的新鮮樂趣基礎上,借道“友情羈絆”、“團隊榮譽感”等微觀元素,讓玩家與玩家的互動與聯絡更加緊密,也使每名個體玩家都能夠更有參與感,而不是僅僅作為數百人同盟中默默無聞的追隨者,最終藉此重構這一賽季中的“玩家生態”,讓社交黏性驅動遊戲進一步突破與成長。
來自長線爆款《率土之濱》的啟示:堅持原創,保持耐心,飢渴求變
2015年,在那個SLG方興未艾,基本只要遵循市面上其他產品傳統設計路徑即可輕鬆“撈一筆”的時代,網易卻沒有選擇隨波逐流,而是選擇了一條更加坎坷且充滿未知的新道路——原創。
如今5年時間已過,《率土之濱》在一次次迭代、突破的過程中,逐步拔高著自身的品牌價值,也逐步收穫著更多玩家的認可與喜愛,至今仍然穩居iOS暢銷榜頭部,成為了SLG領域的一顆“常青樹”,要知道,取得“上線五年穩居暢銷榜頭部”這一成績的移動端遊戲,此前僅有《王者榮耀》和《夢幻西遊》手遊而已。
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遊戲行業本質是“內容行業”,因此不論什麼年代,“原創”都會是第一生產力。
GameRes始終認為一味的借鑑與模仿,或許能造就一時的爆款,但是長遠來看,只有真正有能力持續創作出優質內容的產品,才會有機會自成一脈,也成為這個市場最終的贏家。
2、保持耐心
《率土之濱》一上線就是大眾爆款麼?其實並不是。《率土之濱》在推出之際,並沒有選擇高舉高打,創造一舉登頂排行榜成績的策略,而是選擇了小步快跑的打磨路線。從暢銷榜成績可以看出。在最初的2015-2018三年間,《率土之濱》更多遊離在iOS暢銷榜TOP20-TOP50的腰部位置,直到2019年才一舉實現了登上暢銷榜頭部的成績,並保持至今。
由此可見,長線精品除了需要天馬行空的創意想法以外,更重要的是產品的研發團隊,在產品真正投入市場後,能夠傾聽玩家心聲,並有足夠的研發實力去緊跟市場腳步不斷做調整,深耕內容,保持耐心,直到產品發光發熱的那天,而不是在上線初期就一拍腦袋“看資料做決策”,將一些可能成為爆款的潛力產品扼殺在搖籃中。
3、飢渴求變
《率土之濱》研發團隊告訴GameRes,自2015上線以來,全員上下都將精品內容迭代當做長期目標在推進,在過往的數年間已經迭代了數百個大型版本,連遊戲的美術,也在上線後歷經多次大型迭代,以使這款產品的品質始終能夠保持在行業前列。
也正是在這樣“飢渴求變”的理念支撐下,《率土之濱》才能在5年之間接連推出10個特色迥異的征服賽季(事實上還有許多推出後又下架的征服賽季設計),以及大量SLG領域少有的新鮮玩法,如單局10分鐘左右的“四方困鬥”玩法等,讓“創造力”成為助推產品越走越遠的驅動力。
種種跡象都表明,《率土之濱》的長線成功並不是偶然,而是經年累月的堅持與努力所造就的,其始終堅守的原創、堅持、求變三大宗旨,足以啟示更多後來者,幫助他們在遊戲行業找到一條真正的“爆款之路”。同時,我們也期待,沿著這一條正確路徑不斷前行的《率土之濱》,能給未來的SLG領域帶來更多驚喜。
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