這樣設計出來的遊戲,才能讓玩家感到“舒適”
在熱門遊戲《動物之森》或者《星露穀物語》中,核心玩法體現的價值主張是“舒適”(coziness),哪怕難度更高的遊戲《黑暗之心》或《塞爾達:曠野之息》也會在一定的地點和時間段內為玩家提供喘息的機會。(比如《塞爾達》的烹飪機制,通過讓玩家蒐集材料製作食物讓玩家在任務之間得到放鬆)
舒適度指遊戲讓玩家感到“安全”、“富足”和“柔和”。
- 安全:危機感降到最低(包括身體、精神和社交方面的危機)。
- 富足:低層次的需求得到滿足,什麼都不缺,也沒有緊迫的任務。
- 柔和:元素的刺激度較低,緩解精神壓力。
這三個方面是相輔相成、互相促進的,若一款遊戲(或遊戲中的某個階段)圍繞“安全”、“富足”和“柔和”,它往往還會鼓勵玩家與空間場景建立親密聯絡,以較慢的節奏發展,呈現出真實、純粹和人性化的一面。
馬斯洛需求金字塔中與“舒適”相關的需求包括高層次需求:“掌控感”、“自我反省”、“社交/歸屬感”和低層次需求:“安全”、“食物”、“水”、“住所/庇護”
破壞舒適度的因素包括外在獎勵、危險、威脅、責任、令人分心的事物、強烈的刺激、遙遠的距離、非自願觸發的社交、禁錮、欺騙以及富裕/華麗(富裕和華麗往往給人一種虛幻、陌生的感覺,並且會帶來攀比的壓力)。但如果我們使這些消極因素分佈在玩家劃定的舒適區之外,從而形成一種對比,它們將起到增強舒適度的作用。
熱門遊戲《牧場物語》在鄉野間開闢了一塊樸實、安樂的土地,人們根據四季的變化勞作和生活。
許多看似舒適的事物(如可愛、浪漫、財富、童年甚至家)只不過和舒適存在聯絡罷了,它們是否真的能帶來舒適感有待進一步考察。製作一款舒適的遊戲時,我們必須檢查任何可能帶來風險、壓力、責任、刺激、缺失感或恐懼感的元素。
當你思考舒適的設計時,記住舒適是一個形容詞,它是一個美學目標,一種能夠被應用到任何型別遊戲中的調味劑。一些遊戲機制在情感方面與舒適的契合度更高,但任何遊戲都能提升舒適感。也就是說,沒有任何一種型別遊戲是絕對“舒適”的。
在這篇文章中,我們將從美學、機制、劇情和動態三方面挖掘遊戲營造舒適感的方式。最後,我們還發現了遊戲開發過程中一些能提升舒適感的工作習慣和方法。
舒適美學(Cozy Aesthetics)
舒適美學指一些玩家們所熟悉的聲音/視覺感官元素,能夠喚醒玩家對安全、柔和與滿足的記憶。它們通常將一個安樂窩與相對惡劣的外部環境進行對比,作為一個重置或重塑玩家心態的時刻。
舒適美學常見形式包括:
1.視覺上的豐富感,特別是在客棧、廚房、咖啡廳以及臥室這些空間裡,充足的食物、水、愉悅氛圍和溫暖將帶來舒適感。
2.流暢的過渡和色彩漸變將帶來舒適度。但在舒適區與非舒適區間設立明確的門檻也能增強舒適度,比如頂著暴風雪進入一間客棧,或穿過瀑布進入背後的洞穴。
3.使人感覺受保護和支援的訊號,比如一個悠閒自在的人或動物NPC告訴玩家他們可以盡情地在此地追求高層次的需求。
4.清除所有干擾或壓力,使玩家專注於某一塊空間。
5.比起陌生、奇特的場景,樸素和熟悉的場景更令人感到舒適和安全。
6.若場景分為“內部”和“外部”,外部的危機將增強內部的安全感。
7.房間、物品的大小尺寸合適,使人感覺熟悉、舒適。
8.使玩家明確感受到自己受歡迎、能夠自由、安全地探索和表達,沒有壓力和責任。
9.讓玩家進行一些重複、有意義的行為,增強熟悉感和滿足感。
10.四季的變化和不同季節的活動能帶來豐富感,尤其是豐收的秋天和儲物豐富的冬天。
舒適的視覺元素包括溫暖、低對比度的顏色、柔和的光線、天然和熟悉的建造材料,封閉而具有親密感的空間,以及通往外界非舒適區的視窗。
理想情況下,舒適的聲音總是由場景內的事物產生,從而讓玩家同聲音的來源(無論是一名角色還是物品)產生親密而具體的聯絡。
舒適的地點和物品具有休閒、實用、熟悉的特質,基於習慣和歷史。舒適的內容給與玩家自由表達的私人空間,因此玩家可以選擇由伴侶陪同,或者獨處。由於熟悉程度和生理上的舒服是影響舒適度的關鍵,我們可以使用家庭場景、物品或者愛好物品來打造舒適感。一些舒適場景的例子包括:
1.家和工作地點間的“第三點”,例如酒吧、咖啡廳、圖書館、小屋和花園。
2.零風險和負擔的移動空間,例如火車、轎車後座,或者緩慢移動的太空飛船。
3.一些社交性較弱的場景,例如溫順寵物的陪伴、路人無關痛癢的關注。
舒適機制(Cozy Mechanics)
舒適度是玩家自發行為的結果。舒適的活動/機制必須是本身令人滿意的,而不是因為它有助於玩家升級屬性和增強能力(不是由外在動機驅動的)。外界獎勵很可能破壞舒適度,使活動/機制變成一種強制或利益最優的選擇。
此外,若要使玩家以舒適的方式與某一機制互動,該機制必須是安全的、熟悉的和放鬆的——它不會因代價、難度和風險太大而玩家帶來緊張感,而是讓玩家進行一些日常的或是類似興趣愛好的任務,例如:
1.清潔或整理
2.蒐集美麗的物品
3.釣魚
4.閱讀
5.縫紉
6.釀造和飲用茶或咖啡
警示:不幸的是,隨著玩家逐漸熟悉了這些系統機制並嘗試最小化/最大化地利用它們,這些舒適機制很容易變質。某些殘酷的設計師甚至將舒適機制當成了一項盈利工具,利用玩家放鬆時的心理弱點誘導消費。若要在盈利的前提下保證舒適,最佳做法是向玩家售賣他們當前可能需要的物品,避免人為設定商品的稀有度,或者激發攀比/比較的焦慮心理。
《光環2》修改了匹配介面,玩家和隊友坐在一張虛擬沙發上,此外每局結束後玩家將繼續留在隊伍中,不再像從前一樣需要重新匹配。這些都提升了遊戲的“舒適度”。
舒適的玩家互動實現起來很困難,因為網際網路經常使人們失去理智、違揹人性。然而,還是有一些方法可以提升互動舒適度:
1.減少陌生人的數量,我們對陌生人總是抱著不信任的態度,多讓玩家與好友或認識的人接觸、打遊戲。
2.推廣使用永久化標識(persistent identities):如果玩家知道自己再也見不到彼此,就更肆無忌憚地攻擊對方,推廣永久化標識(如使用者名稱)將促進文明社交。
3.完善溝通渠道,提供額外增進交流真誠性的方式。
4.建立並宣揚遊戲禮儀規範,建立文明和諧的社群,增進玩家間的信任、合作。
5.設立人際關係破裂後的原諒或彌補機制。
6.建立反饋系統,對玩家的違規行為給予及時警告。
7.將規則、價值觀融入玩法之中(比如通過遊戲任務讓玩家互相饋贈,宣揚慷慨主義),即使沒有特別誘人的獎勵,宣傳目的已經達到了。
8.玩家自主決定是否與對方交流,交流的方式和程度,從而避免受到騷擾威脅。
9.允許玩家在遊戲開始前後在房間或區域內逗留交流。
10.設計並鼓勵玩家參與接觸性強的、較為專注的團隊活動,如釣魚、集合或製造。
11.允許玩家互相製作/贈送/索取禮物。
12.建立一種無威脅性的反饋或者道歉渠道。
舒適劇情(Cozy Narrative)
就遊戲劇情而言,舒適度表現在:
- 壓力小:即便風險性很高,不易讓人產生焦慮感
- 強度低:故事節奏緩慢,玩家可以從容選擇
- 自帶光環的主角:關於“天選之子”的故事,強調主角的特殊性
- 非暴力:矛盾和衝突總是短暫的,為了增進彼此的理解
- 親密感:角色數量合適,易於彼此建立親密關係
- 符合實際:劇情樸實、腳踏實地。在熟悉中尋找驚喜和滿足感。
- 反覆性:劇情在各個季節、節日、白天/夜晚的輪替中緩慢展開。
- 片段化:劇情由許多片段組成,任務活動豐富
劇情中最愜意的時刻往往是在暴風雨/衝突發生前或期間躲在家中或安全區裡,或是遊戲高潮結束、各項需求達成後的輕鬆自在。每一款經典的冒險遊戲中都會有這樣的時刻,比如在一場大戰後,探險者圍著火堆吃喝。
令人舒適的劇情以家園和家庭為主題,比如《林中之夜》的“回家”,《星露穀物語》的“逃往田園”。
遊戲中令人舒適的角色通常是“培育者”(nurturer),他們為玩家提供庇護、食物、陪伴、或者僅僅向玩家表達關愛。注意這些行為應是自發的、無交易色彩的;角色間的互幫互助是美好的、一種不求回報的行為。
遊戲《Undertale》使用暖色調畫面、重點突出的內室設計、以及悠閒的動物NPC表現安全和舒適。
《最終幻想15》中,同伴們對自己能為團隊帶來的東西充滿信心,並且同伴之間經常表達關心和愛意。
角色的一些表達信任的舉動(譬如分享祕密或邀請對方到私人空間)能夠讓玩家感到自己受歡迎和喜愛。一些玩家可以對其進行贈予、表達善意和養育行為、沒有懲罰性也沒有期待的角色將會是極度舒適的,比如一隻無需太多照料的貓咪。這些角色將潛在地激發玩家與它們接觸併成為朋友。
暴脾氣和被遺棄的角色看似與“舒適”不搭邊,但它們可以激發玩家的同理心,同時增強劇情的真實感和趣味性。這些性格古怪的角色的存在不僅為玩家提供了更多可選擇的交流機會,還時時提醒玩家他們在一個獨立的世界中生活著。
舒適的遊戲開發(Cozy Game Development)
你的團隊如何營造舒適的工作氛圍?安全感有助於真誠溝通與合作。富足感將激勵成員不畏損失,勇敢進行嘗試。當團隊在一個安全舒適的環境下工作,核心員工的留存率也會大大提升。
理想的舒適工作場所應是:
1.員工能夠暫時逃離(在需要時去往另一個覺得舒適的空間,比如咖啡廳)或改變工作環境
2.提供食物和咖啡
3.同事之間彼此熟悉信任
4.使用天然材料裝修,自然光線充足
5.員工可自由選擇音樂
6.工作時間靈活,支援家中工作
7.提供遠離外部壓力或威脅的場所
8.分離管理者和導師的角色,促進信任
9.同事能經常相處、共度時光
10.提供明確、溫和、即時、周到的工作反饋。
不要走極端,不要試圖讓一切變得舒適!你不能強迫人們親密相處,並且舒適的空間或時光可能會導致人們逃避令人不悅的話題,導致尷尬的認同。
在大多數工作環境中,職位高低的存在意味著人們無法真正舒適地相處——某個人能夠對其他人的職業發展產生重大影響。因此,不要寄希望於信任或是依靠信任管理。
作者:Tanya X.Short
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/TanyaXShort/20180305/315179/Designing_for_Coziness.php
來源:遊戲邦編譯
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