從率土之濱到三棋——率土like淺談
全文分為三部分,率土之濱做了什麼,率土like需要什麼,三國志戰旗版的融合與創新;
率土之濱做了什麼:
1,剋制的商業付費與有深度的戰前配將
最開始的率土之濱氪金專案只有武將一項(寶物不算),作為SLG的數值部分(包括資源、調動時間與體力)大R與小R玩家基本一致,且戰鬥隨機性較高,大R與平民不存在質的差距,保證了率土like設計框架最基本的一點:相對公平。
率土有兩個核心玩法,戰略上的合縱連橫與戰鬥上的戰前配將,前者貫穿遊戲始終,是遊戲獨特體驗的來源;後者則較為獨立,作為遊戲程式中不斷緩釋的遊戲內容而存在。抽卡付費獲取武將,既是玩家實力的提升,又作為一種另類的皮膚展示(炫耀),同時也是對遊戲新內容(更豐富的配將策略)的解鎖;加上限時卡池、抽卡的賭博屬性與每日兩次免費抽的癢點刺激,使得對玩家來說氪金價效比沒那麼大時,率土依舊有著不錯的商業收益。
2,優秀的遊戲節奏控制與競爭氛圍的塑造
率土一個賽季的遊戲節奏大致是:
開荒打地——一邊打地一邊攀建築換陣容——一邊打城一邊各州對峙——各州破關開戰——各州整合並破關進入資源州——圍繞資源州與洛陽進行決戰——賽季末期;
先是目標明確的競速式PVE,接著是各州整合節奏放緩,玩家統率值、領兵上限不斷增長,透過GVE攻城不斷磨合,各州對峙氛圍加重,接著是一波接一波的GVG,白熱化不斷...這一套流程放在幾年後的今天依舊非常優雅,是值得與商業模式一起在率土like中傳承下去的東西。
此外比較重要的是對氛圍的塑造,需要一些很容易被玩家感受到的東西,例如率土中兩軍對壘時的要塞數量,要塞名字也能很好地激發情緒;率土中的檄文、戰役留言板也能起到很好的效果;觸發戰役後充滿肅殺之氣的BGM也能很好地烘托氛圍。而對SLG玩法高度抽象化的三國志戰旗版,在氛圍烘托上是有所缺位的。
3,走格子的沙盤玩法,策略、合作與強社交
走格子有兩點好處,其一是策略性,要達到相同高度的策略性,RTS或者自由行軍的設計要求要遠高於走格子;其二是相比於RTS玩法,走格子將空間變得更具象化,玩家之間有了基於格子的互動的可能,例如掩護援助、唇齒相互、層層推進等等,很容易幫助玩家建立個體間的羈絆。
雖然傳統率土like看起來很肝,但更多是在遊戲中等待部隊執行動作,以及不間斷地登陸游戲等等,操作密度並不高;這給了玩家間聊天互動的空間,只要給予一些玩家間不斷髮生的共同故事、互相幫助的可能性,社交羈絆就很容易建立起來。
率土like需要什麼:
1.相對的公平:
如果說coklike是基於流量做遊戲,率土like則是基於體驗做遊戲;形成一個有深度的策略戰場,離不開每名玩家的代入、投入與扮演。兩種遊戲帶給大R玩家的感受是不同的,coklike更像是簡單粗暴的社交型數值驗證,而率土like則更像是“在英雄聯盟裡團戰焦灼階段透過氪金購買了一把大劍”,在競技遊戲裡開掛顯然比在單機RPG裡使用風靈月影來的更爽。
而這種爽感的來源則是平民、小R玩家對遊戲的精力投入,精力投入的前提是遊戲的“相對公平”。可以說,“相對公平”是率土like最基本的出發點,多給平民、小R玩家一點福利,大R才會氪的更爽快。
2.更真實的策略戰爭:
真實戰爭有兩層意思,其一是“從抽象到具象”,從戰報戰鬥到隊伍的實際碰撞,從走格子到自由行軍,從抽象的戰術策略到更直觀的包抄與偷襲...更直觀、更符合玩家對戰爭的想象直覺的遊戲更能打破圈層、實現突圍;
其二是補足玩法的同時增強玩家的勢力扮演感,這點可以去向策略遊戲的頂尖設計者——P社學習;P社遊戲雖然複雜,但本質上是透過玩法的加深、對現實機制的模擬來實現一種歷史程式的扮演感,這是策略遊戲相比於其他型別遊戲的最為獨特的一部分。例如一種體驗,城市的拓張過程——同盟佔領一座城市之後,日常任務會出現於城市中,任務型別隨城市的擴充過程而變化,完成日常任務會同時建設城市,建設完成後會出現商鋪或客棧(如三棋裡一般),同時可以幫助防守等等;建設後的城市間會自動開展貿易,形成商路,加速玩家的調動速度等等。策略玩法的融入可以很好地豐富玩家的體驗,同時並不意味著玩家理解負擔的加重,從表現層上這也是逐漸直觀的過程。
3.社交作為核心玩法:
3.1,小團體:不論在現實還是遊戲中,一個人的社交圈是有限的,不可能同時對幾十個人都有深刻的印象;幾十乃至幾百個人可以組成一個組織,為同一個目標分工協作前進,但要形成牢固的社交羈絆只能是十幾個人的小團體。一方面大的組織可能會有各種各樣的變故,而大組織裡的小組織則柔韌性、黏著性更強,更有利於玩家的長期留存;另一方面在小組織裡玩家能更容易找到、體現自己的價值,避免被大組織異化成一坨標籤為武將與肝度的數值,重蹈國戰遊戲的覆轍。
3.2,重合作:盟友間應該重視個體間的互動,可以用一些獎勵做軟性引導,但更多的應該是“幫他人就是幫自己”,同時降低自己的幫助成本,例如三棋中的“援助”功能,援助的武將不消耗體力會更好一點。
3.3,有分工:(有分工的前提是有內容,這點下面會提到)對於小R玩家不一定需要直接參與戰鬥,例如ROK中的車頭模式,小R玩家就是提供了資源與勞動,作為大R玩家戰鬥的後勤補給;此外玩家的分工擴充也能很好地吸取非傳統SLG使用者。
4.遊戲節奏的放緩,以內容作為填充:
現在的SLG承襲於coklike,其商業化可以說就是賣資源,必須鼓勵玩家間的競爭戰鬥,打的越快資源消耗才越快;故鼓勵競爭是其主要考量。而率土like的商業化在於武將卡池的策略擴充和深化,雖然與競爭的關係也很大,但武將的獲取與緩慢變強其實並不能左右遊戲局勢。從競爭轉向競爭、合作、GVE並重我認為是未來率土like的必要走向。
三國志戰旗版的融合與創新:
1.戰旗與SLG的融合:
優點:
率土like這個品類已經固化了好久,即使融的比較粗糙、突兀,老玩家們也喜聞樂見一款有著新玩法的遊戲問世,對一款有新鮮感的產品容錯會高很多;
戰旗玩法是對率土like戰鬥玩法的一次策略深度與廣度的擴充,不可否認單拿出來戰旗是要比戰報有趣多了;其次在武將設計上戰旗的設計空間是要比戰報高很多的,隊伍搭配的深度也要深很多;
戰旗玩法搭配上那股子類三國志的線性PVE內容,加上純正的三國志畫風,是一次對目標畫像使用者的精準搏殺;
缺點:
戰旗與SLG分別作為兩種核心玩法搶佔使用者精力,兩者都要就是肝度暴增,想做取捨就很容易顧此失彼;
傳統戰旗玩法並不適合做PVP,更不適合用於SLG的PVP;手遊中傳統戰旗玩法做的比較出彩的是紫龍游戲,也是以PVE為主,玩家並不熱衷於直接的PVP對抗,這也是三棋中鋪設過多PVE內容的原因;戰旗玩法是1V1,且隨機性約等於無,三棋對戰旗玩法的策略性也有弱化,導致戰鬥結果反而容易千篇一律,玩家對戰鬥結果並不抱有期待,沒有隨機性玩家對遊戲內容也沒有了新鮮感;
戰旗玩法的操作比重較高,AI又不夠智慧,導致大R玩家覺得手動操作極其繁瑣,小R由於親歷了戰鬥,加上游戲不免帶有的paytowin玩法,挫敗感更強;傳統SLG大R玩家中的相當一部分其實玩的蠻菜或沒時間時時手操,過去的痛點之一就是遊戲的垃圾時間太多,三棋反而填充了大量的垃圾時間進來;對於中小R中的中堅力量“遊戲玩家”與“大學生”來說,戰旗部分策略性的減弱也讓戰旗玩法不能很好地滿足其胃口,屬於是兩頭都想討好結果兩頭都得罪了;
由於戰旗玩法的引入,為了與PVE大世界內容相適配,SLG的攻城走格子部分變得很抽象、不直觀,多人團戰的表現力不強,玩家間的互動僅剩戰場支援一項,攻城戰中玩家作為守軍的“領地”意義不明等;
本質上說,就是戰旗玩法與SLG的耦合性不強,雙方的優勢並不能借彼此擴大。
2.三棋在率土like中的最佳化:
對升級佇列的最佳化,不再需要卡著時間上線建造建築;將升級時間加速作為資源列出來,既能減少最後五分鐘的等待時間,某些緊要建築的快速升級,也為遊戲中的麵包屑專案增添了一份可供獲取的獎勵;
將建築/科技的升級空間拉大,補足了遊戲中期的經營玩法,同時搭配上攻城戰中玩傢俱有的“領地”,將城防功能落到實處,玩家需要提前對建築/科技升級做出規劃,獎勵後置,很好地符合了SLG的策略玩法;
過往的率土like玩家的移動、等待時間過長,三棋將策略博弈部分放到國家與國家的城池連線上,玩家個體可以在大地圖中隨意快速移動,解決了過往痛點,但也使得國戰變得抽象,表現力反而倒退,這一部分後續率土like產品透過玩法的迭代應該可以很好解決;
同盟管理的細化,增添了行動目標指示與玩家個體執行目標後的獎勵部分,方便同盟下達與執行任務,以及解決成員付出後沒有等額回報的問題;
士氣系統進行細化,與之前的設計邏輯基本相似,隨著走格子中的格子變成一個個城池而同時升級最佳化;
PVE內容的出現,我認為未來的率土like應該在前期的開荒期與每階段的PVP之間填充良好的PVE內容,雖然三棋這部分做的瑣碎且略顯無聊,且不能與盟友產生好的互動,但無疑是個好的開頭。
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