《電子棋盤》系列之(一):骰子游戲——不確定性與可控性的平衡
隨著巨鳥多多自走棋的火,Value、拳頭、還有其他廠商都紛紛加入到開發自家自走棋的釋出上來。自走棋三合一、Combo、共用卡池等特性讓玩家們戲稱之為“打麻將”。摸牌、隨機匹配玩家的不確定性,和玩家主動搭配、換牌的可控制性,共同產生了這個遊戲的樂趣。
不確定性和可控性在不同遊戲中有著不用的體現。當我們考量兩個極端例子時,大富翁和象棋的一回合的移動就會發現有很大的區別。閤家歡遊戲大富翁的每一回合的移動都是通過投擲骰子的不確定性移動。而象棋則是棋手通過固定的規則來控制棋子的新活動。
由卡姐Cara翻譯的“Extra Credits”的《從<爐石傳說>看隨機設計The Delta of Randomness RNG》中,視訊作者曾提到不確定性的三個主要的目的:給與玩家驚喜、以弱勝強的機會以及考驗隨機應變的能力。
而可控性,玩家可以更多通過自己對遊戲的理解、技術的刻苦磨練和獲得的經驗在遊戲中發揮效果,戰勝強大的敵人、獲得額外的獎勵、甚至以少勝多以及給進階玩家以精通遊戲的獎勵。
不確定性與可控制性的矛盾
然而聽上去不確定性就和可控制性是一對冤家。
不確定性如果過多,不僅在客觀層面降低玩家對遊戲的影響力,更在心理層面削弱玩家的力量感。例如在單人遊戲裡玩家會覺得自己勝出只是憑運氣獲得了強力道具而並非實力;多人遊戲隨機匹配的巨量隊友,或隊伍畸形的組成讓玩家叫苦不迭。這些無力感讓玩家似乎變成這個遊戲中的旁觀者,而讓上帝或者分房系統成為了主角。
但如果需要玩家操縱的事情過多,不僅可能使遊戲變得重複枯燥、難以上手,更會喪失很大一部分不確定感的樂趣。如何平衡這兩者,或者超越這個平衡的本身,是我們今天要探討的主題。
由消除類棋盤大小和combo模式影響佈局改變來看待不確定性與控制性的此消彼長
當我們說起糖果傳奇(candy crush)、sdorica(永珍物語)、克魯塞德戰紀。這一類的消除遊戲在玩家基礎操作上,都是通過交換/點選相鄰(focal)方塊以達成相同型別方塊的消除。而消除後的棋盤的在佈局上會產生變化。而玩家對棋盤的新佈局上有多大的可控,會受到以下機制不同的影響。
糖果傳奇等傳統三消的棋盤大,而且會對三消規則下成組的方塊自動進行消除。當有時似乎難以獲得高分或完成目標的時候,通過消除底部的一些方塊,仍能讓隨機出現的新方塊以外形成Combo解決困境。簡易的操作仍能產生意外的收穫和逆轉的樂趣,讓玩家驚喜不斷。而有些三消遊戲裡的敵人會在隨機區域產生限制棋盤的方塊,影響玩家對部分割槽域的操作,需要玩家隨機應變。
但產生新方塊以及自動消除的機制,有時會破壞玩家可以準備的COMBO;而在角落雜亂的關鍵方塊,也因為缺少有效的消除手段,而挫敗著玩家的力量感。
其餘兩個消除類則採取了小型化的棋盤(而且使用窄端作為重新整理口),克魯塞德更是變成了一維的棋盤;而且系統不會自動消除大片的相同方塊,而是根據玩家主動的選擇消除的時機與方式。在克魯塞德里,而玩家消除的個數會對角色的強度產生影響;在sdorica裡,消除的方式(一消、二消、以及正方形消除)會讓角色放出不同的技能,而回合之間也需要一些連續的消除方式達成聯動效果。所以為了影響戰鬥力,玩家必須考慮下一步棋盤的變化,而小棋盤和主動消除都加強了這種可控性。
然而,克魯塞德的不確定性只有下一個方塊是什麼,更多時候是在重複湊出最強大的三連,熟練後更多像一個沒有節拍的音遊。而sdorica看重回合間的連續固定COMBO,對棋盤位置的強控制的設計很少產生意料之外的變化與驚喜。
大富翁和象棋不是一直對立
如果玩家想盡量多享用兩種不同機制的樂趣,有什麼辦法可以達到呢?
用限制解放來突破平衡
candy crush以及其他一般三消遊戲,當玩家完成一個多於3個以上方塊的消除後,能獲得有可以控制引爆的大範圍的特殊方塊,增加可控性。戰鬥型的消除類在戰鬥中通過加入隨機的阻礙,增加不確定性,要求玩家隨機應變。這兩種方式都比較普遍。
《智龍迷城》作為GungHo的名作,除了用角色養成和益智類遊戲的組合之外,我更在乎的是,他的被稱為轉珠的機制。回合有限時間內可以通過一個起始的珠子,無限次相鄰的色塊(珠子)連續交換位置,給與了玩家到達棋盤的任何一個位置交換珠子的能力。而且消除後如同candy crush等三消遊戲,新產生的珠子,有可能會再次自動觸發三消。增強了可控性的同時,也同樣保留了不確定性不被減少。甚至會增強隨機性帶來的驚喜,因為通過可控性而消除越多的珠子,落下越多的新珠子會產生更多潛在的COMBO。
同樣的突破在《你必須造一艘船》(you must build a boat)中也出現。在遊戲中,即時代替了回合制。玩家可以拖動一整列的方塊,追求儘量快速、或同時匹配多個色塊。
增加玩家對不確定性的掌控:用預知、讓渡概率或者可彌補挫折
1.預知
古老的俄羅斯方塊用部分預知的情況增加了玩家的對不確定性的掌控。俄羅斯方塊有著不同的方塊元件,隨機生成,要求玩家能隨機應變。但是為了讓玩家能掌控一部分的不確定性,系統會讓玩家預知到下一個生成的方塊種類。
2.臨時讓渡概率
當我們看另外一款消除遊戲《又一個案子解決了》(Another Case Solved,Chillingo Ltd)。裡面可以像一些普通消除遊戲採用一些道具和技能重置棋盤,或者消除特定種類的方塊。不過最值得一提的是,“將所有新生成的方塊變更為你選定的種類"這一技能。它允許玩家將本來的回合開始時隨機掉落方塊,變成指定的一種。把原來隨機的成分變成完全確定,將概率的決定權在這一回合完全交給了玩家。
一個rougelike戰略RPG《For the King》同樣使用了這種讓渡概率給玩家控制的機制。和其他RPG戰鬥不同,角色的屬性是以概率影響戰鬥結果。在戰鬥中,角色需要扔出骰子決定戰鬥的大部分行動的成功率和傷害。而玩家可以通過消耗一種特殊資源“專注”,提升成功的概率。另外,遊戲裡的事件的達成與否也要使用這種概率機制來完成,無論在戰鬥中還是戰鬥外的探索,專注都成為遊戲裡一個重要的機制。
《XCOM2》讓玩家捶胸頓足的命中概率,而榴彈兵也有消耗大量彈藥和等待技能CD才能打出的100%命中率的技能"槍林彈雨",以確保玩家能在關鍵時候把握戰局。
而且以上提及的遊戲中,這種讓渡概率的都是短時間無法填充的“補給品”,玩家需要考慮並選擇時機使用、改變安排以補給這些,不僅增強了控制感,更讓玩家需要隨機應變。
3.一回合連續行動,允許彌補概率失敗的挫折
容錯範圍是出現於Tom Francis對潛龍諜影5的評論。《遊戲製作工具箱》裡的《孤島驚魂2/暗黑地牢》如何讓玩家遠離S/L大法的視訊裡討論了這個問題。在提到《孤島驚魂2》通過隨機產生的事件,“戰鬥時突然卡殼的槍、越過崗哨時產生瘧疾、被追擊時壞掉的車”,這些都讓玩家經受挫折、要求玩家隨機應變。但是這些並不會引向Game Over。
而在棋盤遊戲裡,XCOM雖然在長期作戰中形成了滾雪球模式(對此後來dlc《天選者之戰》裡實現了Tom Francis提出的很多改良想法),但我覺得在一場短期戰鬥裡,XCOM2其實擁有一套戰棋最經典而普通的機制,如何在關卡里彌補挫折的做法:連續行動的不同角色。
同是回合制,和象棋、圍棋、或者普通消除類相比,戰旗遊戲允許多個角色在同一回合裡行動。雖然XCOM2的戰鬥,玩家很容易因為坑爹的概率讓你秒殺敵人的計劃失敗,但計劃不如意時,也可以由下一名角色進行補刀或者投擲煙霧彈、閃光彈降低敵人的命中率,以保全自己的小隊安全。
在《hex block hexa puzzle》這一款六邊形俄羅斯方塊式的消除類遊戲中,玩家雖然不能預知或決定下一組出現的方塊的形狀,但是能從三個方塊中逐一挑選前後次序放入。而前一個放入的方塊消除一列後,可以為本來形狀無法放入的方塊騰出空間。
總結:
本次我們討論了在棋盤遊戲中控制感和不確定感的相互影響和樂趣,並舉例了一些遊戲的機制在不降低不確定性的情況下增強玩家的控制和力量感。也許今後會出現更多新穎的想法。你看過哪些將不確定性和控制感設計得很好的遊戲?請留下你的評論告訴我。
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作者:Kira Ho
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