《率土之濱》的玩家到底在玩什麼
1978年,史上第一款真正意義上的實時多人互動的網路遊戲“MUD”橫空出世,其開發者理查德·巴圖因此成了網遊奠基者之一。
在運營MUD期間,巴圖發現遊戲中的玩家需求和表現各不相同,在對玩家行為分析之後,巴圖形成了一套自己的理論,後世將其理論稱為巴圖模型。這一模型將網路遊戲玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索性四種不同的型別,不僅對分析網路遊戲玩家 的社會學行為建立了指導理論,也對後來的網路遊戲開發者產生了巨大的影響。
幾十年過去,這個模型按照現在的眼光來看,已經十分古老和粗放,後來行業也提出了很多更為精細的模型理論。不過巴圖分類法深入人心,也非常好理解,我們對於很多遊戲與玩家關係之間的探討,其實都能基於這個模型去談。
比如殺手型玩家,顧名思義,是WOW裡的三季稻,也是你在吃雞或者MOBA類遊戲裡遇到的那些勝負心很強的隊友;成就型玩家,就是主機平臺的獎盃黨和MMO裡跑來跑去滿世界清任務的路人;探索型玩家,常見於各種高自由度的遊戲中,他們有著很強的主觀能動性,喜歡折騰,經常能發現普通玩家忽視的細節與可能性。
在大多數時候,玩家的樂趣與遊戲規則和機制有著密不可分的聯絡。遊戲文化歸根結底是玩家精神需求的體現,解釋清楚玩家有什麼需求被滿足了,就能講清楚一個遊戲為啥好。
但不同的玩家群體中,有一類玩家的樂趣卻很難解釋清楚,往往與遊戲機制關係不大,他們就是社交型玩家。
一般人理解中的社交型玩家,主要集中在MMORPG裡,他們擅長角色扮演,行為與遊戲世界觀無縫融合,由此產生了很多有意思的玩家故事。比如我們之前報導過在《輻射76》裡有一位實行義舉的無國界醫生,這位醫生是玩家扮演的,他熱衷於在伺服器裡搭建醫療帳篷,低價出售醫療針,幫助在危險區域執行任務的玩家。隨著名氣越來越大,這位玩家還在遊戲裡開起了診所,僱傭其他玩家共行善舉,保護弱者,一時之間成為美談。
這類故事發生得多了,會給人一種感覺,好像只有MMORPG才盛產這種樂於經營人際互動的玩家。其實不然,社交型玩家還有一個很大的品類聚集地,卻很少被外界談論,就是SLG手遊。
與MMO不同的是,在現代的SLG手遊中,玩家幾乎全部樂趣都來自於社交,遊戲機制並不是那麼重要,更多作為背景板而存在。玩家最重要的遊戲行為,幾乎全發生在人與人之間的互動、合作與對抗中。
對傳統玩家來說,這種樂趣很難理解,因為傳統玩家習慣於從單人的遊戲性上判斷遊戲好壞,而SLG手遊的單人遊戲性通常並不足以成為亮點,無論是區域性戰鬥的戰術,還是宏觀的戰略,都無法和單機策略遊戲比較,普遍是是比較“淺”的。只有當很多人都匯聚在一起,各司其職,共同進行某種戰略和計劃時,玩法深度才會變得巨大,具有很強的刺激性和戲劇性。
這使得單獨從產品設計層面來講一款SLG遊戲意義並不大,也很難有一篇文章向外界解釋清楚SLG手游到底哪部分設計比較精彩,因為所有的設計都無法獨立來看,都需要結合使用者生態。長期以來,SLG手遊圈都處於一種黑箱狀態,有時還會因為表層遊戲性的淺顯而處於鄙視鏈下層,儘管內部其樂融融,但外界並不知其生態。
這某種程度上有點像高爾夫球,高爾夫球的規則和目標很簡單,從外界視角來看,也看不出多好玩,但大家都知道,玩高爾夫球的人,樂趣點並不在球本身上,而是交際。只是,高爾夫的高階性眾所周知,而SLG遊戲玩家到底在玩什麼,還不為大眾所瞭解,只有真的融入這個環境,才會對其生態大吃一驚。
這方面,國內的SLG手遊代表性產品《率土之濱》最有發言權。可能前兩年你也聽說過率土的檄文文化——因為《率土之濱》的戰鬥規模很大,每一場戰爭都需要投入幾百甚至上千人,每一個人都需要投入的大量的時間、資源鏖戰數日。如何讓大家堅持戰鬥,同盟便需要一篇篇“檄文”來感化人心,透過語言魅力賦予每一個參與戰爭的人正義感與使命感。這些檄文讓遊戲充滿了“歷史感”,也讓玩家彷彿一同回到了金戈鐵馬、名將輩出的三國亂世之中。
事實上,檄文只是《率土之濱》遊戲內社交文化的一個很小的側面。在這款遊戲中,核心樂趣幾乎都來自於社交而不是遊戲規則。正如前文所言,社交樂趣難以用描述遊戲玩法的方式來體現。為了更清晰地傳遞這種樂趣,官方最近拍了一部名為《兵與濱》的短片,來直觀地告訴觀眾:玩家到底在《率土之濱》裡玩什麼,以及他們獲得了怎樣的正反饋。
2015年10月25日,《率土之濱》公測,距離現在正好五年。今天官方放出了這部《兵與濱》短片,這裡也一併搬運過來,方便感興趣的玩家觀看。
作為六週年活動的重要一環,可以看出《兵與濱》的拍攝成本是不小的。短片以藝術的手法,讓一位古代士兵身處矽晶體打造出來的虛擬空間,同玩家展開了一場虛與實、歷史與現代的穿越對話:
“在這個世界裡,山嶽的骨骼與溪流的血脈,分割了方寸的螢幕。揚州的冷雨與京華的煙雲,被你以一念相連。大地在你指尖,點選,載入而後,駿馬揚起塵埃,黎民山呼萬歲。那時的你,躊躇滿志,雙目迥然,真讓人羨慕。六年來,我們陌生又熟悉。”
“濱”這個字,在率土之濱的含義裡有“邊境”的意思。在這部短片中,它似乎也象徵著虛擬與現實的邊界。短片邀請了很多老玩家聊了聊自己與遊戲的故事,其中很多都是團長或者同盟的管理層。從他們的發言可以看出,率土玩家有著很強的感情投入。在這款遊戲中,源自人類心理深層的征服和爭霸慾望被喚醒,正如一位團長所言,“非常享受能夠在裡面帶領團隊,一起為了目標去努力,而且是在我為主導的情況下去實現。”
在率土中,有正常玩家、也有戰爭狂人玩家、陰謀詭計玩家、指揮型玩家,而團長的職責,就是讓一群各行其是的人,能夠在自己有優勢的地方發揮作用。在很多手遊中中,“免費玩家就是大R的商品”,但在率土裡,每個玩家都很重要,380人一起參與賽季,每個人都能找到自己的定位,從而產生很強的歸屬感與榮譽感。
有榮譽,就有背叛。一位團長講了這樣的故事:S2賽季,他們團曾作為劣勢方一路被打,“打了兩個多月,好不容易把戰局打回來,眼瞅著要翻盤了,結果盟友被人線下收買反水”,這是他“最憤怒的時刻”。
有陰謀,就有陽謀,《率土之濱》有一個流浪軍的設定。和常規的玩法不同,成為流浪軍後,玩家將放棄所有領地、分城和同盟關係,重新出生在山上的流浪軍營地中。流浪軍無法獲得土地或城區的資源產量,但可以透過掠奪其他玩家領地、分城、主城來獲得資源。
顯然,流浪軍的核心玩法是“以戰養戰”,必然會對周邊玩家造成威脅。為了制約流浪軍,有的玩家想出了一個連策劃都沒料到的方法:他們集體動員,把州里面所有的地格都填滿了,讓流浪軍無處可“出生”。要知道,幾十萬格地,要安排380人去有條不紊地做這些事情,指揮量和工作量都是非常龐大的,但在有條不紊的調動和安排下,玩家們真的把計劃落成了。這件事直到引起了一些流浪軍玩家的抗議,才被官方關注到。
其他類似內奸、堵城、堵關卡之類的玩法,都屬於在遊戲提供的大環境下,玩家自發促成的結果。這是率土這種SLG手遊與其他遊戲最大的不同,單純就遊戲設定和規則而論,很難想象到玩家會有這麼高的主觀能動性,以及如此多的可能性。五年來,玩家創作了無數玩法,檄文、斯巴達、主五要三,下野不淪……每個梗都會讓老玩家會心一笑,背後是無數的故事。
因為以上種種原因,率土的玩家粘性極高,因為這款遊戲最強的就是社交屬性,即便遊戲機制當下玩膩了,但朋友都在,還會一個賽季一個賽季打下去。而在每個賽季裡,人與人之間,總會有意想不到的故事發生。
結語
我把率土之濱戲稱為“聊天之濱”——一位率土團長的總結,概括出了這類遊戲最核心的樂趣。就像看起來硬核無比的EVE,其實也經常被老玩家稱為“大型宇宙聊天室”一樣。到了這一步,遊戲裡的社交關係,其實已經走入了生活中。大家互相“捆綁”在遊戲裡,如果沒有了這些人,那早就不玩了,但正因為有這些人,所以自己還在玩。這款遊戲已經成了他們生活中的一部分。
這大概是一款網遊能長期運營下去的最堅固之基石。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xvO_DoMFnKr1hsD8frNY4Q
在運營MUD期間,巴圖發現遊戲中的玩家需求和表現各不相同,在對玩家行為分析之後,巴圖形成了一套自己的理論,後世將其理論稱為巴圖模型。這一模型將網路遊戲玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索性四種不同的型別,不僅對分析網路遊戲玩家 的社會學行為建立了指導理論,也對後來的網路遊戲開發者產生了巨大的影響。
幾十年過去,這個模型按照現在的眼光來看,已經十分古老和粗放,後來行業也提出了很多更為精細的模型理論。不過巴圖分類法深入人心,也非常好理解,我們對於很多遊戲與玩家關係之間的探討,其實都能基於這個模型去談。
比如殺手型玩家,顧名思義,是WOW裡的三季稻,也是你在吃雞或者MOBA類遊戲裡遇到的那些勝負心很強的隊友;成就型玩家,就是主機平臺的獎盃黨和MMO裡跑來跑去滿世界清任務的路人;探索型玩家,常見於各種高自由度的遊戲中,他們有著很強的主觀能動性,喜歡折騰,經常能發現普通玩家忽視的細節與可能性。
在大多數時候,玩家的樂趣與遊戲規則和機制有著密不可分的聯絡。遊戲文化歸根結底是玩家精神需求的體現,解釋清楚玩家有什麼需求被滿足了,就能講清楚一個遊戲為啥好。
但不同的玩家群體中,有一類玩家的樂趣卻很難解釋清楚,往往與遊戲機制關係不大,他們就是社交型玩家。
一般人理解中的社交型玩家,主要集中在MMORPG裡,他們擅長角色扮演,行為與遊戲世界觀無縫融合,由此產生了很多有意思的玩家故事。比如我們之前報導過在《輻射76》裡有一位實行義舉的無國界醫生,這位醫生是玩家扮演的,他熱衷於在伺服器裡搭建醫療帳篷,低價出售醫療針,幫助在危險區域執行任務的玩家。隨著名氣越來越大,這位玩家還在遊戲裡開起了診所,僱傭其他玩家共行善舉,保護弱者,一時之間成為美談。
這類故事發生得多了,會給人一種感覺,好像只有MMORPG才盛產這種樂於經營人際互動的玩家。其實不然,社交型玩家還有一個很大的品類聚集地,卻很少被外界談論,就是SLG手遊。
與MMO不同的是,在現代的SLG手遊中,玩家幾乎全部樂趣都來自於社交,遊戲機制並不是那麼重要,更多作為背景板而存在。玩家最重要的遊戲行為,幾乎全發生在人與人之間的互動、合作與對抗中。
對傳統玩家來說,這種樂趣很難理解,因為傳統玩家習慣於從單人的遊戲性上判斷遊戲好壞,而SLG手遊的單人遊戲性通常並不足以成為亮點,無論是區域性戰鬥的戰術,還是宏觀的戰略,都無法和單機策略遊戲比較,普遍是是比較“淺”的。只有當很多人都匯聚在一起,各司其職,共同進行某種戰略和計劃時,玩法深度才會變得巨大,具有很強的刺激性和戲劇性。
這使得單獨從產品設計層面來講一款SLG遊戲意義並不大,也很難有一篇文章向外界解釋清楚SLG手游到底哪部分設計比較精彩,因為所有的設計都無法獨立來看,都需要結合使用者生態。長期以來,SLG手遊圈都處於一種黑箱狀態,有時還會因為表層遊戲性的淺顯而處於鄙視鏈下層,儘管內部其樂融融,但外界並不知其生態。
這某種程度上有點像高爾夫球,高爾夫球的規則和目標很簡單,從外界視角來看,也看不出多好玩,但大家都知道,玩高爾夫球的人,樂趣點並不在球本身上,而是交際。只是,高爾夫的高階性眾所周知,而SLG遊戲玩家到底在玩什麼,還不為大眾所瞭解,只有真的融入這個環境,才會對其生態大吃一驚。
這方面,國內的SLG手遊代表性產品《率土之濱》最有發言權。可能前兩年你也聽說過率土的檄文文化——因為《率土之濱》的戰鬥規模很大,每一場戰爭都需要投入幾百甚至上千人,每一個人都需要投入的大量的時間、資源鏖戰數日。如何讓大家堅持戰鬥,同盟便需要一篇篇“檄文”來感化人心,透過語言魅力賦予每一個參與戰爭的人正義感與使命感。這些檄文讓遊戲充滿了“歷史感”,也讓玩家彷彿一同回到了金戈鐵馬、名將輩出的三國亂世之中。
貼吧裡甚至會有玩家釋出“檄文潤色招聘帖”,尋求能把白話文改為文言文的寫手
事實上,檄文只是《率土之濱》遊戲內社交文化的一個很小的側面。在這款遊戲中,核心樂趣幾乎都來自於社交而不是遊戲規則。正如前文所言,社交樂趣難以用描述遊戲玩法的方式來體現。為了更清晰地傳遞這種樂趣,官方最近拍了一部名為《兵與濱》的短片,來直觀地告訴觀眾:玩家到底在《率土之濱》裡玩什麼,以及他們獲得了怎樣的正反饋。
2015年10月25日,《率土之濱》公測,距離現在正好五年。今天官方放出了這部《兵與濱》短片,這裡也一併搬運過來,方便感興趣的玩家觀看。
作為六週年活動的重要一環,可以看出《兵與濱》的拍攝成本是不小的。短片以藝術的手法,讓一位古代士兵身處矽晶體打造出來的虛擬空間,同玩家展開了一場虛與實、歷史與現代的穿越對話:
“在這個世界裡,山嶽的骨骼與溪流的血脈,分割了方寸的螢幕。揚州的冷雨與京華的煙雲,被你以一念相連。大地在你指尖,點選,載入而後,駿馬揚起塵埃,黎民山呼萬歲。那時的你,躊躇滿志,雙目迥然,真讓人羨慕。六年來,我們陌生又熟悉。”
“濱”這個字,在率土之濱的含義裡有“邊境”的意思。在這部短片中,它似乎也象徵著虛擬與現實的邊界。短片邀請了很多老玩家聊了聊自己與遊戲的故事,其中很多都是團長或者同盟的管理層。從他們的發言可以看出,率土玩家有著很強的感情投入。在這款遊戲中,源自人類心理深層的征服和爭霸慾望被喚醒,正如一位團長所言,“非常享受能夠在裡面帶領團隊,一起為了目標去努力,而且是在我為主導的情況下去實現。”
在率土中,有正常玩家、也有戰爭狂人玩家、陰謀詭計玩家、指揮型玩家,而團長的職責,就是讓一群各行其是的人,能夠在自己有優勢的地方發揮作用。在很多手遊中中,“免費玩家就是大R的商品”,但在率土裡,每個玩家都很重要,380人一起參與賽季,每個人都能找到自己的定位,從而產生很強的歸屬感與榮譽感。
有榮譽,就有背叛。一位團長講了這樣的故事:S2賽季,他們團曾作為劣勢方一路被打,“打了兩個多月,好不容易把戰局打回來,眼瞅著要翻盤了,結果盟友被人線下收買反水”,這是他“最憤怒的時刻”。
有陰謀,就有陽謀,《率土之濱》有一個流浪軍的設定。和常規的玩法不同,成為流浪軍後,玩家將放棄所有領地、分城和同盟關係,重新出生在山上的流浪軍營地中。流浪軍無法獲得土地或城區的資源產量,但可以透過掠奪其他玩家領地、分城、主城來獲得資源。
顯然,流浪軍的核心玩法是“以戰養戰”,必然會對周邊玩家造成威脅。為了制約流浪軍,有的玩家想出了一個連策劃都沒料到的方法:他們集體動員,把州里面所有的地格都填滿了,讓流浪軍無處可“出生”。要知道,幾十萬格地,要安排380人去有條不紊地做這些事情,指揮量和工作量都是非常龐大的,但在有條不紊的調動和安排下,玩家們真的把計劃落成了。這件事直到引起了一些流浪軍玩家的抗議,才被官方關注到。
其他類似內奸、堵城、堵關卡之類的玩法,都屬於在遊戲提供的大環境下,玩家自發促成的結果。這是率土這種SLG手遊與其他遊戲最大的不同,單純就遊戲設定和規則而論,很難想象到玩家會有這麼高的主觀能動性,以及如此多的可能性。五年來,玩家創作了無數玩法,檄文、斯巴達、主五要三,下野不淪……每個梗都會讓老玩家會心一笑,背後是無數的故事。
因為以上種種原因,率土的玩家粘性極高,因為這款遊戲最強的就是社交屬性,即便遊戲機制當下玩膩了,但朋友都在,還會一個賽季一個賽季打下去。而在每個賽季裡,人與人之間,總會有意想不到的故事發生。
結語
我把率土之濱戲稱為“聊天之濱”——一位率土團長的總結,概括出了這類遊戲最核心的樂趣。就像看起來硬核無比的EVE,其實也經常被老玩家稱為“大型宇宙聊天室”一樣。到了這一步,遊戲裡的社交關係,其實已經走入了生活中。大家互相“捆綁”在遊戲裡,如果沒有了這些人,那早就不玩了,但正因為有這些人,所以自己還在玩。這款遊戲已經成了他們生活中的一部分。
這大概是一款網遊能長期運營下去的最堅固之基石。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xvO_DoMFnKr1hsD8frNY4Q
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