從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

浔阳發表於2021-08-30
從去年10月4款SLG遊戲會師暢銷榜TOP10開始,肉眼可見的,整個SLG賽道都開始進入一種躁動的狀態,各路廠商開始加大對SLG的投入,一些傳統買量型廠商也將轉型的目光瞄了過來,一時之間,彷彿SLG是靈丹妙藥,只要產品做出來,就不擔心賺不到錢。

但事實上,近一年來上市的SLG新品並不算少,但是能夠博站穩腳跟的卻沒有幾款,究其根本,是廠商對於SLG使用者的需求沒有做到真正的理解,無非是照虎畫貓,比著市面上現有成功產品的構架,在加一些“微創新”就匆匆忙忙上市了,結果門庭冷淡。很多人都沒有搞明白的是,SLG遊戲以長線著稱,反而是對產品力有著更高的要求。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

作為賽季制地緣戰略遊戲這一細分品類的開創者,最近《率土之濱》的動作有點頻繁,連續上線了“古代氣象戰”、“古代攻城戰”與“董卓討伐戰”在內的多個版本,透過呈現古代戰爭的不同切面建構古代戰爭玩法宇宙,甚至還展現了其在PVE方向的探索,力圖為紅海中的SLG遊戲探索一條蘊含更多可能性的道路。

近期,《率土之濱》推出了全新的“小賽季”模式,它以征服賽季為基礎,縮減了同盟與隊伍的規模,將380人的上限減少到200人,沙盤地圖也從225萬格縮減到144萬格,讓整個賽季的體驗更加緊湊。藉此,GameRes看到了 《率土之濱》的另一條探索線路:社交生態。

如果說氣象戰、攻城戰、PVPVE是在遊戲玩法層面革新SLG遊戲風貌,那麼“小賽季”就是從玩家生態層面的又一次探索,而《率土之濱》對這方面的探索,或許遠在“小賽季”之前。

一、從備戰區說起

談起《率土之濱》,多半得提起遊戲首創的SLG賽季輪迴機制,它透過「賽季」的轉換,定期對遊戲資料進行清空,僅保留武將卡、戰法技能等資源,它對於SLG遊戲的伺服器生態、付費系統均產生了深刻的影響。

依託於賽季制,《率土之濱》團隊能夠放開手腳為每個新的賽季打造不同的玩法主題,尤其是以歷史背景為依託的劇本玩法,戰略、規則、目標等多方面的設計,務求讓玩家在每個賽季中,都有不同的體驗,一如太師亂漢中與玩家為敵的NPC勢力。

事實上,在GameRes看來,賽季制固然重要,但是《率土之濱》近年來依然能夠保持向上姿態,其最根本的底氣,在於備戰區系統。2018年5月23日,第八賽季與第九賽季的間隔期間,《率土之濱》“備戰區”正式上線。玩家在結束賽季後會轉入備戰區,而不是像以前一樣跟隨系統順延至下一個賽季。在備戰區,玩家可以自由選擇下個想要玩的賽季以及進入的時間。你可以把它認為是一個供玩家歇腳、整頓、招兵買馬的中轉站,也可以認為它是一個供玩家選擇遊戲玩法的遊戲大廳。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

備戰區的引入,可以說是開創了《率土之濱》的新篇章。一方面,它為製作組提供了更多探索SLG玩法的可能性;另一方面,它改變了遊戲的社交生態。

1)玩法

GameRes此前在介紹《死亡細胞》時曾談到Motion Twin所採取的的一種特殊運營方式,他們為遊戲開發了一個功能以便於玩家可以進入任何一個遊戲版本,這極大地減輕了開發者的心理負擔,讓他們能夠放開手腳去嘗試新的玩法。

《率土之濱》的備戰區有異曲同工之妙。玩家自古眾口難調,更遑論《率土之濱》這種擁有大量玩家基數的頭部產品,備戰區的引入讓玩家不必緊跟產品推出新賽季的步伐,他們可以選擇去舊有的賽季玩法中去完成自己的未竟之業,這也給了製作組嘗試更多差異化玩法的底氣。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

以備戰區為依託,《率土之濱》開啟了古代戰爭玩法宇宙,它以不同的切面拼湊出一副恢弘古代戰爭版圖。

2)社交

玩家在備戰區除了選擇準備參加的賽季之外,也可在此招募戰友、組建隊伍,相較於遊戲玩法這種明面上的遊戲內容變更,社交對遊戲生態的影響要隱蔽得多,但不容小覷。

在備戰區,遊戲改變原有的以“區服”為單位的合服方式,更換以“個人”、“同盟/國家”為單位的隨機合服,一來協調不同區的人數差異問題,二來限制了某同盟一家獨大的可能性。雖然玩家仍舊可以在遊戲內建立一個包括主盟、二盟、三盟在內的同盟矩陣,但“世界上沒有永遠的朋友,只有永遠的利益”,在利益面前,聯合的同盟勢力也許會分道揚鑣,敵對勢力也可能握手言和,地緣機制的存在、同盟人數的上限讓率土十三州風雲變幻、局勢詭譎。

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在備戰區打好隊伍基礎就成了賽季伊始的重要功課,每天都能在備戰區的世界頻道看到隊伍招新的資訊,在網易大神、貼吧、Q群等玩家社群相關的招募帖也隨處可見,有的追求數量,依靠人數優勢在賽季初期迅速攻城略地,但向心力不足;有的追求質量,不盲目拓張隊伍。

備戰區的設計,也為玩家提供了高度自由的空間。首先是遊玩策略上的的自由,有實力、時間充裕的玩家可以奔著賽季的最高獎勵去,活躍度一般的玩家可以選擇“種田收菜”的養生玩法,有了賽季更替的機制,玩家不必擔心落得太遠。其次是選擇賽季上的自由,玩家可根據不同的遊戲需要選擇相應賽季,且可透過時間上的自由安排避開一些競爭較為強烈的區。最後是社交上的自由,不同區的好友可以在備戰區一同商量,攜手遊玩下個賽季,一些大盟中的小團隊也可能因為取向差異而脫離同盟進入不同的賽季。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

這種社交上的自由度顯然讓《率土之濱》擁有了更高的社群粘性,它也能反哺到現有的遊戲玩法中,即便是同一個賽季玩法,同盟成員之間的熟悉程度也會帶來不一樣的遊戲體驗。


二、小賽季,與時俱進的不只是玩法

三年來,率土十三州上演了不少縱橫捭闔、遠交近攻的好戲,兩大同盟打得難分難解,卻讓漁翁撿了個便宜的故事時有發生。但交手次數多了,同盟與同盟之間也難免知根知底,社交生態趨於穩固,遊戲需要新的變數來打破僵局。

強化AI勢力的「太師亂漢」就是一個出色的嘗試。在該賽季中,由董卓、呂布等人率領的九大AI軍團扼守中原要地,與玩家形成對抗之勢。在先進的AI技術支援下,董卓勢力不再是過去任由玩家拿捏的軟柿子,九個軍團不僅各具特色而且善於審時度勢——他們會根據玩家行為作出不同的戰略決策,有多個區董卓勢力活躍時間超過兩個月。幾乎貫穿了整個賽季。這就為原本就錯綜複雜的PVP格局引入了新的變數,同盟對於“制衡”之道需要有更高的造詣。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

如果說「太師亂漢」是玩法上的變,那“小賽季”就是社交生態上的變。

如文章開頭所說,“小賽季”中,單個同盟人數與整體地圖的大小都做了縮減。過往,《率土之濱》一直以380人為上限的同盟團體為單位,同盟之間相互爭鬥,一場戰鬥有時需要動員成百上千的盟友共同參戰,團隊勢力一多,戰場上的變數也就跟著上來了,多方調兵遣將、互相拉扯,進退維谷之間,一耗就是數天功夫。小賽季中同盟人數上限近乎減半,戰役持續時間勢必減少,與之相對的,不同勢力之間的摩擦將會更為頻繁,聯盟內部的聯絡更為緊密。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

目前來看,小賽季面向的多是新盟和團體,有些新成立的同盟會選擇小賽季來加快磨合速度,有的則是偏好小賽季的中型規模團戰,它能讓團隊成員更有戰爭的參與感。從結果來看,小賽季無疑為現有的《率土之濱》注入了新的活力,它為一些中小團體提供了更為舒適的遊戲空間。

縱覽《率土之濱》征服賽季發展史,可以發現“小賽季”的出現並非是製作組信手捏來的新模式,在今年年初的「族閥崛興」或能看出端倪。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

“諸侯以字為諡,因以為族,官有世功,則有官族,邑亦如之。” 「族閥崛興」賽季,引入了新的團體勢力“世族”,團體人數上限為40人。雖然世族之上還有同盟的概念,玩家以“世族”為單位加入同盟,但在「族閥崛興」的實際體驗中,同盟的影響力遭到了一定程度的削弱。

舉例來說,攻下某個城池之後,城池的管轄權歸世族所有,而非常規賽季中的同盟,小團體的話語權得到了史無前例的抬高,同盟的約束削弱。而世族資源共享則進一步提高了團體成員之間的互動性。

綜合來看,「族閥崛興」的體驗明顯不同於其他賽季,它弱化了同盟的地位,更加重視中小團體社交。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

從「族閥崛興」到小賽季模式,《率土之濱》製作組的思路是一脈相承的,它們都以“社交”為突破口,為玩家帶來全新的遊戲體驗。而且,將目光轉向凝聚力更高、協作能力更強的小團體,也是製作組長期觀察玩家生態的結果,他們敏銳地捕捉到了同盟中的團隊傾向以及那些遊離在同盟之外的流浪軍等零散勢力,讓他們有一個更好的展現自身實力的機會。

基於目前3種賽季玩法的方向,可以看出,未來長期時間內,《率土之濱》會長期存在380人(常規征服賽季同盟人數上限)、200人(小賽季)以及50人(族閥賽季)等多種不同的玩家組織形式,而正是因為有了備戰區的存在,這些組織才產生了流動性,不僅僅是組織間玩家的流動,更是組織間的流動,一個380人的盟,可以根據需求轉化為200人,甚至散作50人的小團體,反之亦然。

正是基於備戰區的自由社交屬性,《率土之濱》才能夠去探索更多玩家社交生態的嘗試。

三、《率土之濱》的深溝高壘

SLG的核心競爭力是什麼?

既不在細枝末節上的修修補補,更不在題材上的另闢蹊徑,這些修飾性的要素最終要落到實實在在的遊戲體驗上。在GameRes看來,一款成功的SLG遊戲,勢必是遊戲玩法與社交生態相互作用的結果,它歸根結底,是成千上萬的真實玩家,透過遊戲這一媒介實現互動,演繹出異彩紛呈的戰爭史。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

《率土之濱》向來是這方面的表率,它在上線初期,就以地緣戰略、賽季制兩大規則開創了SLG的新局面,前者強化了遊戲的社交玩法,後者為遊戲的持續繁榮提供了有效保證。

但僅是如此的話,《率土之濱》難以實現其持續逆生長的態勢。在後續的運營中,《率土之濱》透過玩法上的開拓創新以及社群經營上的循循善誘實現長線留存。

其間,想必脫不開“備戰區”這個三年前構築的底子。

它為《率土之濱》的持續繁榮提供了兩個關鍵作用,其一是驗證玩法的可行性,其二是塑造多樣化的玩家生態。

拿今年網易520釋出會上提出的“古代戰爭玩法宇宙”概念來說,《率土之濱》目前已推出了古代氣象戰、古代攻城戰兩個玩法,後續還將推出古代軍團戰、古代登陸戰等玩法,但這些玩法事實上都能在此前的版本中看到雛形,氣象戰突出了遊戲業已存在的天氣要素,登陸戰在「八陣圖」中的水戰玩法略有相似。在備戰區待選的十來個賽季主題、劇本玩法中,彼此之間並非獨立存在的,並不是嚴謹的邊與邊相接壤的關係,而是交叉關係。在某個賽季中的特殊玩法,也許就成了下個賽季的主題。

而備戰區中多個可供自由挑選的賽季,本身就是滿足不同玩家的不同喜好。只不過,製作組想的更遠,他們不僅要透過縱向的玩法變化來滿足不同的玩家,還要透過橫向的生態群落劃分來活躍整個玩家群體,從個人到中小團體再到380人的大同盟,彼此都能找到最合適自己的SLG玩法。

從「族閥崛興」到小賽季模式就是最好的例證,製作組在洞悉使用者需求的基礎上,設計了一套相應的玩法來驗證可行性,持續啟用社交生態。

從備戰區到小賽季,《率土之濱》在下一盤什麼樣的棋?

在伽馬資料釋出的7月移動遊戲報告中,同樣對《率土之濱》基於備戰區而達成的高長線留存進行了重點提及,目前市面上的率土like新品,通常對於賽季制與地緣玩法進行照搬,卻沒能意識到備戰區的重要性,而隨著產品的持續運營,後來者想要找到解題思路時,也許會發現兜兜轉一圈,《率土之濱》的備戰區依然是目前的最優解,就目前來看,也許每一個率土like遊戲始終是繞不開備戰區這一設計的。

但是,需要明白的是,玩法能複製,社交生態無法複製,緊隨著玩家需求不斷挖掘出新玩法的做法,更不可複製。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RrmKizXiPlJsfrnGE-RQlQ

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