《率土之濱》高流水的背後秘訣:商業模式與系統分析
利益關係申明,我不是網易員工,我只是單純覺得率土是款好遊戲,當時玩了一年多,現已賣號脫坑。
那時我還在做運營,曾將率土視作一款優秀的競品做了些粗淺分析和學習,這篇文件完成於2018年7月,那時率土的3D版本還沒有出,文明覺醒也才剛開始內測,市面上執行著大量的率土like,所以相隔這麼久,有些觀點和結論可能對比今天的版本看來已經有點過時了,或者存在一些問題,請見諒。時隔2年翻出來,僅供探討並請大家多多批評指正。
1. 引言
《率土之濱》的第一個 iOS公測版本 釋出與2015年10月20日,開服資料次留48.5%,三留41.3%,使用者登入付費率均值8.5%,ARPU超過120,2016年5月流水就達到6000w/月。作為一款無 IP重 SLG 且倒量公認難的產品,為什麼能如此成功,實現持續利潤增長,本文嘗試做一些探討。
1.1. 網易財報資料
資料來源Sensortower和Appannie,國內安卓因為渠道多以及不走GooglePlay,所以一般沒辦法統計,安卓一般在iOS數值區間約2倍。根據網易釋出的2018年 5月釋出的一季度財報,遊戲收入為87.91億,其中收入貢獻裡,國服二次元手遊中陰陽師排第一,楚留香對比最高下降3分之1,第五人格第2個月大幅度下降,月入不過億,率土之濱平穩, 月收入依舊過億,其中率土國服 iOS 最新5月收入約為4019萬。
率土暫無海外營收資料。
由此可以看到:
1. 因為暫時沒有就營收資料和版本計劃做交叉分析,但從公開財報的評價可以看出,率土的營收資料呈現穩定且持續走高的狀態。
2. 2017年網易在率土釋出2週年之際,公開提出1億元的市場新預算,用於推動率土的進一步增長,從結果上看,常見手遊大部分2年後均顯示出產品週期的尾聲,但率土目前表現依然強勁,不排除逐漸增加的市場成本驅動因素。網易應該會繼續加大在市場上的投入,包括廣告買量等。
1.2. 產品運營資料
《率土之濱》的研發過程歷時2年,遊戲從2013年8月開始研發,當時團隊只有3個策劃、3個程式和1個主美,總共不到10人;2014年12月公司內測;2015年4月不付費測試,7月付費測試;2015年10月22日上線。2016年10月被蘋果Banner推薦,屆時iPhone暢銷榜最高排名第11名,iPad暢銷榜最高排名第6名。遊戲上線以來,收穫上萬條玩家評論,總評星4.5星,五星好評率達到了86.3%
以上為大版本更新中,新增的功能,其中可以看到:
1. 產品初期上線主要打磨地圖戰鬥玩法,系統精簡,應該是以資料優化為主。產品每週都會有一次小優化,每一個月會有大的功能更新或資源替換。
2. 據當樂2015年11月公佈的資料估算,上線之初《率土之濱》的日收入穩定在100W+,峰值達到200W。目前暫時未從任何官方渠道獲得其最新的運營資料,但 DAU 持續走高,同時開服頻率為1.65天/服,可見率土有著強大且穩定增長的新進使用者,並且長線留存指標健康。
3. 單月付費目前均穩定在億元檔次,可見其付費滲透率較高,留存使用者和付費使用者的指標未出現逆向增長,說明使用者的付費比例一直在穩步增長。
4. 美術平均1年就要進行一次大規模換皮,2016年10月的美術變更還獲得了蘋果的推薦。
5. 最大的賽季版本更新以劇情故事的包裝為主,藉此更新地圖等全域性設計。
新版《群雄逐鹿》九大新勢力
那麼我們可提出以下問題:
1. 率土是如何保證大量的活躍使用者?
2. 率土如何吸引使用者?如何降低流失?可能的流失點在哪?
3. 率土如何保證核心使用者的長線穩定,如何解決老使用者的流失問題?
4. 率土如何在弱付費活動的引導下,做到穩定的 ARPU 值?
5. 率土如何提高付費滲透率,引導使用者逐步進入深度付費?
1.3. 產品線下運營資料
1.3.1. 網易官方論壇
網易旗下的每個遊戲均有一個官方論壇,率土亦是,且該論壇可以直接從遊戲內訪問。論壇的第一部分如下:
主要以滾動新聞等方式為主,這裡可以進入遊戲的客戶端下載頁面,如下:
目前客戶端版本包括安卓、iOS 和 Win 桌面版本,其中 Win 版本可支援 iOS 和安卓賬號登陸,網易自帶MuMu 模擬器,僅支援安卓版本使用。
論壇的第二部分如下:
論壇中大部分內容除官方釋出之外,還招募了不少玩家版主,進行合作運營。這裡的內容集中對玩家在遊戲外的行為進行答疑,以及收集玩家對遊戲的反饋。
目前暫時沒有對論壇的帖子進行分類整理,所以無法確定以下問題:
1. 活動討論情況分類。
2. 遊戲攻略情況。
3. 玩家間互動互動情況。
4. 玩家重點關注問題和追求目標。
1.3.2. 民間百度貼吧
百度貼吧為非官方的民間論壇,主要討論問題集中在攻略、交易和賬號交易三個方面。採用爬蟲抓取了率土百度貼吧從成立至今一共79643個帖子的標題,去重剩73133個標題,按詞頻分析得出詞雲:玩家聊得最多的話題。
可以看到,玩家對遊戲的關注點和討論主要集中在戰法技能,這也是付費設計中的終極目標,整個遊戲玩法的策略核心,其不確定性決定了玩家的成長進度和成就獲得感。官方運營在論壇中藉機製造了“大神配將”的話題,鼓勵玩家的投稿和討論,並間接引入對新手玩家的引導。對於產品來說,玩家對配將的討論,也成為了數值策劃進行系統調整的重要反饋來源。
2. 研運大綱
2.1. 分析方法概述
整體分析方法和步驟整理如下:
1. 通過遊戲體驗,探索玩家成長規劃的設計思路。
2. 通過遊戲消費,探索玩家的消費特徵,以及消費引導的設計思路。
3. 通過體驗遊戲,探索核心及周邊系統的結構和關係。
4. 通過收集活動資料,探索及反推運營策略。
5. 通過整理網路資訊,探索並修正以上資訊,並促成對應結論。
2.2. 分析思路概述
分析方法結合系統,整理思路即玩家的核心迴圈如下:
由於賽季制的設計,玩家除了卡包可保留,每一次成長規劃均在賽季結束時結束並清零回收。因此運營的主要節奏和策略基於卡包內容和賽季制的劇情包裝,運營策略又以使用者留存(賽季獎勵)和深度付費(提供專用賽季卡包和新的卡包)為主,成長規劃體系則主要由產品本身的玩法系統支撐,產品策略以使用者體驗和玩法優化為主。
所以針對使用者在單賽季中的成長分析,可一定程度上獲知玩家的標準生命週期。
2.3. 系統框圖
玩家在每個賽季中,核心目標都是去爭奪全服最高獎勵,即割據和征服卡包,內含高概率出現的高品質武將卡牌。而資源在玩家自身城建發展中的提供量是有限的,所以核心訴求就和戰鬥系統直接掛鉤,矛盾關係升級為地塊層面上的搶奪。通過資源的爭奪成長,驅動了玩家對核心武將和戰法的培養動力,進而由數值驅動了使用者的消費行為。
2.4. 消費驅動模型
遊戲中除了抽卡之外的所有消費行為,都只為解決 CD 爭取時間加速成長,因此在這種去道具的世界中,經濟體系的平衡可以很好的控制使用者開掛型成長,付費與不付費玩家的邊界也不會因為道具打破,加上核心消費依然具有公平的概率控制,小 R 和中R 的成長等級不會差距太大,但高 R 的優勢容易被明顯加強,這也是率土中容易出現超 R 玩家的原因(一個賽季出不來,得幾個賽季才能養成超 R)。
3. 商業模型分析
3.1. 收入來源模型
產品的營收出口主要以加速為主,無論是抽卡動作,還是消 CD 動作,系統反饋的均只是提供不同的概率,以及額外加速獲得的資源量。這種無道具的系統回收模式一定程度上制約了運營在商業化變現設計中,可利用的功能範圍。
2017年7月,國家規定全部遊戲中的概率資料都需要公示,目前公開的概率資料參考如下:
3.2. 使用者行為傾向模型
我們將使用者分為免費玩家、月卡(小 R) 玩家、中 R 玩家、高 R 玩家。
不同玩家的遊戲習慣和其消費習慣強烈掛鉤,因為其經濟條件以及遊戲時間不同,將導致其行為的不同。免費玩家甚至部分小R 玩家,會因為無核心武將組合,傾向種田生存,以固定收入的金幣和偶爾獲得的虎符(玉符為人民幣代幣,但不能直接使用,需進行虎符兌換),獲得緩慢成長。
中 小R 玩家的主要共性為月卡型消費者,每月30元可提供4500虎符,一定程度上可滿足玩家的每天額外加速消費,包括定期的半價抽卡。所以其增長曲線會在消費一次月卡後,長時間不做新的充值消費。除非出現特殊的卡包活動,或賽季初期的限量卡包。
高 R 玩家會抓住每個賽季初期的高概率卡包機會,儘可能多的獲取高核心卡組,而此時的卡組概率並沒有在公示,但由於卡包總量少於平時的卡組,故高爆出機率明顯較高。
3.3. 階段性供給收益模型
獲取卡組僅僅是消費的初級入門,每一隻核心隊伍需要相對固定的卡牌組合,每個卡牌的成長,特別是高階別卡牌的進階、覺醒和技能都需要同樣品質的卡組支撐,如果要完成一隻最佳武將和戰法組合且滿配核心隊伍的組建,至少需要39張五星卡牌(3張基礎+6張覺醒+3張轉換+6張轉化進階+6張戰法+15張配點進階),按照5%的虎符抽取概率,如果每次都抽不中,抽90次都不中的概率為0.0098,因此可假定連抽90次就有99%的概率必出1張5星,抽5次的成本為950虎符,即實際成本為18*950*39/10 = 66690元,但實際上的組建成本是遠超於此數字,事實上基本上一筆648的充值就能換回1張5星和4~6張4星將,概率會在此刻被重置。
因此,我們可以得到如下模型。
中小 R 玩家普遍會擁有少量5星武將卡牌,但是並不影響其在世界中掠奪和成長,但是一旦進入激烈團戰,甚至侵略戰爭時,更好的組合、更好的戰法和更好的進階,就成為了必不可少的成長目標,而系統的供給會明顯在這種組合方式上,給出獲得壓力,大 R 也未必能在幾萬之內的付費中,與運氣較好的中小 R 拉開差距。這也是因此在率土中,出現超 R 的玩家機率會更高,但這種頭部玩家數量較少,大部分玩家的差距不會太大,故玩家之間不會因為付費深度產生較大的挫折感,所以穩定持續的付費,會是率土這類產品的主要營收表現。
3.4. 兌換交易驅動模型
遊戲除了玉符為人民幣兌換外,虎符和金幣均由系統控制,在遊戲系統中公平產出,運營唯一提供的資源注入僅限每次維護時,提供的100虎符停服補償,其後所有的資源平衡全靠遊戲本身數值把控。
付費玩家和免費玩家,在資源的獲取上屬於供給重疊,唯一的區別是獲取的難度不一致而已,並且懶惰的付費玩家可能會被免費玩家趕超,大量的野外資源可以線上活躍的形式提供給免費玩家,由此刺激了玩家在生態中的成長競速,產生更強烈的消 CD 訴求,以及更多的等概率抽卡機會。
另外,這種弱化運營填坑的方式,也維持了世界中玩家的消費深度一致,並不會因為 VIP 或付費道具的打亂,拉開明顯的貧富玩家實力差距,讓免費玩家看到和付費玩家之間有一條不可逾越的鴻溝。而所有的的 CD 價格均一致,即統一20虎符,則在設計上讓玩家對時間的價效比有了一個公平可量化的價值判斷,從而認識到人民幣投入所能提供的優勢,進而轉化為付費玩家。
3.5. 模型定義分析
上述模型相比實際中的應用,去掉了一些不可空變數,即採取歸一邏輯進行建模(不可控的變數都設為1),簡化了模型和變數。
對模型中涉及的變數進行進一步定義,便於後續的分析。
1. 免費使用者:不付費 。
2. 小 R 使用者:月卡使用者,月 ARPU 為30元,不會有其他額外購買。
3. 中 R 使用者:普遍在月卡的基礎上,會在出現特殊卡包的時候,購買648等高價效比充值方案。
4. 大 R 使用者:大額付費。
5. 線上時間:率土的遊戲玩法導致玩家行為屬於單日多次登入碎片化線上時長。
3.6. 商業模式綜述
率土整體內容體驗主導的商業模式,旨在引導使用者抽卡,並在戰鬥中快速驗證成長後,刺激其加速消費,因此具有較高的數值設計要求,其可控性偏向產品端,由穩定的剋制關係產生多變的戰術策略,無商品化的經濟系統更簡單,容易滿足玩家對目標的理解和追求選擇。
綜上,產品的目標導向策略可理解如下:
因此,根據資料的流向,研運策略可理解如下:
4. 核心系統分析
核心系統主要圍繞卡牌成長相關。
4.1. 武將系統
4.1.1. 遊戲美術
由於武將的不斷新增,武將美術畫風已經更迭了多種,從早期的簡單厚塗,到目前的寫實風,武將造型以立繪為主,沒有蹭 IP 和真實人像的做法(對比宮鬥遊戲,你可以招募一個迪麗熱巴臉的妹紙當妃子)。
4.1.2. 屬性結構
其中,戰法共3個槽位,預設有2個,第3個需要武將覺醒才能開啟。
4.1.3. 基礎屬性加點
武將在升級後,可進行屬性的加點,其成長由兩個值決定。
遊戲中如下:
其中,成長加點是由武將等級決定,每成長一級,該屬性的成長按對應值增加。屬性點和武將的普通攻防或謀略攻防嚴重相關,由於攻擊和防禦分別為2個屬性點,謀略只有1個,那麼同樣的點數,只能提高武將的普通攻擊或防禦,或者是謀略的攻擊和防禦,這就讓玩家在培養方向上進一步明確,需要尋找更強的謀略型武將。
進階配點則是在消耗相同卡牌的情況下,啟用一次進階,進行屬性加成。
另外,武將有步兵、騎兵以及弓兵三個兵種,且存在騎兵剋制步兵,步兵剋制弓兵,弓兵剋制騎兵的壓制關係。但剋制關係不會加強攻擊,只會減少收到的傷害,這樣的設計也讓中小 R 的部隊不會被高屬性的高戰部隊秒殺,延長了戰鬥回合,保護了普通玩家。
4.1.4. 設計目的
基礎屬性的表現豐富但相對簡單。
1. 使用者層面:武將品階由5個星級構成,3星以下為常用飼料卡牌,不可能用於上陣,玩家只需要瞭解和熟悉4星與5星將即可。加上單個部隊只有3個武將,組合上相對容易接受和理解,故玩家對武將本身的認識更傾向於簡單粗暴的收集和培養。對比《三國-帝王傳》採取了1統帥+6武將的組合設計,率土相對來說更容易上手。
2. 開發層面:和戰法的設計不同,武將的屬性作為基準引數,在不同品質下的差異化表現僅限成長值,其他屬性均為通用屬性。故這種一對一的模式計算難度不會太大,架構上不會對數值平衡帶來較大的隱患,且玩家理解成本較低。
3. 包裝上,三國陣營和歷史人物可以給玩家帶來更好的代入感,且魏智、五虎將、都督隊等官方搭配組合,都能為玩家提供更明確的收集目標。
4. 兵種體系促進了武將的攻防差異化,構建了鮮明的相生相剋關係,再通過不同的組合搭配,可滿足玩家多樣化的配置需求,促進玩家的探索深度。
5. 配點體系再一次構建了一定自由度,在保證武將特色的前提下,可提供數值平衡上的可控性,成長屬性的輔助理解,還能避免小白玩家的無所適從。
4.1.5. 體驗反饋
1. 初期認識武將很快,因為包裝上提供的人物性格和武將屬性結合合理,更容易記憶。
2. 關注點:成長率 > 三圍 > 兵種
3. 對於武將的組合,初期卡牌背面的官配組合給了極大的幫助,中期小助手中的配將參考和玩家之間流傳的文件,提供了更深的認識,後期這是在大量資料中,去判斷和驗證組合的合理性。
4. 卡組玩法需要玩家對這類玩法稍微熟悉,且接受,純小白玩家上手理解難度較大,即使率土已經做到了大量的減法,僅提供一些具有可控變數的引數供玩家調整,但都屬於較明顯的強付費成長引導,運營可採取的手段有限,也迫使後期產品需要不斷髮布新卡牌和新的組合。
5. 進階功能只會在同張卡牌已經被升級、拆解且多餘的情況,才會使用,因此對於5星將的使用頻次有限,4星將反而能成為讓中小 R 玩家追趕高階武將的快捷途徑,但其力度依然有限。
4.1.6. 系統綜述
武將系統是率土的一切玩法基礎,但龐大的卡組和多樣化的數值組合,對玩家在一定程度上構成了門檻,如果沒有 IP 或強大的代入感設計,很容易造成使用者流失,同時在後續的卡牌使用平衡上,留下一定設計與玩家體驗偏離的隱患。
4.2. 戰法系統
4.2.1. 遊戲美術
戰法沒有單獨的美術,按照4大類指揮、主動、追擊和被動,分別由4個圖示表示,從辨識度上屬於一對多的關係。
4.2.2. 戰法屬性
戰法共4類,但按效果分類,每種戰法都分別具備攻防和輔助的效果,屬於一對多的關係,這為戰法的設計帶來了多樣化的空間。結合武將中用於辨識可培養程度的成長屬性,戰法的搭配選擇主要結合武將的自帶戰法和成長屬性。
首先,戰法的搭配其實就圍繞效果來展開,攻防輔助相互結合,如下:
那麼配合3個武將的大營、中軍和前鋒位置,不難得出配將的一些基本原則,即大營和中軍分別是半治療半輸出和半輸出半控對方前鋒,前鋒則是半自愈半輸出。也就是說至少需要有個一個半治療、一個半控或一個半自愈,其他全部輸出即可。
其次,結合官配給出的戰法搭配,以及疊加和衝突關係,可以獲得大量的標準武將+戰法的搭配組合,如下類似:
這一系列的戰法和武將搭配,形成了遊戲中的一系列追求目標,為玩家的收集在不同成長階段(從只有1個5星到集齊組合,從缺戰法到逐漸替換),在初期玩家之間不會快速產生較大的實力差距,但到了中後期,中小R 的搭配將無法滿足戰鬥的需要,高R 的部隊必須要在戰鬥中去獲得實力的驗證,成長和訴求間的空間就誕生了,而這也成為遊戲本身為付費貢獻的核心支撐。
但是,率土在數值的平衡上做的很不錯,即使是頂配的都督隊,也有可能被低一個檔次但戰法剋制關係針對性更強的菜刀隊給砍下。這種動態的平衡讓玩家在遊戲中能找到一種公平感和智商優越感,而不再是被純粹的氪金玩家打壓到無翻身機會。另一方面,這樣的設計雖然保護了中小玩家,但一定程度上削弱了高付費的成長體驗,所以需要為高 R 玩家樹立更清晰的目標,跨過這種體驗上的過渡。
與此同時,線下運營提供了大量的配將攻略, 遊戲中也有小精靈提供大資料包裝的配將指南,能降低玩家的上手難度,並且引導玩家的成長。
4.2.3. 戰法獲得和研究
戰法的獲取主要由武將卡的拆解獲得,同時拆解後的戰法到可裝配還需要使用低一檔次及以上的卡牌消耗,進行研究才能完成。星級越高拆解的戰法屬性也越高,同時賽季專享的戰法也在一定程度上體現了資源的稀缺性,為整體玩家成長提供了較明顯的深度認識。
4.2.4. 戰鬥效果
戰法在戰鬥中,將根據武將裝配的順序,武將的速度屬性,以及戰法型別進行執行排序,雙方的戰鬥結果也將完全基於戰法資料的交叉計算得來,這也是玩家個人成長的終極訴求展現。
根據網路公佈的戰力演算法反解如下(經驗證公式不準確,但可參考演算法結構):
其中
由此可以看出, 由於各個屬性的計算權重不一致,將導致規律可循但又不是絕對的戰鬥結果,另外,單個戰法對戰鬥的影響回合數影響也在2~3個回合,這導致戰法配合選擇上,需要考慮避免出現戰法空窗期,即奇偶數的配合,前3輪後2輪的模式,構建最大化的戰力輸出。再加上沙盤戰場上更重要的節奏玩法和團隊配合大法,表現上看,就是中小 R 的中等部隊組合,很有可能戰勝在某個屬性上稍有劣勢,即使是滿紅的高配部隊,讓玩家可以在充滿變數的戰場上,展開相對公平的戰鬥 PK,由策略來彌補數值造成的差距,大大提升策略性的應用上限。
簡而言之,率土中是沒有最強武將+最強戰法的無腦式搭配的。
4.2.5. 設計目的
SLG 遊戲中,戰力數值比拼是玩家的最大需求之一,這些數值的組合方式也構成了產品的核心玩法。相對公平且無商品干擾的數值組合,高度耦合的關聯屬性支撐,可以更好地營造豐富的對抗機制,避免了一些產品簡單粗暴的集中式數值比拼。這也使得武將和戰法的平衡性設計,成為了研發團隊最重要的工作之一。
率土目前已經運營近3年,按照常見的版本更新速度,難免會出現數值拉伸來替換一定內容更新,這種拉昇感會對玩家產生一種枯燥的堆砌感,甚至在一定暴力拉伸後產生流失。
萌果的《幻想英雄》也是款好產品,優秀運營的典範
例如幻想英雄,到後期運營階段,數值已經膨脹到8位數以上,給玩家造成了極大的心理壓力,同時數值的失誤也讓遊戲後期平衡出現極大不穩定性。率土在這裡嚴格控制了數值的膨脹,給出了硬性的上限,背後一定有強大的技術和演算法在支撐。
4.2.6. 體驗反饋
1. 關注點:戰法效果(攻防輔助) > 戰法型別(普通謀略) > 釋放方式。
2. 率土提供的眾多武將和戰法,為玩家的學習和成長構成了一定門檻。從目前看來,產品的更新主要集中在武將一個系統上,新戰法都是基於武將的拆解。而武將和戰法的升級並不消耗新的資源,依然只是原生的系統資源,相比較有些遊戲在新增功能後,需要新增資源甚至貨幣單位來說,玩家的熟悉和體驗成本更低,原有的資源呈現保值感,並且所有玩家不會被拉至一個新的起跑線重新開始。所以率土的大量細節設計,都在儘可能的避免粗暴且生硬的體驗。
3. 新的武將和戰法並不意味著更強,需要無腦式地去追新,率土在新資源的加入上,保證了從中小 R 到高 R 的實力需求,不同戰法可適用於不同梯度的隊伍使用。這樣的感受是,玩家在付費後,可以體會到不同付費帶來的成長升級,也逐漸引導玩家去認可高付費的價值,因為更高階的玩法和策略一定需要更高階的卡牌資源支撐。
4. 戰法和武將之間的搭配需要大量的嘗試和驗證,這一定程度上使得付費轉換進度十分緩慢,期間再由於部隊的搭配失誤也容易造成勸退流失。但是率土的實際表現卻十分長線且穩定,而且合服階段的初期還會出現爆發式付費,所以可以推斷率土的運營對賽季的節奏選擇和留存、營收指標之間建立了關聯性極強的資料模型。即使賽季結算是需要完成全部天下任務,也可以在平均3~4個月的時候進行合服操作,建立新的營收臺階。當然,這必然需要公司和發行給出足夠的支援才行,否則過於明顯的干預可能造成反向的效果,影響遊戲體驗。
4.2.7. 系統綜述
率土的戰法新增和迭代是遊戲的核心之一,從每週的更新日誌可以看到,產品的更新重點是以遊戲樂趣和數值平衡為導向,更側重內容上的豐富和玩法的縱深擴充套件。
同時,率土的更新節奏相對緩慢,每週的更新更像是在優化,而新增都以賽季的形式預告給玩家,給足了玩家消化的時間和明確的預期節點,同時又避免了新增內容對現有進度的影響。要體驗新增功能只有全體玩家都公平地回到起點才行,這使得遊戲不僅在玩家層面,也在運營層面提供了平穩而安全的迭代基準,不會造成後面的版本是運營逼迫產品新增新功能來避免流失的情況等。
率土的配將策略針對不同玩家的體驗定位也不同,中小R 體會到的應該是真正的智商策略和遊戲(產品層面)樂趣,而當付費到達一定程度,這種搭配上的槓桿力度將消失,轉而讓大 R 體會到人與人之間的樂趣,所以總結出其互動邏輯,是讓中小R 體驗遊戲,大 R 體驗社交。這樣的機制設計,不無和系統設計有關。
4.3. 城建系統
4.3.1. 城建分類和職能
城建系統分2條線,資源線和戰鬥加成線,分別對玩家的成長、武將的隊伍搭配和戰鬥加成進行了約束限制。
4.3.2. 設計目的
由於率土90%以上的時間都在大地圖上,建築的增加也不方便展示,便將城建設計做了簡化,成為列表模式。
除了控制成長和遊戲進度,約束玩家7天到1個月對功能的體驗,城建系統對玩家的成長額外幫助並不大,一個滿級的分城資源產出和一個8級地是差不多的。
4.3.3. 體驗反饋
在初期,玩家每天上線的主要目標就是完成城建,儘快提升兵和資源量,好支撐下一步的領土擴張,但由於時間和資源對升級的控制,導致升級之路十分漫長,除了付費加速,並沒有任何額外的機會提升成長速度。而這樣的設計,也導致每次玩家上線,如果沒有完成升級,又沒有足夠的資源,將感受到無所事事,甚至對遊戲的無力。
相比較其他遊戲,例如阿瓦隆和戰爭秩序,運營把握著前期的空窗期,讓每次上線都有事可做,即使收下資源或打個 NPC,也會以各種形式獎勵玩家的上線動作。率土在這裡是摒棄了運營的額外參與,緊靠開服7天的登入活動和任務獎勵,約束了玩家登陸所能贏取的額外資源量,緊逼玩家以付費的模式加速程式。
作為一款手機遊戲,率土卻在這裡凸顯出一種明顯的端遊和頁遊的掛機思維,能留下來的玩家長線留存確實不錯,但真是一種雙刃劍。
4.4. 戰鬥系統
4.4.1. 體驗反饋
在率土裡,戰爭的本質就是爭奪地位,去贏取最終的征服和割據獎勵,而非土地上的成長資源爭奪。即使是非戰爭而引發的土地衝突,其目的也不是為獲取生產資源,而是要搶基於土地的控制權,看看到底誰是老大,不怕先來後到,而是誰的肌肉更強。
戰報是戰鬥的勝負直接結果展示,開啟任意戰報,如下:
戰報詳情是戰鬥系統中最重要的組成部分,詳細地羅列了每一個回合的戰鬥動作觸發情況,是指導玩家進行部隊搭配的重要依據。學習看戰報也成為玩家熟悉遊戲最重要的一步,如果無法度過戰報學習這關,可能會在後面的部隊構建中走不少彎路。
在體驗遊戲的過程,走了不少彎路,才意識到戰報在遊戲中的重要性,學會看戰報可能勝過學會看戰法說明,因為這更偏向實踐。然後,率土的大量指導資料並沒有提供足夠戰報的學習教學,這也許是後續運營需要額外關注的點。
4.4.2. 系統綜述
在微觀上看,獲取戰爭勝利是玩家每一次在遊戲中進行互動的目標。每一個環節出了大量的時間投入,還需要玩家進行一定資金投入,而戰場 timing 則需要玩家可能長時間高頻次的登陸游戲,或重度線上關注戰局。據率土的戰鬥統計,最長的戰役有連續數月的記錄,不少玩家甚至會在半夜進行組織反推,收復白天的失地。從戰略上看,這個目標是隻要玩家參與,就一定可以實現的目標,至於戰鬥的勝利高度則強依賴於團隊的作戰配合了,這也就推演出遊戲中另外一個策略的表現,即聯盟玩法。
從巨集觀上看,為了獲取最終的地位,遊戲為伺服器的所有玩家都定下了終極目標,那就是攻佔洛陽從而統一天下。在這個戰略大目標的驅動下,才能拆解出玩家在不同階段的戰略目標,引導玩家產生大小爭端和衝突。我們將在周邊系統中,詳解目標的自上而下的傳遞方式。
5. 周邊系統分析
5.1. 地圖
5.1.1. 地圖概述
率土的地圖規則非常簡單,基於三國的 IP 背景,從一開始就給了玩家一個“一統天下”的終極目標。整個地圖採用了三國時期的版圖,分為13個州,其中9個州(荊、揚、青、徐、益、冀、涼、幽、並)是玩家的出生地,中間4州(豫、兗、雍、司隸)為核心資源州,而4州的中心,是洛陽。遊戲的終極目標就是入主洛陽,完成天下統一。
率土的地圖承載了其最主要的玩法,那就是基於有限資源有限地塊的攻城略地,採用沙盒的形式,去掉了 PVE劇情,提供了足夠的自由度,讓玩家在上面自我互動。
全自由不代表沒有規則和缺少目標,基於最大戰略目標征服天下的向下分解,玩家需要儘快加速成長,對資源的爭奪進而加劇,而地圖上有限的資源也加速了玩家之間的地緣矛盾。每個玩家都能在遊戲中找到自己的定位,是種田度日,還是巧取豪奪,地緣的關係和擴充套件版圖的變化,都逼迫玩家去發揮合作、對戰甚至外交合同的方式,推進遊戲的進度。
率土的地圖一定程度上模擬了真實的山川河流,這也就為地塊的爭奪製造了大量的天險,每個區域之間的關口或碼頭都會成為兵家的必爭之地。有了地緣的限制,勢力之間的爭奪進度被緩衝下來,即使某一個盟勢力更強,但是憑藉天時和地利,弱勢的乙方也有可能守住疆土。
引用一段玩家總結的攻佔策略,感受一下:
大部分割槽揚州人數最多實力強勁。通常徐州最常見的征服策略:開區後儘快結盟實力略遜色揚州的荊州,開局迅速包夾揚州(參考兩次世界大戰德國兩邊受擊),讓他們兩線作戰無法兼顧。如果能用脣亡齒寒為由說服青州合力,基本揚州會被3v1拖垮崩盤,你們第一利用地利最大化收編揚州殘軍,確保征服實力。這套策略前提考驗外交和輿論(煽動荊州的征服之心,別當揚州小弟)。言盡於此了……
不同於 Minecraft 的無盡沙盤探索模式,率土給出了一切資源的邊界,玩家不能創造資源,只能去挖掘獲取資源的策略方法,這也讓玩家的發展成為了不可重複甚至不可預測的體驗,即使是多個賽季,也不會感受到不同的遊戲體驗,戰略部署的意味更加濃厚。
5.1.2. 資源設計
率土的土地分等級提供不同的資源產出量,每種資源擁有相應等級的駐兵,如果要佔領相應等級的土地,需要提升戰力至對應的等級。
率土的領土擴張方式則需要玩家的地塊必須相鄰,戰鬥也需要基於這種機制才可進行,隨著玩家的個人成長,就需要佔領更大面積的土地,玩家的擴張過程往往對資源呈現供不應求,隨之也就觸發了地緣矛盾 。同時,同盟成員的土地也能提供跳板,讓玩家可以藉助友軍的領地進行遠距離的擴張。所以,看似沒有副本的沙盤,實則為玩家提供了自由爭奪的地盤編輯資源。幾個盟友合作侵略,或者掩護偷襲,都成為了遊戲中可圈可點的創新玩法,這也是第一種沙盤玩法體驗。
這種設計的好處就在於,玩家如果脫離了同盟,那麼他的發展和擴充範圍將被侷限在其自己的領土內,按照300個領土的最大佔有數,獨立發展的玩家領土可能無法突破方圓50格的疆域,而這個範圍內的土地資源一定是稀缺的。
所以玩家的個人成長必須和聯盟掛鉤,長時間離線的玩家,也會被其他玩家利用借地,率土中約定的主5要3規則,在此之外的土地如果郵件不回覆都會直接被翻掉,這從而在玩家上線的一刻觸發了新的矛盾。所以說,玩家的個人成長不再受到各種客觀的原因約束,而需要玩家自己去嘗試爭取,沒有萬能的金鐘罩道具,只有自己上線時刻去維護自己的底盤,這也就帶來了玩家第二種沙盤體驗。
5.1.3. NPC設計
地圖上每天會定期出現資源類 NPC,例如經驗書、武將卡包和資源部隊,不定期的出現山寨兵種提供大量錢幣資源,獎勵的內容整體能滿足基本的免費玩家使用,對高資源量的玩家又略顯雞肋,不過倒是為玩家登陸後提供了一些目標引導。
5.1.4. 天氣玩法
率土的一個微創新玩法,就是將真實世界中的天氣融入遊戲,並且讓天氣對部隊的行軍或攻防產生影響,但實際上對玩家的作戰並不會帶來較大的影響,因為大部分的膠著都是陣地戰,雙方的戰場要塞群會分佈相對集中,備用要塞群也會緊挨著戰區,所以噱頭大於實用。
5.1.5. 地圖綜述
率土的地圖承載了整個玩家成長的實踐和驗證,包括部隊的搭配策略和團隊的作戰策略,是真正的核心繫統之一。從設計上看,率土團隊秉持了玩法體驗第一的原則,將玩家在地圖上的操作體驗做到了極致。不再是遊戲玩人,玩家為遊戲打工,而是玩家去純粹地體驗遊戲核心。
地圖也是指引玩家向目標前進的戰場,通過稀缺的資源引發了個人與個人、聯盟與聯盟之間的矛盾,這是產生衝突的根本條件。這和現實中的國家關係,甚至個人的人性也是符合的,只有通過爭端才會達成最後的共識,權利決定了統一。
總結一下:
1. 有限的地域空間和對勢力的追求將導致必然的個人衝突。
2. 資源的產出渠道和消耗點將導致玩家永遠缺資源,必須去尋找額外資源。
3. 無論是NPC 還是高等級資源,都是以稀缺性引導玩家去搶奪。
4. 聯盟(國家)的勢力決定了對資源的分配權,必然導致團體間的衝突。
5. 為了天下統一,玩家還需要抱團攻下洛陽,但前提都是大家已經達成分配共識。
5.2. 內政系統
5.2.1. 內政分類
內政提供了玩家的額外成長增益,包括資源的獲取(獲取內容和量屬於隨機性)等,屬於比較周邊的小系統,支撐玩家的額外成長。市井偏向一種道具商店,但其產出依然不能直接大幅影響玩家的成長。
5.2.2. 內政規劃
內政作為資源的一種投放方式,也是R 玩家用金錢換機會的重要途徑,同時升級技術等帶來的生產和戰爭加成,也能為玩家帶來豐厚的收益。
5.3. 天下大勢
在新手引導中,遊戲就反覆強調目標是天下統一,但確定了目標之後,如何才能將這個“戰略”意義傳達給玩家呢?
5.3.1. 天下任務
天下的目標引導更像是一個 PVE,讓玩家共同打掉大 Boss 就結束遊戲的話,未免太粗暴了,而在距離目標路徑上的各種拉鋸,才是矛盾和利益的摩擦焦點。所以率土的這種目標設定更像是 MOBA 模式,引導玩家去搗毀敵軍的核心,但路徑規劃需要玩家自己商定。
在這條路上,每完成一個階段目標,遊戲中就會增加一些新的內容,比如額外的卡包和新的山寨軍。同時,階段性的目標也意味著階段性的獎勵,那麼玩家在同一個地圖上按照階段的目標執行中,必然會因為利益而產生衝突。天下任務不是一個針對個人的 PVE,而是針對聯盟甚至多個友盟完成的任務,每個勢力都會在此期間去解決爭端,也許是相愛相殺,也許是背叛和聯合,這帶來了又一個沙盤式的體驗,讓個人能體會到團體的遊戲策略。
所以無論是個人級別的作戰策略,還是團戰層面的戰略,率土應該做了足夠的減法,讓玩家只需要記住目標(階段性的目標均可量化且單一),關注地圖,其他一切都不重要,儘可能讓玩家的關注點聚焦且是儘可能絕對專注在地圖上,而不是自己的個人成長,所以前面提到城建的樹形結構簡化設計就能說通了,因為既要關注擺放還要考慮爭奪,不如就關注一個,直接把城建列表化了。
而最終的目標獎勵,也成為了玩家的最終訴求,玩家可以根據兌換結果計算獎勵的價值,驅動聯盟的整體前進。
5.4. 任務系統
任務系統是為遊戲的目標服務的,先整理目標如下:
5.4.1. 一次性任務
一次性任務主要是新手的引導任務,在保證沙盤的自由邏輯之上,率土提供的任務以引導玩家成長為主,但並不是每日任務等常規的運營式任務,而是一次性完成即結束的任務設計。還是延續天下的設計邏輯,率土的引導以目標為導向,路徑由玩家自己決定,這個思路貫穿了產品的整體。
那麼放棄了每日任務設計,要玩家上線有事做就成為了一個不大可能的事情,因為目標是結果,不是每次零散上線都能對應匹配和實現的,這也因此造成遊戲前期,甚至任何時刻都會登陸游戲即茫然的感受。拋棄了硬性框架的設計固然很創新,但這種僅憑規則和目標來引導和規範玩家的,還是屬於特例,這對使用者的留存和篩選造成了極大的客觀壓力。
5.4.2. 任務綜述
對於玩家來說,任務是刺激成長的過程,對於產品來說,成長是刺激消費的前提,所以每一個階段的成長目標必然不同,需求比重也不一樣。這迫使數值設計在這裡需要更合理的權重分配,在引導正常成長的前提上,又能保證資源利益務必激發出衝突和矛盾。雖然遊戲的前進,玩家對遊戲的黏性越來越強,也就不需要任務來反覆提醒自己了,角色的成長只是輔助達成目標的基礎。
率土的任務設計不去區分難度,不像傳統的運營層面任務,會按階級去刺激參與的玩家並引導消費,這裡的任務目標根本就不是去做產品營收,而是為產品的持續活躍做支撐。所以這既是沙盤遊戲的一個規則,也是率土團隊在產品輕重選擇上的權衡。
5.5. 互動系統
5.5.1. 好友系統
沒什麼特別的,就是普通的好友列表。
5.5.2. 國家聯盟
國家聯盟是率土中最大的團隊組織,遊戲中的功能很簡單,其目標可拆解如下:
1. 招人,聚攏更強戰力成員。
2. 通過考核機制,維護同盟的團結統一,確保目標一致。
3. 通過獎懲機制,確保同盟的執行力,確保作戰的凝聚力。
4. 建立外交關係(敵友),至於談判則主要線上下進行。
對外,敵友關係決定了地圖上的爭奪關係,只有敵對關係的土地才可以被征戰,而敵友關係在一定程度上也決定了外交玩法的豐富程度。簡單整理如下:
對內,聯盟建立了明確的階級關係,不僅為玩家提供了享受集權的機會,更提供了向上晉升的機會,人人都有可能在戰爭中去演繹自己的角色,無論是指揮官還是太守,指揮一個團還是協作多個盟,聯盟系統將遊戲的社交關係推向了一個現實社會的對映。所以,整理聯盟為玩家帶來的體驗:
1. 虛榮心,滿足了玩家對權利的體驗,官職功能更是提供了封侯賜爵的展示機會。
2. 分層次管理,雖然稱帝的感受至高無上,但管理需要分工明確,可確保整個組織正常執行。
3. 弱化氪金光環,並不是高戰的玩家才能發揮其話語權,只要指揮或管理能力出眾,即使是個小 R 玩家,也能獲得四兩撥千斤的遊戲體驗。
4. 將個人的成長和聯盟緊密綁在一起,讓個體的存在失去意義,但也創造了頭部聯盟的聚集。
5. 有些任務必須參與聯盟才能實現。
5.5.3. 聊天系統
率土的聊天提供的不僅是文字交流,還提供了戰鬥的求助和戰報的分享,互動功能的導向都指向為戰鬥和協同服務。並且更重要的是, SLG 遊戲的策略如果不體現在探討和思考上,不能讓玩家享受到智商優越感,那麼遊戲就會淪為無腦城建和數值比拼,雖然後者更容易獲取不少付費玩家的青睞,但無法吸引硬核玩家的長線留存。所以帥土的聊天系統創新的加入了小精靈助手,通過一種玩家統計資料的查詢方式,提供玩家的策略指導,這使一個新手可以更容易進入SLG 類玩家的角色,哪怕遊戲經驗不夠,也有可能在小精靈的幫助下逆襲。
率土的大框架邏輯讓沙盒顯得不那麼空曠,創新地設計出一個平臺式空間,真正是在由玩家指導著遊戲世界的改進,以前人的經驗引導後進的新人。粗糙中透露著細膩,創新之餘始終不忘把握著人性 。
5.6. 活動
5.6.1. 活動列表
開服活動略,均為一些基礎的任務類活動,補給資源有限。
5.6.2. 分析概述
基於前面的分析,率土的去道具原則也迫使產品做出了去運營的選擇,畢竟運營的干預一定程度上也是在縮短遊戲的生命週期,以強拉營收的方式透支著玩家的成長,以犧牲中小 R 的利益前提下去迎合大 R 的榮譽追求。但是,去運營不代表弱運營,運營的工作重點反而是更困難的線下使用者運營和內容運營,以足夠的周邊資源來支撐玩家的長線留存,儘可能出現在任何玩家可能會尋求幫助的地方,提供有效支援。
5.6.3. 體驗反饋
相比較 COK Like等主流SLG 遊戲,運營的活動設計可以讓玩家的每一次登陸都更有目的性,不會覺得無事可做,並且對玩家的引導也做的非常好,一段時間採集資源(活躍),一段時間要暴兵(拉收),還有一段時間和玩家互相攻伐(消耗),這種全服套路式活動已經被驗證了非常成功,玩家與遊戲之間的聯接被大量的互動活動給鞏固起來。
然而回看率土,除了一統天下這一條主線目標(類運營活動),其他時間玩家和運營幾乎零接觸,這種選擇需要足夠的勇氣,因為實際上就是在考驗玩家,如果上線之後乾瞪眼,到底會有多少人流失掉。
5.7. 流浪軍
在早期版本中,率土並沒有流浪軍,而是純割據式的征戰,這就導致一個問題,如果勝負已分,戰敗國可能就會陷入長期的無所事事。基於此,為了讓各個盟都能在戰場有出場的機會,加劇衝突和矛盾,率土更新了新的流浪軍勢力。
對流浪軍的體驗深度不夠,但簡單來說,流浪軍依然繼承了人與組織之間的依賴關係,有一套單獨的聚義規則,可以衍生出一些新的集體策略。同時,流浪軍區別於正規軍,也有一套自己的一統目標。這讓率土的統一之路變得多無定數,但手段終究還是戰爭這種暴力方式解決。
5.8. 系統綜述
周邊系統是支撐核心系統可延續的關鍵,滿足玩家的基礎遊戲訴求,為核心系統提供供給和回收途徑,促進消費行為的產生。如果套用史玉柱對玩家心理訴求的核心總結,那就是:榮耀、目標、互動、驚喜。
5.8.1. 目標:生存
這基本上是一個玩家能決定繼續玩下去的最基本訴求,而為了實現這個目標,率土構建了足夠廣闊的地圖,以地大物博的邏輯提供了玩家足夠的生存空間。比起目前較成熟的 SLG 遊戲,攻城略地只需要找到對方的座標即可,剩下的侵略動作和成本僅僅是行軍的時間。率土的地圖邏輯創新地解決了這個問題,讓強弱者之間擁有天然的征戰空間,時間成本不再是僅僅靠尋找來實現,弱者可以有足夠的縫隙生存,強者也不能肆意橫行掠奪弱小。
當然,本著營收邏輯的驅動,沒有掠奪就不會激發矛盾。所以當前設計的好處目的更可以理解成,儘可能避免弱者被無休止的侵略,喪失生存下去的信心。
5.8.2. 驚喜:沙盒化的平臺
從沙盒式的設計上看,其本身就提供了足夠多的驚喜點,不管是 PVE 還是 PVP 甚至 GVG,一切的規則都是不可能重複的,每個玩家在其中收穫的體驗也是不同的。流浪軍的加入更是注入了不確定的干擾,讓玩家從個人到集體甚至世界,都能獲得各種各樣的未知和驚喜。
5.8.3. 榮譽:SLG 的硬核
SLG 玩家的追求就是一種體驗決勝千里之外的智商優越感,在對部隊的組合與對玩家的對抗,都是基於自己手上的資源去面對外界的博弈。如何去尋找最優的組合,如何去應對突入其來的變數,最終在這種公平競技中,斬獲光榮,收穫成就。反推功能,率土的功能設計核心,都是在為這種目標服務,去氪金槓桿,增加隨機變數因子,建立時間與金錢同等重要的環境。
5.8.4. 互動:集體至上
征戰沙場絕對不是一個人的事,相比較其他遊戲,一個服的大部分玩家都是在陪幾個超 R 玩遊戲,最後搞成其他玩家成為了超 R 玩家的遊戲福利。率土極力推崇的是集體協作,人數一定是影響勝利的重要條件,因為在這麼巨大的沙盤上,再厲害的超 R,對戰局的影響也是有限的。所以率土的周邊系統都在儘可能為這種玩家與玩家之間的互動所服務,一切功能的導向都儘可能去支援戰爭活躍和成長。而勢力一旦穩固,又會因為各種干擾而動搖,率土對這種節奏的把握十分到位。
6. 經濟系統
6.1. 經濟系統運轉流程
經濟系統的分析可以按照供給關係來分解,拆分如下:
如果我們將玩家對遊戲的投入分別定義為時間和金錢,那麼拆分出他們與資源產出或收入的對應關係如下:
從而可以看到:
1. 地圖上的基本操作和核心繫統的入門(武將培養)都只需要時間的投入即可,而這些可利用資金投入加速的意義甚小。
2. 核心系統中戰法的培養需要消耗大量的資源,這也增加了玩家的試錯成本,需要更加慎密地研究隊伍搭配,並且將更多的資金投入到這些資源的獲取途徑上,即武將招募。
3. 其他周邊系統中的政令重置和強制徵稅,都是可以提高玩家成長速度的投入,屬於入場金錢消費價效比最高的點。
4. 最終資金的重點消耗點,將主要彙集在武將招募點上,證明這是整個遊戲最核心的付費點。
6.2. 經濟系統綜述
經濟系統在遊戲中扮演的角色需要和遊戲的程式掛鉤,那麼整理如下:
系統的供給比重,自上而下是從體驗上感受到關注的重要程度。隨著玩家的成長,任務所扮演的引導角色作用淡去,逼迫玩家去獲取更多的戰爭收益,甚至觸動非理性的內政系統兌換消費,加速系統對資源的回收。
玩家的成長也會逐漸受到資源壓力的逼迫,自上而下是從體驗上感受到的消耗總量。可以看到,伴隨玩家的後續搶奪加劇,資源的補給一定是無法趕超消耗的,所以對應的資源兌換和額外戰爭付費操作的比重會加大。最終驗證了3.3 中總結的營收模型。
7. 成長規劃
7.1. 成長階段劃分
區別於其他遊戲以戰力作為成長的評判標準,率土採用了“勢力”(擁有多少數量的土地按級別綜合計算)為衡量依據,讓玩家進一步明確攻城掠地的目標感,而這種目標已不再是去追求數值或排行榜,而是以自己的個人發展為節奏。
所以在產品層面上,率土已經從各個維度去強化了玩家的目標引導,而節奏全靠玩家以沙盒生存的方式去展開,全服節奏由玩家來演繹。對比 COK Like 等遊戲,主要還是在以運營主導了生態節奏,玩家的行為或多或少會被牽引和干預,這種理念真的屬於創新但又難度極高,因為所有的運營重點和焦點都降維至玩家層,而不是以上帝視角去引導玩家。
所以自然而然,在運營主導的遊戲生態裡,第1天進入伺服器和第10天進入伺服器的感覺是絕對不一樣的,成長的差距也會拉的很大。而率土的這種放空式對待,讓玩家至少在前1個多月內進入伺服器,獲得的體驗都是基本一致的,不會在成長上拉開較大差距,可以說顯得很公平。當然,這種公平化的體驗也可能是很負面很消極的無所事事,不熟悉的玩家很難適從。
7.2. 各系統對成長規劃的支援
7.2.1. 核心系統
武將的戰法槽位覺醒和等級約束進階,都很明顯的劃分出玩家的成長層次,在每個階段的玩家成長內容,和系統的供給關係是不一樣的。前期的玩家更像是在最小化核心系統之上,進行遊戲的體驗和學習,在不觸碰核心難度的搭配策略之前,熟悉成長的基礎屬性。
中期之後,玩家的升級也達到一定等級,此時覺醒後的武將將把策略的難度提升到多戰法(1+2)的搭配高度,讓玩家有機會將核心部隊的搭配提煉出來。此時率土也利用了玩家的升級需求心理,驅動玩家小量使用付費功能(5星飼料將和額外資源量)。
後期階段,玩家已經完成了一個部隊的組建,就可以開始構建多成分的部隊協同了,打出戰法和套路來,包括菜刀系、三皇系、碰瓷系等。同時在戰場的演練中,以 timing 來調動戰爭節奏,甚至可以得到以少勝多以弱勝強的戰局。
7.2.2. 周邊系統
周邊系統是遊戲的重要資源供給側,其中聯盟是將個人成長和遊戲目標強關聯的關鍵。前期,玩家對遊戲的體驗更集中在核心繫統上,周邊系統的參與感甚少,甚至聯盟對資源的採集加成也可忽略掉。
中期以後,聯盟帶來的利益將逐級升高,無論是提供征戰跳板,還是勝利獎勵,以及資源加成,玩家在遊戲中的體驗將逐漸從採集升級轉換為戰爭成長。
後期,周邊系統強支撐了玩家的作戰消耗,其資源的提供量可保證玩家有穩定的武將培養和城建升級資源,而玩家要想穩固這些收入,也不得不去參與到世界的爭奪。此階段是資源平衡被拉開的重要階段,也使得玩家對需求的訴求感務必空前。
7.3. 成長流失和迭代分析
根據率土官方公佈的玩家調研顯示,2016年下半年開始,喜好“單局策略”、“線上SLG”的玩家比例均略有下降,與此同時,遊戲DAU每日均有所提升,玩家呈現出泛娛樂的心態,更樂於社交和分享,可以看到,率土核心玩法和用於運營的配合,成功地驗證了遊戲生態建設的重要性,高粘性的社交能幫助使用者更好地體驗萬人國戰的精彩內容,這也是率土能成功的關鍵。但這並不能掩蓋率土在前期主動或被動地篩選玩家的過程,也就是說社群的門檻邏輯在率土中,是以是否能接受這種遊戲玩法為前提的。
回顧成長中的進度,玩家的流失位置也是設計上需要我們反思的點。
1. 流失點 A:由於地塊征戰需要行軍且無法加速,前期的玩家上線很快就會消耗掉所有的免等待教學,然後快速陷入一種空虛和無助。如果是升級的速度過慢,那麼玩家流失的原因可歸咎於教學邏輯。但如果是升級的方式過於單純(城建+擴地),那率土的遊戲機制和規劃決定這一先天短板。所以改進的思路應該向任務和互動的方式上走,儘可能提出一些驚喜點和持續性動力,至少前7天應該這樣。
2. 流失點 B:玩家的成長由地塊擴張必須高階武將(高等級+帶兵量)的獲取支援,促使一部分玩家流失。這種轉變方式讓玩家不得不面對跳一個明坑的事實:抽卡。運氣好的刷光初期贈送虎符拿到好將,順利切換通關,手氣差的可能就直接導致了流失,而7天登陸贈送的5星將遠不足以支撐和你配對,所以習慣被遊戲拖著升級的玩家自然會因為懶惰而流失。改進的方式也許是通過更多的獎勵機制,來促進玩家初期獲取高階卡牌的機會,增加其配將的選項,降低這種失落感帶來的突兀衝擊。
3. 流失點 C:遊戲在驅動玩家向付費使用者轉化的過程中,必然會導致流失,而率土最核心的付費點就是配將組隊,這其中的挫折感更多來源於玩家對自己消費失策所帶來的失落,錢花少了感覺沒響聲,甚至有錢花多了也覺得不值。改進方式可能需要強化玩家對手中已有卡牌的利用,特別在一賽季,注重引導玩家不要一味追求五星國家隊,四星梯隊也能打出好成績。
4. 流失點 D:戰場上的互動導致部分玩家的流失是不可避免的,被強拆攆平甚至到整個國家戰敗覆滅,玩家能繼續留下來的驅動必然不足。習慣單機玩法的玩家可能會轉向種田等下賽季,水平較差和隊伍較次的玩家在戰敗後必然流失,前期的戰敗還有新手引導,但後期的戰敗就是真正的淪陷。所以改進的方式可能只有考慮額外的喚回,例如開闢戰敗服專供翻身,或者加強內容的引導,驅動玩家看到另闢蹊徑的希望,流浪軍的設計很好,至少給出了另外一個全服目標。
8. 消費驅動規劃與分析
8.1. 消費分析
率土除了消 CD 的消費,沒有額外的運營幹預付費設計,唯一的付費設計就是卡牌,總結成一張圖如下:
其中,除了抽卡會在不定期出現的卡包容易刺激消費,剩餘三項都需要抓住玩家的非理性消費,才能提高轉化率。所以要想在日常運營中提高付費比例,必然需要將 DAU 作為運營的重要監控指標。
8.2. 核心付費點設計
卡牌抽取是一個氪金感明顯的付費行為,很容易帶來付費後的挫折感和對深度付費的不可預估期望。其一是概率本身的設計就需要額外的抽取動作,才能保證能獲取比別人更多的卡牌,其二是高階的卡包設計本身就是明碼標價的銷售行為。
率土採取了一種限時開放的卡包設計邏輯。
率土的卡包可以理解是一個卡牌池,包含從各檔次的卡牌,可是並不會一次性全部開放,而是在每一個賽季開始的時候,逐步加入到卡包。這樣的心理預期是,高品質的卡牌永遠是限時獲得,不抓緊時間去抽就會被併入龐大卡包中了,而且因為限時卡包總卡片數較少,會有一種高概率獲得的僥倖形態。
這樣的付費行為設計,可一定程度上緩衝生硬的抽取模式,讓玩家在限時卡包出現的時候,閃現出要不要試一試的形態。對於普通玩家,系統提供的虎符和月卡也能提供少許幾次的嘗試機會,此時如果再加上抽取次數限制和第一次必出5星的鋪墊設計,那麼更容易激發玩家的非理性充值。對於高 R 玩家,那麼就趕緊充值,在這種最優價效比的時刻嘗試獲取。至於免費的玩家,也不是沒有獲得機會,就等待卡包合併之後,每天的免費機會來嘗試獲取。
當玩家在嘗試抽卡未能如願之後,對卡包的牴觸情緒也不會特別強,因為遊戲卡牌並沒有將機會公平化,而是給出了有償的提升機會,是否參與和參與的度都是玩家自己的決策,而下一次機會一般會在新賽季出現或下一個天下任務的啟用時產生,在這期間,擁有足夠的空檔期,給予玩家對獲得的卡牌進行培養。而結合前面說提到的培養消耗量,中間飼料將的獲取將成為新一輪的隱形付費驅動。
8.3. 消費引導
由於沒有VIP 和運營打折促銷,所以整個遊戲都保持了一個相對平衡的狀態,玩家有更好的體驗和公平感,而不是金錢至上的感覺。從玩家的角度看,策略遊戲能將金錢影響因素降到最低,無疑是良心之作。
率土的賽季設計,即是率土用於拉收的關鍵點,但也是率土的流失點。抽到好將的玩家繼續,手氣差的就會流失。所以如何在這個環節上優化降低流失,也是產品團隊需要重點考慮的事情。目前率土的做法,是允許玩家可以選擇賽季合服,即可以回到玩法更簡單的早期賽季去。另外率土的合服不是以伺服器為單位,而是以聯盟為單位,合服前聯盟之間進行協商,哪幾個盟去哪個伺服器,對戰勢力甚至敵對關係可以一定程度上保持到下賽季繼續,同時聯盟的社交關係也會形成無形的手,抓住玩家的棄遊心態。
所以如前面所述,率土的賽季邏輯更接近 MOBA 模式,征戰結束後大家回到起點重來,但此時和彼此唯一不同的是,玩家已經獲得了新的等級提升(武將部隊)和段位認證(聯盟等級和位置),而你的對手也不會是一個菜雞,而是經過上個賽季歷練後的高手,所以新的賽季征戰更加富有吸引力,有如王者進入巔峰之賽一樣。待高水平對抗之後,還會有下一波的活躍度玩家等待挑戰。這種合服思路,規避掉了靠生硬的 DAU 指標來判斷的合服決策操作,反而能一定程度上延續留存以及穩固活躍。
8.4. 系統綜述
率土採用的這種單核心付費設計,使得整體的營收指標具備強週期性效果,從 Appannie 得到的近3個月資料如下:
產品營收呈現比較規律的 U 形圖形,率土採取的營收策略使得單服 ROI嚴重依賴單服天下任務的程式,這個度不好把握也不能拍腦殼,需要較多次數的測試和除錯,才能獲得一個較為滿意的均衡。
再拉出率土從上線2年內的全資料,如下:
在2016年10月之前,產品僅有基本的核心功能,除錯優化的同時也在構建穩定的社群。10月因為美術換皮獲得了蘋果推薦,並拿到了新的一波高量使用者,支撐了產品的DAU 持續新增,收入自然能逐漸穩定下來。
9. 運營和市場推廣策略
9.1. 遊戲運營策略
9.1.1. 開服節奏
目前遊戲是按照1天1個新服的節奏開服,目前已經擁有807個伺服器,倒量資料未知。
9.1.2. 賽季運營
賽季更迭是一個重要的運營需求功能,畢竟營收壓力的存在,每3到4個月的輪迴技能解決營收還能強化玩家資料的長尾疲勞。但每個賽季如果又都完全一致,那麼產品的驚喜度會降低,玩家容易出現為了遊戲打工的感受。
所以,率土的賽季設計其實可以理解是將產品的完整性進行了分段,所有功能按照強度、額外資源、新系統和節奏進行了劃分。現有大部分手遊的更新主要是為了應對運營提出解決玩家對新鮮感的訴求,否則就會流失的情況,而這種更新邏輯會使得遊戲越來越重,無論是數值還是功能,玩家反而也會很累,產品的節奏如果稍有不測,則會出現較大的異常營收波動,拖垮運營的同時也累死產品,最終的結果可能就是不得不提出一個 LTV 的指標,來評判遊戲的運營週期。
賽季制其實一定程度上將產品壓力包括數值,以及運營的工作量都進行了收斂,控制在一個有擴散邊界的範圍內,即使推倒極端,讓一個從1賽季就流失的玩家,在3賽季的時候迴歸,他也不一定會感受到特別大的壓力,還是有眾多熟悉的內容繼續遊戲,只是增加了更多的新鮮感。
因此,我們整理玩家的迴圈運營策略如下:
1. 將遊戲的核心目標與合服、賽季相結合:無論是哪個賽季,都維持統一天下的核心目標,結算時,確保玩家的投資資產不重置(武將、戰法、貨幣),其他由時間積累的成長都清零,重新遊戲。
2. 強化同盟建設,線下加強社會關係:這讓運營的戰場跳出了遊戲,進入到貼吧、論壇以及 QQ 群等,不斷採取內容運營的策略,去輔助使用者運營,目標是維持伺服器的 DAU。
3. 將卡包也按賽季分段:這樣的好處是控制系統和卡包的開放節奏,延長玩家的付費預期,並讓玩家在前幾個賽季熟悉打法之後,再推出更高階的卡牌,即使明碼標價,也不會產生付費的牴觸感,因為付費玩家永遠都是最計較價效比的。
9.1.3. 單服運營活動
基於前面的分析,單服就做新手引導活動即可,其他由於遊戲的核心邏輯,不適合新增運營幹預。
9.2. 市場推廣策略
先說結論:率土不僅不是輕運營,運營反而是非常核心的,也是非常難的使用者和內容運營。
上面三張圖為COK、率土和王者榮耀的公眾號的推送,可以看出COK的推送基本以活動和新版本為主,輔助地做一些使用者運營。王者榮耀主要以英雄攻略、周邊活動運營和玩法爆料為主,典型的使用者運營為核心。率土跟王者榮耀類似,實際上是創造了一個滿足玩家的情感訴求的遊戲/社交平臺,就算不想玩遊戲,也可以研究一下武將搭配,上論壇或公眾號看看前方記者帶來的戰事記錄和和有趣的戰報,上QQ群罵戰扯皮,甚至於製作一些同人畫和同人小說。這種遊戲和遊戲內社交關係的啟動較難,但是一旦成功跑起來是極為牢固的。相應的,這就是率土like運營面臨的一個大坑。
如果面向的是海外市場,不僅從語言方面來說,運營就很難做到這麼精細。而且每個國家的文化差異都很大,想滿足玩家的情感訴求首先要理解這種情感訴求,這對於國內運營團隊來說難上加難。再加上不同國家的社交平臺不一致,甚至還有時差,運營的戰場選擇更難。所以如果想在國內市場跟率土硬碰硬,必須面對率土已經穩固的玩家群體,如果選擇國外,就得掂量一下海外使用者運營的難度係數是否能承受。
9.2.1. 官方策略:UGC
構建社群的第一步必須是內容,率土保持著高產的優質內容,開啟其公眾號,可以看到,官方有將玩家的戰報投稿進行彙總,並推出《率土風雲》欄目進行戰術解讀,目前已經更新到了134期。同時還有調侃的播報,以及玩家自創小說野史等內容,均以投稿的形式釋出。這些UGC內容的創作前提,和高自由度的沙盤玩法和策略設計不無關係。
於此同時,運營也從官方論壇、百度貼吧等多線入手,鼓勵玩家扮演戰場記者、戰略開發者、甚至遊戲開發者的角色,極大地激發了玩家的積極性。貼吧的戰地採風記者招募、公眾號為玩家量身定做的攻略和各種第一手爆料。
在網易的自有社群中推出的配將庫和武將庫,構建了為策略熱愛者量身定做的強大資料庫,全方位兼顧了入門玩家和高玩的需求,面面俱到。
所以,雖然率土是一個無套路的自由沙盤,但強大的線下內容支援牢固地穩固了玩家的遊戲引導,但目前在遊戲中的通達率並不高,只有遊戲論壇的入口,不是刻意在網上尋找還不容易找到這些支援資料,也許未來在這方面可以有所提升。
9.2.2. 使用者策略:GS
率土線上下運營採用的是內容積累,形成了滾雪球式的玩家支援。但在遊戲內,難免需要有 GS 的引導,但目前這方面還未獲得足夠的資料支撐,暫時無法判斷 GS 在遊戲中的帶服方式,需要進一步分析。
9.2.3. 營銷活動
SLG 玩家的市場比重本身較小,如果再硬核化要求就屬於更小眾的受眾。在這樣的垂直領域中,獲取精確使用者是一件很困難的事情,即使付出足夠高的成本,也未必能帶來高質量的使用者。我們對主流產品的 CPI 買量資料,其使用者主要依靠買量。
接著對比其運營資料。
如果按照3000的安裝量,30天后,只能沉澱240人,而單服買量成本高達54000美金,而這個資料已經算很優秀了。
結合30天的 LTV(人民幣),單服回收要在4個月以上,可見策略遊戲的營收壓力很大,COK 甚至將其90%的利潤投入到下一波的買量中,持續滾動現金流來支撐遊戲繼續。
率土的營銷活動主要起步在上線初期,由於那時買量沒有今天這樣的手段,倒量以渠道為主,和盛大等大廠的做法類似,率土也嘗試走過一段自我營銷的釋出道路,以獲取自增量,以下為基於公開資料的整理和總結。
在遊戲上線初期,為了獲取種子使用者,《率土之濱》選擇了軍政歷史類、新聞資訊類網站等媒體進行全方位的曝光,通過廣告的投放、資訊的植入、深度專題的製作等方式,讓策略遊戲的精準使用者接收到來自《率土之濱》的訊息。這部分喜愛策略、喜歡軍事的使用者成為了遊戲的種子玩家,也正因為有這批玩家的進入,使得遊戲的活躍度大大提升,同時也為後期遊戲內良好的對抗氛圍奠定了基礎,讓遊戲有一個更加健康的生態。
另外,《率土之濱》也在18183、超好玩、口袋巴士、遊戲狗等多家遊戲網站開設了手遊專區,推送遊戲攻略、遊戲禮包等。
其次,從遊戲上線之初,《率土之濱》微信公眾號就開始運營,目前每篇頭條文章的閱讀量基本都在1w以上,每日推送文章不多,但總閱讀量也接近2w。除此之外,文章下的評論區也非常活躍。縱觀前2年的內容釋出情況,除了遊戲更新內容的公告之外,公眾號推送的更多是玩家的遊戲成就、陣營的對戰過程、遊戲的攻略、玩家的故事等等,為玩家提供一個分享日常和展示榮耀的平臺。
和其他國內遊戲一樣,率土開設QQ群,目的在於加強各方在遊戲外的交流,針對策略類遊戲,遊戲官方與玩家之間、同盟的玩家與玩家之間都需要有溝通的空間。《率土之濱》的官方QQ群能幫助其瞭解玩家的最新動向、解答玩家的疑問、釋出遊戲相關的公告等等。而玩家自己搭建基於同盟的QQ群,活躍度則更高。玩家之間圍繞遊戲內容的實時訊息傳達、攻防策略的商量、攻略的分享等,都能讓玩家感受到處於一個集體中,加強遊戲的活躍度和粘性。
除了網際網路媒體,2015年10月22日率土在 iOS 首發的時候,《南方都市報》出現了一則“從前有個人”的包版廣告,掃描二維碼會進入一個解讀關羽、諸葛亮和李世民的H5頁面。同時官方微博釋出了三位歷史人物“光輝偉岸背後,有你忽略的真相”為主題的血色海報,大膽宣傳迅速引發爭議。
10月23日上午著名歷史老師袁騰飛在微博轉發《率土之濱》的宣傳廣告,怒斥《率土之濱》利用“片面解讀歷史人物”作為手段,不該拿關羽等歷史人物作為“消解調侃以博眼球”,隨後撰寫長微博,以戲謔的語氣調侃該手遊做法。
在袁騰飛發表長微博怒斥《率土之濱》後,事件進一步發酵的過程中,《率土之濱》對其營銷路徑非常清晰。先要打透核心玩家所關注的文史圈,從中製造更具娛樂性的話題,並擴散至泛娛樂的圈層中。為了能夠持續在文史圈中發酵該事件,《率土之濱》非常明智的埋下了足夠分量的第三個爭議點——以高會民為首的歷史學家聯名反駁袁騰飛。在24日上午,文史專欄作家高會民撰寫長文《關羽,神壇之上你可心安?——駁袁騰飛<武聖關羽豈容隨意曲解>》,高調反駁袁騰飛。頓時間整個文史圈炸開了鍋,一干文史圈名人紛紛轉發評論,一眾網友也加入這場爭論,或積極表態,或強勢圍觀。
僅僅是高會民長文反駁還不夠,需要更多資深文史圈人士的加入,才能進一步擴大事件的影響力,充分打透整個文史圈。於是歷史圈名人紛紛轉發高會民文章並表態,支援高會民,聯合反駁袁騰飛文章中的觀點。這就讓本是二人的學術之爭,上升為整個文史圈知名人士圍繞關羽的大辯論。
如若這場辯論進行至此就戛然而止,也不失為一次精彩的事件營銷。但《率土之濱》顯然更進一步,埋下了第四個爭議點,也是最重要的爭議點——袁騰飛微博回駁高會民。這無疑將讓整個文史圈沸騰的“關羽之辯”推向了最高潮,網友們互立陣營,針鋒相對,辯論得有來有回。正是這第四個爭議點,讓本是由文史圈知名人士的辯論升級為整個文史圈內網友的辯論,充分滲透、覆蓋了整個文史圈的微博使用者。
“關羽之辯“在文史圈引起熱議,如果趁勢讓事件擴散至泛娛樂的圈層中,能獲得更大的影響力。《率土之濱》並沒有在泛娛樂圈層中延續”關羽之辯“,因為帶有學術性質的話題有一定門檻,泛娛樂使用者的討論參與的成本較高。於是他們選取了最開始報紙文案中“從前有個人”作為話題,以此為話題更具可延展性,也更易讓受眾參與並傳播。知名網紅小野妹子學吐槽、秋田六千、bellababy等在轉發袁騰飛微博長文之時,以“從前有個人”為話題遣詞造句,編寫、惡搞一些知名人的段子。當受眾讀後捧腹大笑之時,其實也是給了他們一個參與擴散話題的範例。
在意見領袖的帶動下,網友們自然而然的加入了這次狂歡。微博上以“從前有個人”體編寫的段子越來越多,有人說自己的日常的趣事,有人調侃奇葩朋友的囧事,有人惡搞名人的經歷……當網友們盡情揮灑他們豐富想象力的同時,脫胎於這場“關羽之辯”的“從前”體一日爆紅,擴散至泛娛樂圈層,已然成為”關羽之辯“話題擴散中強有力的輔助。
作為一款戰爭策略手遊,率土並沒有採用“美女”“金錢”等俗套的營銷方式發聲,而是在文史圈中採取爭議營銷的方式出奇制勝。縱觀整個爭議事件營銷傳播的過程,《率土之濱》充分洞察了核心策略玩家的心理,緊貼產品中的三國題材,以“武聖關羽“作為宣傳素材,設定爭議點,引發核心受眾關注;觀察核心玩家日常關注的圈子,結合產品需要策略性思考的特點,將聲量主要集中在文史圈中。以”歷史之辯“作為載體,環環相扣的設定爭議,將核心玩家不斷捲入這場文史圈的辯論中,進而將關注點遷移到《率土之濱》遊戲上。
9.2.4. 渠道策略
率土剛上線時,藉助大量公會/小渠道拉人和推廣,相應的為了吸引人推出首充號和充值折扣(大部分在3~4折)。這些折扣渠道在早期率土並未處理,直到後來率土的流水已經比較穩定,從2015年12月份開始,率土安卓和iOS開始通服,網易開始分批整治公會號,把折扣充值的玉符扣除,此次處理涉及1~50服數萬玩家,很多聯盟整個盟都被清理。
所以通過一定市場成本的折價,以及 GS 和工會的帶服,才能保證初期的率土能圈住一票核心玩家。這對於海外運營和發行都埋下了第二個大坑。
9.2.5. 廣告投放策略
SLG遊戲在北美暢銷榜是常客,但該型別並非是吸量的遊戲型別,其高流水背後往往是高額的推廣費用,例如 GOW 、COK 和阿瓦隆等,這類遊戲的運營策略和產品特性有一些共同的特性,就是都擁有大量的運營幹預和強透支操作,每個新開服至少需要洗出多個超 R 使用者,才能完成成本的回收。這樣的結果就是將其他中小 R 的玩家當成了福利,陪同超 R 參與遊戲,而他們的充值也基本上是毛毛雨,不會對營收產生任何影響。
反觀率土, 一個賽季即使大 R 也就幾萬人民幣的充值到頂,大部分玩家是月卡大保健,或者幾千的中 R,遊戲的衝突再激烈,也不會觸發非理性的超額付費。所以按照這種付費模型,率土這樣的產品是不適合大規模買量的,否則成本回收的週期會遠超投放資金能承受的預期。這也因此決定了中小發行不會接手這類產品,大的發行要做也需要看完整的測試資料,否則按照大廠市場部門的績效指標指導工作的原則,一定會選擇更容易滿足公司業績要求的產品的,如果是上市公司,那麼財務業績壓力也會逼迫發行部門謹慎抉擇,可能真的除非是親兒子否則是不會參與的。
10. 研運綜述
10.1. 產品功能體驗
率土團隊的目標很明確:把沙盤策略做到極致,去掉一切無用功能。
其中可圈可點之處,包括地圖的地塊推進策略,卡牌和戰法的搭配策略,去城建的減法,賽季制,卡包抽取設計。這也一定程度上使得產品不好調,少即是多,看似簡單,卻極其複雜,遠高於 COK like 等數值類 SLG 遊戲的開發難度。
這種策略的高度既要必須贏得硬核玩家的口碑,還有承受上線初期的低留存和低 ARPU資料。所以為了保證口碑,踢開了運營的干預,降低了大 R 的付費體驗,建立了強大的線下支援。但一旦大推,非硬核玩家能否接收並留存,才是考研產品研運團隊協同作戰的時候。
10.2. 產品玩法體驗
收集了市面上率土 Like 的遊戲,綜合體驗後,能保留率土精髓的產品不多,更多的還是在做加法,例如《三國帝王傳》,將部隊變種為1帥+6將,難度逆天,其他幾乎照抄率土,還加入不少運營活動。《胡來三國2》只是將大地圖的探索借鑑了率土,成長則是複雜的 RPG 模式。《神域文明》是網易自家的翻皮作,將率土的系統完整照搬,只是 IP 換成了古希臘文明,玩家的普遍反饋是絕對意義不明且無厘頭,但美術不錯。《星際要塞》和《星河護衛隊》基本停運。《亂世七雄》又叫《亂世英雄戰紀》則抄出了一個四不像。
單拎出來說體驗,是因為率土在策略體驗上做的非常不錯,卡牌搭配和戰爭互動上也體現出一個迴歸產品本質的製作心態。但借鑑率土不能僅僅照搬設計,而是應該借鑑其整體系統設計的邏輯性,甚至要理解率土刻意規避掉一些做法的原因,例如去運營化的邏輯,至少目前這套系統是經過驗證能成功的。
以成長來推進遊戲,以內容來驅動消費,以體驗來贏得口碑,是率土產品的成功之道。
10.3. 營收和付費體驗
率土的減法之一也體現在其付費策略上,由於其保留了資源二次分配(兌換)策略,強化了不同檔次武將、戰法的搭配和戰鬥節奏的策略(包括不同強度的部隊用處,進攻的時間地點等),實際上極大地弱化了產品的付費策略以及大 R 付費體驗。
這種做法可以說是為了配合其核心玩法而刻意為之,為了保障率土所堅持的沙盒世界原則,維護著公平和透明的競技規則,而只有這樣,才能確保能達到吸引玩家收穫口碑的目標,因此又顯得不得已而為之。
另外,遊戲的目標感十分清晰,無處不在的天下統一引導,讓玩家在不同階段都能理由保持活躍。而率土在數值上又降低了作戰成本,每次戰敗回家躺也只需要幾個小時,部隊的調整成本也不高,至少4星級的隊伍幾乎是無成本的調配,戰鬥的結果又充滿變數,既有干擾的概率又有必然的定數,使得玩家可以在遊戲中收穫存在感和參與感的樂趣。這一切使得玩家對遊戲的付費反感不斷降低,心理上也不會牴觸付費帶來的體驗提升,每一個小小的收穫都能反饋驚喜。所以,能夠關注玩家的心理層次變動,也是率土產品能實現既叫好又叫座的真實原因之一。
作者:congcong009
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