電子棋盤(二)——戰棋地形的多樣性
有人曾對我說“我不太懂《火焰紋章》的樂趣,看上去像國際象棋。“我知道它一定不曾玩過戰棋遊戲,不過說成是象棋也太誇張了。戰棋很大程度上依賴棋盤/地圖,而學地理學又喜愛戰棋的我,決定為它證明。
地形如何阻礙單位行動
在《火焰紋章》裡,存在著各色的地形,像拼圖一樣拼成了麼一個個關卡。而高山、大海、森林會以不同方式阻擋著玩家。山地和森林大多讓馬匹難以攀爬,河流和熔岩阻擋角色前進。而空中部隊在機動性上則擁有絕對的優勢。利用地形形成區域性以多打少;在易守難攻的窄口一騎當千;或者用空中部隊越過地形突襲敵人脆弱單位都成了玩家可以利用的戰術。每一關地圖不同地形都給玩家體驗著不同的戰術,或者在相同關卡內嘗試利用不同的地形克敵致勝。
地形資料如何影響單位屬性
《火焰紋章》的地形會給單位以有數值上的加成,例如在山地或者樹林裡,會給與防禦和迴避的加成。在據點地形裡,不僅擁有防禦和迴避的地形,還可以藉此恢復生命值。這樣玩家可以在特定的地形給自己增添防禦和迴避,以減少部隊的傷亡。而在很多戰棋遊戲裡,不同的兵種站在不同的地形上會影響兵種的屬性加成。靈活選擇交戰地形也是發揮不同兵種的特性。
在《XCOM》裡,地形同樣可以給士兵提供掩體。但不同的是XCOM的地形加成不是在“腳下”,而是在身旁。士兵遭受自掩體前方180度內的攻擊時,將會以掩體的堅固程度減少被命中的概率,增強士兵的存活率。
地形附加狀態
除了不變的地形之外,還有地形臨時的附加狀態。在Polygon年度十佳遊戲《陷陣之志》裡,火、霧、冰凍都可以在普通地形上產生,給角色造成傷害或者負面狀態。這些效果大多在幾回合內、或者特定情況下消失,玩家可以利用這個短暫的優勢,阻擋敵人的移動和進攻。
地形遮擋視野
《隱形公司Invisible Inc》裡,角色的視野會被遮擋,守衛難以發現藏在門、雕像後的玩家角色,玩家可以在門後等守衛過來用電擊槍埋伏。而在《XCOM》裡,隱祕模式下玩家在掩體後更難被敵人發現,而被地形遮擋,則可以讓敵人無法瞄準視野外的角色。
地形的可破壞和連鎖效應
如果你將國際象棋的棋盤砸壞了,就要拿去修理或者換一副新的。可電子遊戲可不怕破壞棋盤。《陷陣之志》裡,玩家不僅可以將敵人推入危險地形中將其殺死,更可以破壞地形和利用地形連鎖:城市關卡海平面上升會淹死地面敵人;冰原關卡玩家可以通過砸壞冰面讓敵人掉入冰冷的海水中;電系傷害可以通過建築物連鎖電死另一端的敵人。甚至玩家可以主動製造地形障礙,擋住敵方的遠端攻擊。
《XCOM》中更是可以用爆破榴彈將大部分地形破壞:摧毀敵人的掩體使其降低迴避率;炸開牆壁提供視野以讓角色可以射擊牆壁後的敵人;炸穿高處的天花板則使破洞處無法通行。同樣,地形的破壞會帶來連鎖效應:玩家在隱祕模式下走捷徑撞破玻璃會驚醒敵人;用武器炸燬車輛或者油桶會增加額外爆炸傷害並撕裂護甲;炸燬高處敵人的地板使其摔落受傷。
多層地形
《XCOM》除了人物3D化之外,棋盤本身也三維化了。在大部分城市地圖裡,角色可以通過攀爬梯子、水管等去到更高位置,獲得命中和閃避加成。和其他3D遊戲一樣,由於高處可以往下跳,而向上爬需要特殊的地形(梯子、水管等),所以高處往往有更好的視野和行動空間。而站在高處並不等於完全優勢,利用爆破榴彈等破壞地形的武器,可以炸穿高處的地板,使得角色承受掉落傷害和暴露在空地上。
辨認是否三維化的標準是同一個水平地點上是否有不同的高度。《馬里奧瘋兔》雖然有像XCOM那樣有高度差打擊的加成,但由於棋盤沒有立體分層,本質上是個平面棋盤。雖有四通八達的水管,但是完全少了層次帶來的立體感戰術。
地形提供資源的場合(文明faeria)
在回合制策略遊戲《文明》中,城鎮的選址很重要。因為在遊戲中,地形除了影響移動,還兼顧產出資源。而在卡牌遊戲《faeria》,每回合玩家可以選擇建造一個特殊地形,或者兩個普通地形,除了搭建通向魔力塔和敵方腹地的道路的同時,地形的屬性也像《萬智牌》的屬性地一樣,提供給怪物卡片召喚的資源需求。而一種屬性的怪物,也只能在對應屬性的地形上召喚。這種多用途設計豐富了玩家的策略選擇,要求玩家抉擇是用普通地形快速擴張和奪取魔力,還是儘早拍下強力怪物卡片速攻敵人。
總結
國際象棋的格子是均一化的,除了士兵走到了底線後可以變形外,棋盤的影響對於其他棋子都是統一的。而桌遊受限於沒有UI,所以也不能在上面標記複雜的屬性,如果要標註的東西太多了,發牌員/玩家處理屬性和資源計算已經花費很大一部分時間了,而場地和地形毀壞後也不能重建。所以,電子遊戲給玩家帶來大量的選擇、遊玩方式和策略空間,已經超出了桌面遊戲能夠提供的了。
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