率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(上)

遊資網發表於2018-05-16
率土之濱自2015年10月上線,一直穩定在iOS暢銷榜10-40名之間,其完全不同於COK的玩法和穩定的資料,一直被想在手遊SLG領域分一杯羹的公司借(chao)鑑(xi),但是截止到目前為止,還沒有一款專案達到率土的高度,然而率土仍然笑傲江湖。為什麼COKlike的遊戲遍地開花,而率土like的遊戲卻很難大成,本文將揭曉其中奧秘。


遊戲名
研發/發行方
首測時間
星際要塞
阿里遊戲
2016/7
胡萊三國2
胡萊遊戲
2017/2
星河護衛隊
凱奇谷
2017/7
亂世七雄
彩瞳網路
2017/9
裂土封王
巴別時代
2017/9
戰爭之輪
多益網路
2017/10
神諭文明
網易
2018/4
率土like遊戲一覽



率土之濱的前世今生


談及手機SLG遊戲必談COK,率土之濱跟COK風格完全不同,且具有極強的可玩性,所以大家普遍認為率土之濱原創性較高。但是,率土之濱的獨創性其實並不強,其核心玩法均取自於世嘉2012年發行的手機遊戲<三國征途>,甚至率土之濱的遊戲名稱跟三國征途也有千絲萬縷的聯絡,可以說率土是站在前人的肩膀上,所以看得更遠。

率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(上)


世嘉作為老牌主機大廠,技術一流,但有些理念放到手機上還是稍顯奇怪,比如製作了一些比較雞肋但是謀殺時間的系統,像類似COC的自由擺放的城建系統和使用武將進行動作闖關的玩法,而SLG和動作遊戲的玩法與受眾完全不匹配,故只在小圈子中比較知名,難以大規模推廣。


率土在前人的基礎上,目標很明確:把沙盤策略做到極致,去掉其它一切無用功能。率土之濱保留了三國征途核心玩法三要素:1.地格推進,2.卡牌及戰法搭配,3.賽季合服制,去掉了主城展示(改為列表展示),去掉了動作遊戲部分(全部卡牌與技能均為抽卡產出),同時對其大地圖玩法進行了大幅強化(太守/國家/區域控制/流浪軍/劇本)。事實證明,這套打法相當成功,下面將分步解析率土的優點。


率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(上)


核心玩法導向


一般來說,手遊的內容消耗速度經常能達到端遊的5-10倍,所以運營良好的手遊,基本上都會保持周更新或半月更新,持續產生內容,即使如此大部分手遊也很難撐過半年(SLG長線留存較高,實際半年留存也很難超過3%)

2015年10月到現在為止,率土之濱正式上線已有兩年半,其更新系統如下圖


成長系統
兵種進階/兵種二次進階
SLG玩法深化
太守/國家/繁榮度系統/流浪軍/劇本模式/天氣/國策/技術/跨賽季轉服
卡牌玩法深化
賽季將領/新將領/典藏卡/典籍/賽季戰法/圖鑑
輔助系統
黑市
其它
戰況功能,活動/聊天/任務/主介面等UI重製,每年更新一套場景美術

如圖可知,而率土更新的重頭均立足於其沙盤大地圖。大部分手遊的更新都是新玩法和新系統,遊戲會變得越來越重,玩家玩得越來越累,即使有的遊戲更新節奏控制得好,定期做減法,也會導致前後體驗的不一致,一段時間不上線介面很可能都不認識了。而率土,一年前流失的玩家迴歸,他的遊戲體驗跟之前並不會有太大差別,同時又能體驗到更豐富的策略感。這些玩法分賽季提供給玩家,每個賽季玩家都可以按照自己熟悉的方式進行遊戲,但是玩到一定程度又有新的體驗。


另外,其成長點的更新集中在兵種一個系統上,而兵種的升級並不消耗新的資源,需要的只是卡牌(解鎖消耗四星,進階消耗五星,轉換/學技能消耗低星卡),類COK遊戲新出的系統甚至老系統的更新都會憑空製造出新的資源,比如COK升級建築30級之後的等級需要榮耀徽記,訓練高等級兵需要精鐵。這樣做的好處顯而易見,一般SLG老資源的投放都會經歷以下幾個階段--剛出的時候保值,大R花大價錢購買--大小R獲取資源速度差距過大--活動大量產出、貶值,而新資源等於把玩家重新拉到同一起跑線上重新積累,重複進行該過程。但是,這種做法是典型的洗使用者的行為,玩家對自己的投資貶值是有明顯感知的,當玩家覺得自己金錢和精力的投資趕不上游戲系統更新貶值的速度,那麼他們首先會轉為免費使用者,進而流失。



率土基本保證了遊戲中核心資源的價值(五星卡),玩家不需要費錢費力的追新成長點,新卡的實力也不是完全碾壓老卡,只是給小R一些替代的選擇,給大R更多的一線隊組合。這樣玩家的打工感較弱,不易因為重複勞動而流失。那麼問題來了,這種設計玩家接受後的付費有保障,長線留存也較高,但是如何讓玩家接受玩法需要極高的設計技巧和推廣力度。率土抽卡平均一個648大約出2~3張五星卡,運氣不好甚至只有1張,其早期的付費抽卡體驗較差,玩家的付費非常慢熱,很多玩家甚至要等到滾服時才進行大額付費。那麼早期推廣時,專案組往往會承擔公司上層和渠道方較大的壓力,被迫增設或延長成長系統玩法和非大地圖的日常玩法,這樣反而會破壞現有的玩家體系,削弱玩家在大地圖中探索/戰鬥的快感,減少了玩家間的摩擦,失去了率土的精髓。


率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(上)


公平競技


SLG遊戲普遍以高arppu著稱,大R玩家付費可達百萬人民幣以上。遊戲內的生態基本以弱肉強食為主,大R為所欲為,中R一邊被大R掠奪,一邊掠奪小R非R玩家,小R基本以種田為主,或者給大R打工尋求保護。玩家遊戲的策略以付費策略和資源分配策略為主,即對比哪個禮包價效比高,哪個活動值得花費精力,體力應該花在哪個系統上,資源優先升級哪些成長點等,而打仗本身基本以戰鬥力作為衡量標準,很少有低戰力逆襲的情況發生。

率土摒棄了這種做法,其保留了資源分配策略,增加了武將,技能的搭配和戰鬥力的利用(包括不同強度的部隊用處,進攻的時間地點等),極大的弱化了付費策略。這種做法可以說是配合他的核心玩法刻意為之,因為只有相對公平,互有勝負的戰鬥才能引導玩家考慮策略,從而體會到樂趣。再配合天下大勢的目標玩法,完美規避了SLG玩家後期打不起來的問題。一般SLG遊戲玩家後期的戰鬥活躍度受制於以下3點。


1.戰敗懲罰過高:類COK遊戲可以無限屯兵,因為傷兵營有儲存上限,所以玩家都有避戰傾向,主動出擊也會選擇弱於自身的玩家,很少有勢均力敵的戰鬥,如果哪天忘了開罩被人推平,想恢復元氣至少兩週到一個月的時間。而率土中徵滿一隊兵(3個英雄30000兵)只需要數個小時。


2.變陣成本較高:率土放棄了長養成線玩法,即使是非R玩家,開荒過程中也能組建一隊技能滿級,將領40+的隊伍,而對於大R玩家來說,從第2個月開始,戰法經驗和武將經驗基本不缺,玩家可自由嘗試各種黑科技玩法。


3.戰鬥結果固定:SLG遊戲基本上是戰力至上,大小R的對戰基本是碾壓收場。率土非常講究武將搭配,陣容之間存在明顯剋制,同時大部分技能效果受機率影響,所以小R也會有一兩隊一線隊可以跟大R抗衡,大幅增加了小R玩家的存在感。


這種設計也同樣存在問題,其一是其上手難度較高,很多時候開荒的一次失誤或建築建造順序不是最優解,經常會導致數天的進度延遲,其二是大R付費優勢較少,且不會有爆發收入。這在早期對團隊的推廣能力有極高的要求,網易團隊在這方面做得極好,網易最早在新京報買了整版的廣告,並配合袁騰飛在微博發起爭論,成功引流。率土之濱剛上線時,藉助大量公會/小渠道拉人和推廣,相應的為了吸引人推出首充號和充值折扣(大部分在3~4折),早期率土並未處理。後來率土的流水已經比較穩定,從2015年12月份,率土安卓和ios開始通服,網易開始分批整治公會號,把折扣充值的玉符扣除,此次處理涉及1~50服數萬玩家,很多聯盟整個盟都被清理。率土因為是三國題材,海外只能推廣到日韓東南亞,有些團隊看到機會,做了科幻/魔幻等題材,希望在歐美市場發力,但是如果沒有一定的成本去推廣,沒有GS和公會帶服,早期很難圈住這類遊戲的核心玩家。


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