​《率土之濱》的遊戲設計,如何讓玩家產生羈絆

原赫發表於2020-08-14
前言

2020年中國手遊市場SLG份額顯著提升,幾乎可預熱未來一年會是SLG的紅海市場。眾多周知,SLG這個品類非常講究伺服器玩家生態。從遊戲策劃角度,評判一款SLG遊戲的成功,不會看短期的營收流水,更要看它基於遊戲產品設計形成的玩家生態。因為,SLG策略遊戲作為長線運營的產品,不僅要活得好,更要活得久。

活得好是指取得產品營收上的成功,活得久則指基於遊戲產品設計,成功建立起玩家生態,進而極大地延長遊戲產品的生命週期。放眼整個SLG領域, 《率土之濱》構建的玩家生態別具一格。該遊戲上線至今已運營近5年時間,各項資料均在穩步上升,至今仍穩定在iOS遊戲暢銷榜前10,後勁十足。在遊戲業界甚至流傳著“流水的SLG,鐵打的率土之濱”的美譽。

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《率土之濱》上線至今,在iOS暢銷榜的排名走勢

作者曾在上一篇文章講解了率土-Like和COK-Like產品框架層面的差異——《率土之濱》如何從SLG中突圍,開創率土-Like之路。本文將以《率土之濱》的賽季制玩法作為切入點,介紹率土如何通過遊戲設計引導玩家進行互動,進而產生多種情感和利益羈絆,由此構建起的玩家生態。

一、同盟的誕生

同盟是《率土之濱》中非常重要的玩法設計,玩家的絕大部分PVP遊戲體驗都是基於同盟獲得的。在賽季前期,不加入同盟的你將寸步難行。《率土之濱》無縫大地圖的底層規則是連地出征,出征目的地必須與自己或盟友已佔領的土地接壤。然而,每個玩家佔領土地擁有上限,所以要去更遠的地方佔領高階土地,同盟盟友之間的鋪路搭橋互相幫助尤為重要,連地出征的玩法設計讓玩家必須加入同盟以獲得更強的行動力。

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《率土之濱》連地出征玩法示意圖

同盟還可以為成員提供資源加成。遊戲中玩家對資源的需求量極高,通常以佔領土地的方式獲得資源產出。然而,加入同盟可以獲得大量的資源加成,並且隨著同盟等級的提升,獲得資源加成的百分比也隨之提高。

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同盟資源加成示意圖

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城池資源加成示意圖

同盟擴張領地時,GVE(Group VS Environment )的核心玩法是佔領城池和州郡關卡。在遊戲設計中,同盟需要先消滅城池守軍,然後再將城池耐久拆除至0,才能佔領城池。如果在60分鐘內沒有將NPC城池耐久拆除至0,城池守軍將會立即恢復,城池耐久也將每小時恢復2%。

攻城玩法的設計非常考驗同盟的團隊協作的能力,同盟指揮官需要組織成員在特定時間集結到達某座城池,大家一起對城池發起進攻。攻城需要大R與平民玩家緊密配合,大R率先強登城池消滅守軍,平民玩家拆遷隊伍萬箭齊發,消耗城池耐久,最終成功佔領城池。

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同盟攻佔洛陽城池

隨著賽季的進行,同盟規模不斷壯大,團隊作戰能力也逐步增強。從攻佔州內的3級城池開始,到佔領州境關卡,然後進軍資源州的四戰之地,最終入主洛陽一統天下。賽季結束時,將會根據洛陽歸屬和佔領州府數量來決定同盟的獎勵檔次。大R為了抽取限定卡包的機會,小R為了豐厚的獎勵,兩者形成共同的使命與目標,並由此構建起牢不可破的利益共同體。

二、同盟成員的分工協作

同盟是一個龐大的組織,若想形成戰鬥力自然離不開科學的管理,玩家們扮演著多種管理角色,並形成不同的分工。同盟頂層是指揮官員,他們是一群熱衷同盟事務、具有管理能力的人才。他們規劃同盟的擴張戰略、組織同盟成員鋪路,或指揮具體戰鬥、調解同盟成員糾紛和進行同盟外交活動。如果沒有給力的同盟管理團隊,同盟就如同一盤散沙。

即使高戰玩家們作戰能力超群,也需要同盟中的平民玩家幫助。這因為遊戲底層的玩法設計,出征需要消耗體力,而體力無法通過付費獲得,讓玩家更具策略思考地使用武將體力;通過設定佔領地格數量的上限,讓玩家更有目的地選擇土地進攻目標;行軍距離越遠所需時間越長,且無法通過付費道具加速,保證玩家能夠過程公平地抵達戰場;而遊戲資源也只能通過活躍獲得,避免了玩家無腦暴兵。率土遊戲設計中對盲目擴張的剋制,對玩家而言並不是壞事,反而是SLG遊戲的核心樂趣所在:如何在資源有限緩的情況下,通過自主決策實現戰略目標。

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率土武將體力限制示意圖

因為這些規則,即使高戰玩家擁有戰力較強的武將,在賽季前期也需要和平民玩家一樣猥瑣發育。為了提升玩家在賽季前期的發育,不少同盟都會呼籲盟友間相互協助,以更快地度過開荒發育期。例如,玩家自發鋪路到對方城池邊,然後脫離同盟關係,相互幫助對方拆除主城周圍8個前期無用的城區,讓被協助玩家能夠獲得更多的佔地格數,提高發育速度。

在賽季中期,平民玩家逐漸形成了較強的攻城能力。以上圖關隘為例,45,000點的耐久,假設每個玩家有2支隊伍,每個隊伍的拆遷能力是100,每個隊伍能夠拆除4次那麼最少也需要56名玩家參與戰鬥。而天下中心洛陽的城防值是20萬,按照上述演算法,需要250名同盟成員共同戰鬥。

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城池會永久展示首佔戰功前三的玩家

因此攻城玩法不僅需要高戰玩家出征,更需要平民積極參與。為了激發高戰玩家與平民玩家的參與熱情,率土策劃在城池玩法上設定了滅敵與攻城兩個榜單,前三名能夠獲得排名展示和銅錢獎勵。物質獎勵能夠滿足玩家的遊戲內資源需求,而城池上永久的ID展示則能給玩家帶來成就感與榮譽感。平民玩家通過門檻更低的拆除行為,也能夠媲美大R玩家的遊戲體驗。

平民玩家在GVG(Group VS Group)中同樣表現出不可或缺的作用。由於武將體力、行軍速度、士兵招募等遊戲底層設計的約束,以及隊伍組合上的剋制關係(率土中沒有必勝隊伍,後續文章會以專題形式講解),大R玩家更加需要與平民玩家緊密配合。平民玩家通過小規模部隊探路,去了解敵方部隊的各種資訊,幫助大R玩家派遣具有剋制關係的隊伍進行戰鬥;平民玩家還能通過佔領敵方資源產地,拆除敵方要塞,來擴大己方戰略優勢。可以說,同盟中大R玩家的戰力水平決定了同盟作戰能力的下限,而平民玩家的執行力則決定了同盟作戰能力的上限。

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率土裡同盟之間相互對抗的場面

通過上述玩法設計可以看出,同盟內部的不同戰力水平的玩家需要相互協作。大R在盟友的幫助下能夠快速提升自己實力,並在同盟攻城(PVE)與對戰(PVP)中扮演者主要輸出的角色;平民玩家則能夠依靠同盟的資源加成與保護,快速發育形成一定戰鬥力,並在鋪路、偵查、騷擾、攻城中發揮不可或缺的價值。率土的同盟設計讓不同戰力水平的玩家們互相需要,由此形成了深深地羈絆。

三、同盟間的羈絆

受中國傳統文化影響,率土玩家骨子裡有兩種非常矛盾又相互調和的意識,這就是“風雨同舟”和“不打不相識”。玩家會與自己的同盟同生共死,也會與可敬的對手惺惺相惜。率土通過玩法設計,更是藉此擴大了玩家同盟之間的羈絆。

1)同盟矩陣

因為賽季前期同盟成員的數量限制,玩家會以一個字首開頭,建立主盟、二盟、三盟等多個同盟,構建起一個龐大的同盟矩陣。隨著賽季的推進,同盟矩陣會不斷整合伺服器內的散人玩家,並根據他們的戰力水平和自身特長,安排他們進入不同分盟,互相扶持,共同成長,不斷擴大同盟的勢力。

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率土的同盟矩陣

2)其他勢力的同盟

由於率土非常具有策略深度,即使是戰力較低的同盟,如果策略使用得當,也能反殺大高戰力同盟,實現以少勝多、出奇制勝。又由於率土十三州的真實地形設計,同盟戰略規劃必須考慮地緣政治因素,所以率土十三州上經常上演合縱連橫、遠交近攻的傳奇故事。野心家和權謀者審時度勢,左右著天下大勢的走向,友好同盟會因利益博弈而分道揚鑣,敵對同盟也會因形式變化而走向聯合。

四、賽季演化,玩家羈絆加深

1)S1-S3賽季

《率土之濱》賽季制可以分為兩部分,S賽季與征服賽季。新玩家會依次體驗S1-S3常規賽季的遊戲內容,這個過程旨在使玩家們瞭解遊戲的基本規則,並且促進大同盟的形成。由於遊戲內同盟成員上限是380人,玩家會在賽季推進中逐漸整合,形成同盟矩陣,構建起一個超同盟體系的勢力聯盟。在此階段,玩家們更多追求的是社交廣度。

2)征服賽季

經歷過前3賽季,玩家們會進入備戰區,並以團隊或個人報名的形式進入征服賽季。征服賽季《率土之濱》以真實歷史為背景,但又完全創新的歷史劇本,每個劇本具有不同的玩法規則設計和目標設定,旨在為玩家提供完全多種全新的遊戲體驗。大同盟中的玩家可能對不同征服劇本的興趣各異,由此產生多個三五十人的小團體,加入到其它大同盟的勢力中去。

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率土8個各具特色的征服賽季劇本

如果說常規賽季的大同盟,追求的是社交人數、社交廣度。那麼征服賽季的小團體追求的就是社交質量、社交深度。率土的賽季制設計,讓玩家們通過常規賽季充分了解遊戲規則,之後再把選擇權交還給玩家,讓玩家們在率土十三州演繹自己的故事。率土在S1-S3賽季構建的玩家生態產生裂變效應,並在此基礎上形成更加龐大的玩家生態,這也是率土玩家生態永葆活力的關鍵所在。

總結

《率土之濱》已經上線運營近5年時間,但仍能夠穩居iOS暢銷榜前10,關鍵在於其出色的長線運營能力。率土能取得這樣的市場成績,得益於遊戲策劃的底層設計引導玩家產生了豐富的互動行為,讓玩家彼此之間產生了深深的羈絆,並由此構建起豐富的玩家生態。在競爭日益激烈的SLG手遊領域,暢銷榜易上,玩家生態難建。《率土之濱》基於遊戲設計建立玩家生態的成功案例,值得廣大同行學習。



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