悶聲發大財 《率土之濱》是如何做到的?

LKK發表於2019-12-02

悶聲發大財 《率土之濱》是如何做到的?

10月9日,資料分析公司SensorTower釋出了2019年9月中國遊戲出海報告,報告揭示了9月中國手遊在海外的收入TOP30。


悶聲發大財 《率土之濱》是如何做到的?

從圖中三十款遊戲中可以看出,SLG品類遊戲中仍有十款遊戲進入榜單,幾乎佔據了三分之一的份額,可見SLG品類遊戲不管是在受歡迎的程度上還是營收佔比上都佔有很大的比重。但是對國內的slg手遊市場來說,網易遊戲的《率土之濱》的成績可謂是非常亮眼,截止至昨日,在APP STORE中排名堅挺在第二名,僅次於《王者榮耀》,儘管國內品類競爭激烈,但是《率土之濱》表現得尤為特別,在上線後的四年裡,MAU和付費依然不斷增長,各項關鍵資料也有增無減,整體呈現增長趨勢。

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《率土之濱》是如何在眾多遊戲中脫穎而出,坐到頭部產品的交椅上,它與其他SLG遊戲又有哪些區別?

SLG遊戲的特點:

遊戲節奏較慢

SLG遊戲不同於其他品類的遊戲,因為想要推動遊戲內的程序,就需要花費大量的時間以及資源,而且遊戲內的時間是和現實世界的時間同步的,所以,SLG遊戲不會在開服一兩天之內就能完成一些遊戲內的目標

付費點後置,長線運營

由於上條原因,遊戲內的節奏較慢,玩家剛開始並沒有很多的空間和內容去進行付費,僅僅是透過付費來縮短一些時間獲得遊戲內資源,前期並沒有大塊的內容供玩家付費。

遊戲門檻較高

SLG品類的遊戲一直以“輕戰鬥畫面,重策略佈局”為目的,所以對於一些從未接觸過SLG的玩家來說遊戲門檻是很高的,玩家或許需要一段時間才能明白遊戲的核心玩法和機制,但是也因為門檻高,所以一旦玩家度過了新手階段,那麼對遊戲的忠誠度也會提高,這也是為什麼付費點後置的一個原因。

開發週期過長,風險較大

網易開發《率土之濱》用了兩年多的時間,這還是僅僅對於大廠商而言的,對於一些中小型廠商來說,因為盈利相比於大廠商來說較少,一旦將大部分資源投入到SLG遊戲中,如果遊戲上線後不能達到盈利目標,對於中小型廠商而言是致命的。

綜上所述,SLG遊戲大部分都有這些特點,所以要想把一款SLG遊戲做好並不容易,《率土之濱》是如何做到的呢,先對遊戲內的系統拆解分析一下然後簡要分析一下原因

《率土之濱》系統分析

戰鬥系統

玩家可以上陣三個武將卡牌,武將位置分別為大營、中軍、前鋒。雙方出征同一格土地或者一方主動在出徵駐守土地可觸發戰鬥,戰鬥最多八回合,若勝負未分,則5分鐘後再戰,最多可再戰3次,再戰前允許雙方撤退。戰鬥結果以戰報的形式展現。


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養成系統

遊戲內的養成系統分為武將養成,戰法養成,建築養成

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《率土之濱》的產品創新:全自由沙盤戰略

《率土之濱》作為一款典型的非COK-like類遊戲,遊戲內沒有劇情,沒有經典戰役的還原,沒有副本、NPC的加入,只有一張三國十三州的無縫超大地圖承載著數萬名玩家,沙盒化帶來了無限的可能,玩家幾乎是在一個零規則的遊戲世界內展開鬥爭,還原了真實的戰場,在有限的資源,有限的世界裡或競爭或合作又或者合縱連橫完全取決於玩家自己的演繹,於常規的SLG手遊不同,沒有套路,一切都是未知的。玩家的每一次決策就像蝴蝶效應影響著全域性的局勢變化,人與人的交流是遊戲的核心,真實的玩家互動使得玩家都能夠沉浸在其中,每個伺服器都有可能創造出不同的結局,甚至遊戲內有玩家自發成為“史官”,跳出遊戲,以局外人的角度記錄著伺服器內每日發生的大大小小的戰爭,記錄著遊戲內每一次的局勢的轉變,玩家是真正的沉浸其中,參與自己創造的歷史。

精準營銷:找到目標核心使用者

與傳統的卡牌、RPG、moba手遊不同,SLG遊戲更加依賴於長線運營和鋪墊,更加註重玩家使用者的質量,SLG遊戲對於發行渠道是極度依賴的,為了找到核心目標使用者,《率土之濱》選擇了單機遊戲、軍政歷史類網站等媒體進行全方位的曝光,本身這一類的使用者人群對於三國、策略就是十分感興趣的,因此透過一些廣告的投放、主題討論,版面刊登等深度合作,找到了第一批種子使用者,精準的投放策略也讓遊戲處於良性的運營狀態,以核心玩法為依託,以核心產品內容為主,在貼吧,公眾號上打下了堅實的使用者基礎。

《率土之濱》特性:策略性、公平性、社交性

SLG遊戲都有著策略性、公平性、社交性等特性,《列王的紛爭》(COK)高度還原了頁遊SLG的核心內容,全球社交使其玩法策略擁有很高的自由度,而且全球社交這一特點加劇了遊戲內部玩家的競爭,更有利於遊戲的長線運營,而《率土之濱》在SLG的基礎上增加了卡牌這一新玩法進行了創新。

以《率土之濱為例》,策略性體現在遊戲內擁有數百張武將卡片,數百個技能戰法,三種陣營,數種兵種,它們之間互相搭配,在遊戲中不僅要考慮武將和技能的搭配,兵種的剋制,陣營的加成等,還要考慮地形的因素。在此之外,更要考慮玩家的心理博弈還原了真實戰爭中的內政、外交、戰略佈局,這些內容全部疊加在一起構成了遊戲的強策略性。

公平性則體現在遊戲內部不設定VIP系統,不賣體力、沒有行軍加速,唯一的付費點就是抽卡系統和常規購買時間加速,更加註重的是遊戲內的公平對抗,盡最大可能的減少大R和其他玩家的差距,對於平民玩家這一廣泛群眾基礎來說更加註重遊戲體驗。

社交性體現在遊戲內的同盟、國家系統,數萬名玩家在一張超大地圖上,萬人同圖,在有限的資源情況下如何達到利益的最大化,這完全都取決於玩家之間的交涉,或者競爭或者合作,又或者作為臥底打入敵軍內部獲取情報,這都在於玩家在遊戲內的行為。

挑戰

《率土之濱》透過自身的產品創新,精準的投放,平穩的運營來不斷的向外輸出影響力,在國內SLG手遊市場打下了一片天地,但是國內的SLG市場蛋糕還沒有被分食乾淨,近期阿里的SLG手遊《三國志·戰略版》在10月全平臺流水預計4億+,其玩法大多借鑑了《率土之濱》,在加上正版三國志的授權,在國內也是擁有了大批的粉絲基礎,這使得《率土之濱》面臨了更大的挑戰,接下來《率土之濱》應該如何調整方向?《三國志·戰略版》又如何擺脫“老大哥”的影響來取得更好的成績,讓我們拭目以待。

作者:LKK
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133199

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